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À la lumière de la récente annonce du report de la sortie d'Uncharted 4 : A Thief's End, il est intéressant de ressortir de récentes déclarations d'Evan Wells et Christophe Balestra au sujet des fréquents retards de sorties de jeux vidéo. 

En janvier dernier, les co-présidents de Naughty Dog étaient interrogés par le magazine américain Game Informer. Et dans cette interview se trouve un échange au sujet du choix des dates de sorties et des retards. Ce dernier donne un éclairage intéressant sur la manière de procéder du studio californien : 

Game Informer : Vous avez sorti de nombreux jeux chez Naughty Dog. Comment déterminez-vous qu'une date de sortie spécifique est atteignable et que vous pouvez sortir le jeu à cette date ? Il y a sans arrêt des retards dans l'industrie du jeu vidéo. The Last of Us a subi un de ces retards ? Est-ce vous qui allez voir Sony pour leur dire "nous pensons que nous pouvons atteindre cette date (de sortie) ?"

Evan Wells : Nous essayons toujours de proposer à Sony une date que nous pensons pouvoir atteindre. Tout le monde sait que le processus de création d'un jeu est très fluide et vraiment imprévisible. Même si une date de sortie a été communiquée, elle l'a été avec l'énorme condition qui est "si le jeu n'est pas prêt, nous préférons sortir un jeu en retard que sortir un jeu qui n'est pas terminé." Si vous sortez un jeu en retard, les gens oublieront le retard. Mais si vous sortez un jeu pourri, cela va rester éternellement. 

Christophe Balestra : En parallèle à ça, vous ne souhaitez pas trop retarder le jeu car si vous le souhaitez, il est possible de continuer de travailler sur un même jeu éternellement. Ici, les gens sont tellement perfectionnistes qu'ils pourraient continuer de fignoler un jeu pendant très longtemps. Cela ne vaut pas le coup. 

Evant Wells : Pour répondre à votre question au sujet notre manière de déterminer qu'une date est atteignable, nous ne savons si elle l'est que peu de temps avant la fin du développement. La plupart du temps, vous venez au bureau en pensant que vous faites un jeu merdique. Il est merdique jusqu'à la toute fin. Vous ne savez pas si vous avez quelque chose d'excellent avant les deux derniers mois environ. 

Christophe Balestra : Et cela s'applique pour tous les jeux que nous faisons. Si vous regardez un jeu deux mois avant que nous l'ayons terminé et le jour où nous le terminons, il est radicalement différent à la fin. 

Evan Wells : Il est aisé de paniquer, de voir où en est le jeu et de vous dire "il n'y a aucune chance que nous réussissions." Mais nous disposons de l'équipe capable de faire les efforts pour y parvenir. C'est la même chose, à une échelle vraiment réduite, lorsque vous créez une démo. Lorsque nous sommes à une semaine ou deux de sa diffusion, nous nous disons "on en est vraiment là ?" Quelqu'un va alors passer à côté, regarder cette démo. Cela va véritablement nous embarrasser et nous faire dire "elle va être vraiment cool, faites moi confiance." 

Christophe Balestra : C'est une bonne chose d'avoir ce partenariat avec Sony, ainsi que sa confiance. Les choses ont bien fonctionné jusqu'à présent. Le développement d'un jeu est toujours difficile mais quand vous vous concentrez dessus et que vous travaillez, travaillez, travaillez, il progresse tous les jours, ce qui est vraiment gratifiant. 

Evan Wells : Avoir confiance en l'équipe est l'ingrédient principal (du succès). Si à un moment ou à un autre vous n'avez pas confiance, je pense que vous allez vous effondrer à cause de la pression. Il faut que tout le monde soit à fond pour réussir (à sortir un bon jeu). 

De ces déclarations sortent un niveau d'exigence élevé de la part des boss de Naughty Dog. Et ce niveau d'exigence concerne à la fois les performances des équipes et la qualité du produit fini. Il n'est donc pas étonnant que, malgré les enjeux financiers, le studio ait pris la décision de retard Uncharted 4 : A Thief's End de plusieurs mois.