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L'arrivée du DLC avec la génération précédente de consoles n'a pas été très bien perçue par les joueurs de longue date, habitués à acheter leurs jeux en une fois (d'abord sur cartouche, puis sur CD-Rom, etc.). Cette nouvelle pratique commerciale était en effet vue, parfois à juste titre, comme un moyen de leur soutirer encore plus d'argent avec du contenu qui aurait dû se trouver dans le jeu de base. Le temps ayant fait son oeuvre, ce système est désormais entré dans les moeurs.

C'est en tout cas ce qu'a déclaré Chris Early, le vice-président de la branche édition numérique d'Ubisoft, dans une interview accordée au site américain Gamesindustry International. Ce dernier va même plus loin en affirmant que les consommateurs réfractaires ne représentaient pas la majorité des joueurs :

Mis à part celle de douze gars qui ont dit quelque chose quelque part, il n'y a pas eu de résistance. Dans l'ensemble, il n'y a pas eu de problème.

Je pense que certains modèles (économiques) sont désormais acceptés. Le DLC est quasiment accepté (par le public). Le Season Pass est quasiment accepté lui aussi. Ce qui est intéressant, c'est d'envisager le Season Pass comme un Service Pass. Je sais que nous organisons des événements spécialement pour les détenteurs de nos Season Pass. Il est donc question de quelque chose de plus que du simple DLC. Il y a donc une évolution à ce niveau là.

Toujours selon Chris Early, le secret du bonheur est de proposer un jeu dont le game design ne donne pas l'impression au joueur que le seul moyen de progresser est de mettre la main au porte-monnaie :

Là où le bât blesse, c'est lorsque vous avez l'impression d'être forcé, d'être désavantagé, ou que vous ne pouvez pas réussir sans payer. Cela vous donne des remords, et personne n'aime ça.

Je connais des gens qui ont dépensé des sommes à cinq chiffres dans Clash of Clans, des dizaines de milliers de dollars. Qui l'aurait cru ? Personne ne se plaint de ça. Ce mec a choisi de jouer de cette manière contre d'autres joueurs du même acabit, qu'ils soient arrivés à ce niveau en jouant des centaines d'heures ou en dépensant des dizaines de milliers de dollars. Tout repose sur du bon game design.

S'il est vrai que les joueurs hardcore ne représentent pas la majorité des consommateurs de jeux vidéo, il semble cependant réducteur de limiter les personnes qui désapprouvent le DLC à un groupe de "douze gars."

Cela étant dit, il est tout aussi vrai que de plus en plus de joueurs achètent du contenu additionnel numérique, qu'il s'agisse de chapitres supplémentaires ou de "tips payants" (passage de niveau, gain d'expérience accéléré, etc.). L'impatience associée au manque de temps à consacrer aux jeux n'y sont certainement pas étrangers.