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Interrogée par gamesindustry.biz lors du Montreal International Game Summit, la productrice s'est exprimée sur les raisons l'ayant poussé à retourner du côté de chez Electronic Arts (qu'elle avait quitté en 2004) pour fonder le studio Motive à Montréal, là où elle aurait pu parfaitement envisager d'autres voies peut-être plus personnelles.

J'avais commencé à parler à des fonds d'investissement, à des développeurs indépendants. Je pensais à tout un tas de choses différentes. Puis l'opportunité avec EA s'est présentée et j'ai dû penser à ce qui était important pour moi, parce que suivant ce qui est important pour moi à titre personnel, certaines opportunités auraient pu être plus intéressantes.

Vous pourriez dire que lever des fonds et faire ma propre start-up de jeux vidéo avec l'idée de développer des free-to-play sur mobiles aurait été plus rentable.

Mais voilà, l'amour du Triple AAA l'a emporté, pour des raisons simples.

Mais en repensant aux moments les plus joyeux de ma carrière, ce que j'aime faire et ce dont je serai, au final, fière d'avoir accompli d'ici 5 ou 10 ans... ce que j'aime vraiment, c'est créer des grandes licences - travailler avec l'équipe pour créer Assassin's Creed et voir l'ampleur que ça a pris, puis démarrer Watch_Dogs. Créer ces nouvelles licences qui vont avoir un impact culturel.

Les gens les connaissent. Avoir l'opportunité de le refaire et songer à la manière dont nous allons nous assurer que nous allons honorer cette chance d'avoir à nouveau un impact positif sur la vie des gens, faire quelque chose qui va faire avancer le média et l'enrichir. Tous ces objectifs sont ce qu'il y a de plus important pour moi et ils s'accordent avec ceux d'EA.

En filant un coup de main à Amy Hennig pour le mystérieux jeu Star Wars de Visceral Games et en bossant sur un titre présenté comme un "Assassin's Creed-like", on peut dire qu'elle ne risque pas de s'ennuyer les prochains mois, en tout cas.