Les équipes qui nous ont livré les excellents multijoueurs de Splinter Cell et des précédents Assassin's Creed n'ont pas démérité pour ce troisième volet. Il faut dire qu'ils ont de la suite dans les idées, et des idées pour cette suite. Déjà particulièrement savoureux, le multijoueurs d'Assassin's Creed revient donc le 31 octobre, sur PS3 et 360 (puis sur PC et Wii U) avec un paquet d'ajustements et de nouveautés, même si le coeur du jeu reste le même.

Les révisions

Commençons par ce qui change ou évolue. Pour concevoir ce nouveau multi, l'équipe d'Annecy s'est concentrée sur quatre axes : améliorer l'existant, ajouter des nouveautés, créer une nouvelle histoire, et renforcer les fonctionnalités sociales et de compétition. Sur ce dernier point en particulier, le matchmaking a été retravaillé, afin de faciliter le jeu entre amis. Côté amélioration du gameplay existant, un nouveau système de spawn évitera les réapparitions malchanceuses devant le nez de ses assassins, la foule dispose de comportements supplémentaires pour renforcer encore l'immersion et brouiller les pistes. Et su certains changements pourraient ne pas avoir l'air énormes, à l'usage, ils se montrent pourtant particulièrement bien vus, et lourds de conséquences. Par exemple, humiliation et assassinat sont à présent sur le même bouton, contrairement aux précédentes versions. Ca ne permet pas forcément d'humilier ses assassins beaucoup plus facilement, le timing et la situation le permettant étant toujours serrés, mais au moins on ne se pose plus de question, c'est toujours le même bouton. De même, il suffit à présent de maintenir la gâchette appuyée pour courir, plus besoin de maintenir également le bouton de marche forcée. Enfin, la place libérée par ces contrôles revus permet d'introduire une troisième capacité spéciale, gérée par son propre bouton, pour tout ce qui est compétences à distance (par exemple la fléchette empoisonnée, ou la disruption qui brouille l'écran de la cible pour citer deux nouveautés). D'autres détails ont été introduits pour varier les plaisirs, comme les assassinats contextuels utilisant l'environnement (murs, bouteilles, etc.), de nouvelles animations, ou encore une personnalisation cosmétique plus poussée et mieux tissée au côté compétitif et show-off (5 parties du corps, visage, couleurs, costumes, ainsi qu'emblèmes, portraits, titres, tags de clans, etc.). L'ensemble a de plus été repensé pour mettre les joueurs encore plus au centre du jeu, avec par exemple des duels en cours de partie, des animations de fin de round pour mieux mettre en avant les meilleurs joueurs et les plus belles actions, mais aussi une meilleure mise en valeur des résultats personnels et de la progression du joueur.

Les nouveautés

Parmi les nouveautés, commençons par les "petites" choses. Bien entendu, il faudra compter sur nouvelle capacités spéciales. Outre celles à distance citées plus haut, on pourra compter la "Money bomb", qui permet de révéler des adversaires planqués dans la foule, "Glimmer" qui rend le personnage à moitié invisible et donc difficile à voir, ou le Bouclier Animus qui immunise pendant quelques secondes contre toutes les capacités spéciales adverses. Côté Streaks, le plus impressionnant restera peut-être le Mass Morph qui transforme entre 15 et 20 personnages à l'image du joueur l'actionnant, mais d'autres, que nous n'avons pas pu voir, ont tout de même des noms intéressants comme l'Approche de l'Ombre ou Charognard. Bien entendu, chaque type de capacité aura droit à ses nouveautés. Côté cartes, à l'image du solo, elles s'enrichissent de nouveaux designs, notamment plus ouverts ou basés sur des environnements naturels comme le Northwest Passage et ses bateaux pris dans la glace. Un système de météo dynamique viendra aussi pimenter occasionnellement certaines parties. On passera rapidement sur les nouveaux personnages (le cast est désormais plus varié), pour en venir à un gros morceau : l'aspect social / compétition. L'abstergo Ladder débarque : un système de ligue à la StarCraft II dont le meilleur grade regroupera les 100 meilleurs joueurs mondiaux. Chaque mois, des events seront organisés, en grande partie pour alimenter l'histoire de ce multi qui prend une tout autre direction. En effet, plutôt que de jouer des agents d'abstergo à l'entraînement, cette fois nous incarnerons des... joueurs. Acheteurs d'un titre fictivement développé par Abstergo Entertainment, nous découvrirons au fur et à mesure l'histoire d'Abstergo Entertainment (pourquoi font-ils des jeux, comment la firme se présente-t-elle), mais aussi et surtout la Vérité, une version de tout ça hackée par un groupuscule pro-assassins du nom d'Erudito. Pour découvrir ces secrets, il faudra donc réussir des défis communautaires (par exemple, réussir X assassinats en un mois). Il y aura également des défis personnels à compléter pour obtenir des récompenses limitées, et tous ces défis seront gérés par plate-forme (c'est à dire que les joueurs PS3 pourraient ne pas en être au même stade que les joueurs 360). En plus des défis mensuels, d'autres compétitions hebdomadaires auront lieu, certains réalisables entre amis (cumuls de scores) pour obtenir par exemple des crédits abstergo (qui serviront à débloquer des éléments du jeu). Mais passons désormais eux deux nouveaux modes que nous avons joués : Wolfpack et Domination.

