Dès les premiers pas dans cette démo, en l'occurrence dans le monde 2-1, les sensations rappellent celles d'un Super Mario 64. Impossible d'ailleurs de résister à l'envie de faire le poirier sur le premier arbre qui se présente, doté d'un feuillage nettement plus touffu. Ce Super Mario 3D World ressemble ainsi beaucoup à son homologue sur 3DS, la haute définition et les jolis effets de flou en plus, mais la 3D auto-stéréoscopique en moins. Vu ce qu'apportait cette technologie en matière de lisibilité des perspectives, l'équipe de Koichi Hayashida a été contrainte de trouver une alternative. Résultat, la perception du relief est facilitée par un contrôle accru de la caméra lorsque l'on joue au GamePad, ce qui n'empêche pas de chuter parfois dans l'envers du décor. L'écran tactile sert en prime à immobiliser des ennemis, des plateformes rotatives ou à faire apparaître la myriade de blocs et autres pièces cachées un peu partout. Naturellement ce privilège est réservé à un seul joueur, les autres doivent se débrouiller avec une simple Wiimote. Car Super Mario 3D World se joue à plusieurs, plus précisément jusqu'à quatre.

Kinopio Party

Les participants peuvent incarner l'un des quatre personnages, chacun disposant naturellement de caractéristiques distinctes calquées sur celles de Super Mario Bros. 2 : Mario est donc le plus équilibré, Luigi celui qui saute plus haut, Peach est capable de planer un petit moment grâce à son jupon - toujours pratique pour les néophytes - tandis que Toad se montre le plus rapide et plaira par conséquent aux "rushers" aguerris. Ces aptitudes ne semblent pas jouer un grand rôle dans l'aspect coopératif qui se résume essentiellement à se porter les uns les autres façon New Super Mario Bros. Wii (même les bulles sont au programme afin de récupérer les retardataires), voire à influer sur la trajectoire lors d'une spectaculaire descente à dos de dinosaure aquatique. En revanche, les différents styles de jeu suscités par ces talents particuliers renforcent la dimension compétitive, encore soulignée par la présence d'un classement à la fin d'un niveau. De quoi donner envie de piquer les Power-Ups sous le nez de ses compagnons...

Mario the Cat

... Ou plutôt sous le museau, puisque cet épisode hérite d'un costume de chat matérialisé par une clochette. Cette transformation permet d'attaquer les ennemis ou de renvoyer des Bill Balls d'un coup de griffe, ainsi que de réaliser un bond plongeant, comme un félin qui fond sur sa proie. Durant cette phase, notre chaton échappe à la pesanteur, on devine donc qu'un tel pouvoir étoffera sérieusement le panel de mouvements dans la catégorie "voltige". Toutefois le principal intérêt de ce Power-Up réside dans la capacité d'escalader les parois verticales, ce qui ouvre de nouvelles voies d'exploration des niveaux. D'autant qu'en plus des tuyaux transparents dans lesquels on peut choisir son chemin suivant les embranchements, le level design s'appuie évidemment sur ces possibilités, certaines zones n'étant accessibles qu'aux matous. Bien que certaines surfaces s'avèrent trop lisses pour s'y agripper, ce Mario Chat constitue probablement le Power-Up le plus ambitieux introduit dans la série depuis des lustres. Sans doute faut-il croire que Koichi Hayashida n'a pas le vertige ? En tout cas, on ronronne déjà à l'idée de pouvoir bientôt mieux l'apprivoiser... Même si on pressent un épisode bien moins marquant que ne le fut Super Mario Galaxy en son temps, par exemple.