Si tout le concept de Nintendo Land, avec son approche Parc d'Attraction des univers Nintendo, a vocation à introduire les joueurs au concept de gameplay asymétrique, les possibilités introduites par ses mini-jeux sont toutes assez différentes. Il y a même un jeu en particulier qui se joue en solo, et avec lequel je commencerai ces impressions : Balloon Trip Breeze.

Va où va le vent

Comme tous les autres, le principe de Balloon Trip Breeze est simplissime : guider son Mii, suspendu à des ballons, au travers de niveaux semés d'embûches. Pour cela, on joue principalement en regardant l'écran de la TV, et en glissant par à-coups le stylet sur l'écran tactile du GamePad, afin de pousser à coup de rafales de vent, plus ou moins fortement, le personnage. Le défilement de l'écran se fait tout seul, obligeant le joueur à progresser à un rythme soutenu, tout en naviguant entre les bloc hérissés de pics ou les monstres, et en ramassant un maximum de ballons et de bulles en chemin. On ne peut se poser qu'à étapes régulières marquant la fin des sections, ces dernières se déroulant au dessus d'une eau dans laquelle il ne faut pas plonger. C'est un jeu de score et d'habileté tout bête, mais il obligera les joueurs cherchant le high score à jeter des coups d'oeil à l'écran tactile pour pouvoir tapoter au stylet afin de se débarrasser d'obstacles, ou de monstres, pour pouvoir vraiment tout récupérer et maximiser les points. Seulement voilà : la vue sur l'écran du GamePad est beaucoup plus zoomée, et du coup, on voit moins les obstacles arriver. Avec l'inertie du personnage, cette difficulté prend tout son sens, obligeant à se repérer vite entre la vue de la TV et celle du GamePad pour progresser, section après section, et prétendre aux hauts scores. Efficace.

Metroid Mii

Autre mini-jeu que nous avons pu essayer : Metroid Blast. Dans celui-ci, on revient à un principe de gameplay asymétrique ordinaire : un des joueurs est en navette volante, les autres en Mii Metroidiens, au sol. Si on choisit d'y jouer coopérativement, le groupe agit ainsi, chaque joueur séparément, pour affronter des ennemis arrivant par vagues. Mais le plus intéressant reste le compétitif, dans lequel le joueur en soucoupe volante est opposé aux joueurs à pieds. Chacun dispose d'un certain nombre de vies (paramétrables en début de partie), et si on pourrait croire que le joueur volant a l'avantage tactique d'une vue globale de l'arène et d'un mouvement en trois dimensions, il se révèle en fait que les joueurs au sol, en usant des couvertures du niveau et de leur forme en boule pour aller plus vite, peuvent aisément le prendre sous des tirs croisés et remporter la partie. A tel point qu'il nous a paru considérablement plus difficile de vaincre en jouant au GamePad dans la soucoupe, qu'en étant dans l'équipe des joueurs au sol. Néanmoins, une fois encore, les parties sont amusantes, surtout lorsque les joueurs tentent de récupérer les bonus apparaissant dans l'arène qui les poussent à quitter leurs cachettes ou leurs couvertures. Dans la version jouée, il y avait une vingtaine de niveaux.

Pikmin bitches

Pikmin Adventure offre quant à lui une enfilade de 16 niveaux (en tout cas dans cette version) à parcourir en coopératif à plusieurs. Le joueur au GamePad incarne Olimar, les autres des Miis Pikmin. En récoltant de la sève, chacun peut monter de niveau, gagnant en force, et d'autres petits bonus concourent à les préparer tout au long de chaque niveau au boss qui les attend à la fin. Seulement voilà : la sève n'est utilisable que par un seul joueur à la fois, si bien que chacun est aussi, plus ou moins, en compétition pour gagner des niveaux plus rapidement, et ainsi se débarrasser de plus d'ennemis pour marquer plus de points avant la fin du niveau. Bien entendu, la coopération reste indispensable pour progresser. Le truc le plus fun de ce mini-jeu restant sûrement le pouvoir qu'a le joueur Olimar de siffler les joueurs Pikmin, qui sont alors automatiquement transportés sur sa tête. Il peut ainsi les lancer comme d'autres Pikmin, par exemple pour atteindre un point vulnérable d'un ennemi sur son dos, ou pour franchir une barrière. Du coup, les joueurs Pikmin sont aussi un peu à la merci du joueur Olimar... qui peut les tirer d'un mauvais pas in-extremis en les sifflant, comme les condamner en les lançant au mauvais endroit au mauvais moment (typiquement, sur une bombe qui serait sur le point d'exploser).

On a également pu rejouer à d'autres mini-jeux déjà essayés auparavant, comme le très réussi Mario Chase Hot Pursuit (enrichi désormais d'un replay en fin de partie pour bien montrer comment on a baladé les Mii-Toads tentant de nous attraper en Mii-Mario), ou encore le Legend of Zelda Battle Quest, à mon sens l'un des moins réussis d'ailleurs. Avec ses douze mini-jeux, Nintendo Land semble en tout cas se profiler comme un titre assez copieux pour ceux qui apprécient le multijoueur en local, sans pour autant atteindre, peut-être, la rejouabilité d'un Wii Sports. On ignore encore, malheureusement, s'il proposera également des parties en ligne... il faudra attendre la version finale et la console pour en avoir le coeur net.