Wolfpack : du coop contre l'IA

J'avoue qu'au départ, je m'attendais à ce que ce mode de jeu ne soit pas particulièrement réussi, puisqu'il se propose de faire jouer deux ou quatre joueurs sans adversaires humains. Mais après de nombreuses parties, je m'aperçois que je me suis bien planté : c'est en réalité très fun, tout comme peut l'être un mode Horde dans Gears. En effet, Wolfpack n'est pas sans similitude avec ce genre de mode puisqu'il s'agit d'y atteindre des séquences de plus en plus difficiles en éliminant des cibles mues par la console et de plus en plus difficiles à tuer sans se faire repérer. Mais, surtout, il faudra le faire en temps limité... le crédit temps pouvant ainsi être rallongé par un jeu efficace qui fera franchir les séquences rapidement. Chaque joueur dispose de sa propre cible. Chaque assassinat réussi rapporte des points à l'équipe, en fonction de sa qualité (discrétion, bonus de variété, synchronisation avec le ou les autres joueurs). On franchit ainsi les paliers de séquences plus ou moins vite en fonction du nombre de points accumulés : dès lors il est indispensable de bien se coordonner avec son ou ses coéquipiers. En effet, si on ne tue pas ensemble, non seulement on marque moins de points, mais on risque d'alerter la cible du retardataire. Sous certaines conditions, il est possible de déclencher des assassinats parfaitement synchronisés et déclenchant des saynètes animées ultra classes ou chaque joueur se lance dans des acrobaties en même temps pour finalement abattre sa cible en même temps que les autres en un ballet du plus bel effet. Au final, si j'ai juste un peu peur qu'il ne soit trop facile d'atteindre 25e et dernière séquence puisque nous sommes allés jusqu'à la 20e au bout de quelques parties, ce nouveau mode 100% coop est un ajout qui varie agréablement les plaisirs en introduisant un gameplay convaincant et bien étudié.

Domination : du coop contre d'autres équipes

Le second mode que nous avons pu jouer s'avère plus classique, puisqu'il s'agit de conquête de territoire. Mais avec le twist du gameplay Assassin's Creed, il n'en demeure pas moins très intéressant. Il se joue par équipes, bien sûr, en 4 contre 4. Les rôles de chaque joueur changent dynamiquement : lorsqu'il est sur un territoire tenu par l'autre équipe, un joueur devient proie... il est assassin lorsqu'il défend un territoire de sa propre équipe. Du coup, on doit capturer en étant discret... et être très vigilant en défense tant il est possible de se faire capturer un territoire sans avoir réussi à identifier quel personnage le joueur attaquant incarnait. Le reste de la dynamique de jeu reste classique : plus une équipe contrôle de points, plus elle fait basculer le score en sa faveur rapidement. La première équipe à atteindre le score maximal remporte la partie. L'utilisation des capacités spéciales, de la discrétion, mais aussi du décor et d'astuces diverses rend ce mode souvent classique beaucoup plus stratégique encore que dans les shooters qui le proposent habituellement sans s'encombrer de telles complications.

Le multijoueurs d'Assassin's Creed a toujours été parmi mes favoris depuis sa première itération. Tout à fait différent dans son rythme et son ambiance des multis guerriers habituels, son retour dans Assassin's Creed III ne se fera apparemment pas dans la facilité. Les nouveautés semblent nombreuses, tout comme les correctifs, ajustements, et améliorations divers que lui ont apporté les petits gars d'Ubisoft Annecy pour ce troisième volet. Tant mieux !