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Yoshida et Morpheus : "de nombreux éléments à améliorer"


L'Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle destiné à être utilisé avec des jeux PC, a été révélé en 2012, et seuls une poignée d'heureux élus ont pour l'instant eu l'occasion de s'y essayer. Et bien que l'objet et surtout ses promesses en matière d'expériences continuent d'intéresser les joueurs, il existe un risque bien présent que ces derniers passent à autre chose, faute de pouvoir mettre la main sur l'Oculus Rift. À l'ère des réseaux sociaux, la notion du "rapidement consommé, rapidement digéré" apparaît plus vraie que jamais.

Sony, qui a plus récemment révélé son casque de réalité virtuelle maison, ne veut cependant pas se précipiter et poser trop tôt le Project Morpheus sur la tête du grand public. Avant cela, le géant japonais souhaite s'assurer qu'il dispose du meilleur produit possible car ce nouvel accessoire ne disposera que d'une occasion de faire une bonne première impression. C'est ce qu'a récemment déclaré Shuhei Yoshida, le président des Sony C.E. Worldwide Studios, au site Gamesindustry International :

Je ne pense pas que l'intérêt autour de la Réalité Virtuelle va diminuer. Seul un tout petit nombre de personnes a pu essayer l'Oculus Rift ou Morpheus. Nous pensons que vous ne pouvez pas vraiment savoir ce qui peut être fait (avec cette technologie) tant que vous ne l'avez pas essayée.

L'intérêt énorme dont nous bénéficions actuellement est vraiment génial, mais cela n'a pas vraiment d'importance s'ils essayent l'Oculus plutôt que Morpheus. Oculus travaille actuellement sur quelque chose de génial et nous aussi. Nous (c'est-à-dire Sony et Oculus VR, ndlr) sommes tous deux conscients que nous pouvons l'améliorer avant de le commercialiser. La première impression doit obligatoirement être bonne.

Et pour que cette première impression soit bonne, le Project Morpheus va avoir besoin de bons jeux. D'où la nécessité de convaincre les développeurs et de leur donner du temps :

Techniquement parlant, il est facile d'adapter un jeu à la réalité virtuelle. Il n'y a pas de grosse différence avec le fait de le rendre compatible avec une télé 3D stéréoscopique. Là où se trouve la différence, c'est que le game design du jeu n'est pas compatible (avec la réalité virtuelle). À première vue, Doom ou Half-Life 2 offrent une expérience incroyable (en réalité virtuelle). Mais vous vous rendez rapidement compte que cela ne colle pas. Les jeux doivent dès le début être conçus avec la réalité virtuelle en tête. C'est ce que nous disons à tout le monde, aussi bien en interne qu'aux autres sociétés. Vous devez soit créer quelque chose spécialement conçu pour la réalité virtuelle, ou créer une expérience en réalité virtuelle dédiée au sein de ce même univers.

Au point où nous en sommes, le plus important est de donner l'occasion à plus de gens d'essayer la réalité virtuelle, de faire en sorte qu'ils y croient. Et cela concerne les développeurs en particulier, car c'est en fin de compte le contenu qui fait vendre. Nous avons besoin que les développeurs commencent à créer des jeux en réalité virtuelle.

Difficile de contredire Shuhei Yoshida sur ces points. Sony et Oculus VR doivent cependant espérer que l'attention des joueurs ne soit pas captée par un autre concept novateur avant la sortie de l'Oculus Rift et du Project Morpheus.