Bien que nos souvenirs restent des plus vifs, il y a longtemps maintenant que Sega s'est retiré du marché console pour se concentrer sur l'arcade et le software. Fort de sa gloire d'antan, il n'est pas rare de voir la firme nippone sortir de ses archives les titres qui firent leur succès autrefois. Dernier exemple en date, les jeux "3D Classics" destinés à la Nintendo 3DS. 

Il est de bon ton aujourd'hui de dénigrer un énième remake, et l'on voit souvent pointé du doigt le manque d'ambition et la facilité avec lesquels s'engouffrent les éditeurs en question. SEGA Blog, au travers de son interview avec Yosuke Okunari de Sega Japon et Naoki Horii, développeur pour le studio M2, nous éclaircit quant à la difficulté rencontrée lors de ces portages en 3D stéréoscopique. 

Il faut savoir tout d'abord que le portage, du moins le genre qui nous intéresse ici, résulte d'un véritable savoir-faire. En effet la société M2 n'en est pas à son coup d'essai, loin s'en faut, en témoigne les dires de Naoki Horii  : 

Le premier jeu de notre société fut Gauntlet. C'était un jeu auquel vous pouviez jouer à quatre, quelques amis de l'école, de la salle d'arcade locale et moi-même nous sommes rassemblés et avons créé une copie du jeu à partir de nos souvenirs. Nous l'avons refait exactement comme nous nous en rappelions, l'avons apporté à une compagnie nommée Tengen, et avons finalement obtenu l'argent dont nous avions besoin pour nous procurer les outils nécessaires. Aussi, notre premier jeu fut un portage hautement fidèle à la version arcade.

Un fait pour le moins impressionnant lorsque l'on connait la potentielle difficulté que l'on peut rencontrer lors de l'adaptation d'une mouture Arcade. Pensons aux jeux de combats ou encore aux shoot them up dont on exige la stricte équivalence entre les versions consoles et la version arcade.

Suite à cela M2 officia pour Sega et œuvra sur le portage de jeux tels que Sakura Wars sous Windows, tout en participant à l'élaboration de l'opus Dreamcast, autre grand fait lorsque l'on connaît, comme le souligne Naoki Horii, le contenu de la version originale sur Sega Saturn. Ce à quoi Yosuke Okunari ajoute :

Il s'avère que lorsque la console est différente, il requiert énormément de puissance de la part de la machine afin d'émuler ces jeux. 

Yosuke Okunari insiste ainsi sur la notion d'input lag qu'on pourrait grossièrement traduire par le "délai entre le moment où l'on entre une commande et l'action effectuée à l'écran", tare majeure des mauvaises adaptations. 

Suite à ces premières difficultés, vient s'ajouter alors le désir de remake en 3D stéréoscopique.

L'inconvénient c'est qu'il est extrêmement difficile de retourner à la base du code et ajouter des éléments. Par exemple vous ne pourrez pas ajouter un boss supplémentaire, ou créer un nouveau stage. 

Précise Yosuke Okunari, dont les propos sont rapidement succèdés par ceux de Naoki Horii :

C'est pourquoi vous ne verrez pas de fonctions supplémentaires ajoutées aux remakes d'anciens jeux Arcade Sega dans les portages SEGA AGES sur consoles et PC

Si le projet semblait impossible, l'idée, qui aura séduit Yosuke Okunari, finit par conquérir Naoki Horii. Ainsi l'équipe se remit une troisième fois au travail sur Space Harrier. Le titre, shoot them up mythique, fait ainsi peau neuve et peut se présenter sous ses plus beaux atours à un nouveau public :

Il y avait de nombreuses personnes ayant aidé et travaillé au développement, qui n'avaient jamais joué à Space Harrier, et certains d'entre eux m'ont dit qu'ils ne parvenaient pas à être bon dans ce jeu.

Une fois que nous avons eu le jeu en 3D, les même personnes sont revenues et ont dit : "OK, maintenant j'ai saisi ! Dorénavant je peux y jouer !" 

Nous dit Naoki Horii. Aussi, relevant d'un réel intérêt, ces remakes 3D ne sont pas une mince affaire. C'est d'ailleurs dans une autre interview avec nos confrères de Siliconera que Yosuke Okinari déclare : 

Le projet a commencé deux ans auparavant, et  il nous a pris plus ou moins une année et demie pour finir notre premier jeu, 3D Space Harrier. Une fois que le développement du jeu eut progressé quelque peu, nous avons commencé à travailler sur 3D Super Hang-on, qui nous a pris juste un peu moins d'un an. Malgré le fait que ce sont tous deux des titres sur lesquels nous avons déjà travaillé, et que nous soyons assez familiers avec leur fonctionnement, le développement fut assez long. 

Ainsi l'on peut certes relever la prise de risque minime que demande ce genre de démarche, mais ces dernières relèvent néanmoins d'un travail pour le moins acharné, témoin de l'envie de doter un titre particulier de sa mouture idéale. Aussi, selon Yosuke Okinari cette troisième version de Space Harrier en serait d'ailleurs la variante parfaite. 

Vous pouvez d'ores et déjà, et ce depuis le 28 novembre, vous adonner aux joies de 3D Space Harrier et 3D Super Hang-On, titres rejoints hier par 3D Sonic The Hedgehog et 3D Altered Beast.

Aussi attendez vous à voir débarquer le 12 décembre 3D Ecco the Dolphin et 3D Galaxy Force II, enfin ce sera au tour de 3D Shinobi III : Return of the Ninja Master et 3D Streets of Rage de voir le jour le 19 décembre sur l'e-shop de la Nintendo 3DS moyennant la somme de cinq euros par jeu. 

[Sources : Sega Blog - Siliconera]