Journey, probablement le titre le plus marquant de thatgamecompany, est aussi le chef d'oeuvre final du contrat de trois jeux (avec flOw et Flower) qui liait la petite société à Sony. Si le studio continuera d'exister, sa co-fondratrice Kellee Santiago et son producteur Robin Hunicke qui ont choisi, eux, de le quitter, mettent la structure face à de nouvelles difficultés alors que le cerveau créatif du trio, Jenova Chen, reste seul à la barre. Dans un entretien très intéressant, il confie ainsi à Gamesindustry :

Le plus gros défi maintenant est que Kellee était notre gérante, en charge des paies et de tout ce qui concernait le business, et maintenant je m'en occupe. D'où viendra le prochain budget ? Nous parlons à diverses personnes, mais même si nous avons plusieurs idées de jeux, si nous n'obtenons pas l'argent, rien ne se concrétisera. Alors pour l'instant, c'est l'heure des négociations.

Tout en insistant sur le fait que la séparation s'est faite en toute amitié, Jenova Chen explique que cette situation était prévue de longue date. Il avait déjà été décidé qu'après Journey, leurs chemins se sépareraient. En parallèle du développement du jeu, chacun semble avoir suivi son propre voyage, dans des directions qui ont éloigné les gens les uns des autres. Le développement difficile, Chen l'attribue à l'absence de culture d'entreprise :

En travaillant sur Journey, ce que j'ai appris de plus important, c'est que je ne suis pas simplement un concepteur de jeux, je suis aussi le co-fondateur de la société. Quand nous travaillions sur les deux premiers jeux, nous ne nous intéressions pas vraiment à ce que thatgamecompany était, quelle était sa culture. Quel genre de personnes lui correspondent, lesquels pas ? Ces trois dernières années, j'ai travaillé à comprendre ce qu'était la culture de la société. A début de Journey, je n'y voyais aucun intérêt ; je voulais juste faire de bons jeux. Nous avons grosso modo engagé les gens les plus talentueux que nous pouvions trouver. Mais c'est là, pendant Journey, que les problèmes sont vraiment devenus apparents. Les gens commençaient à penser "j'aimerais vraiment faire d'autres genres de jeux, je n'aime pas les jeux du genre de ceux de thatgamecompany, c'est trop sérieux pour moi". Comment gère-t-on ce genre de personnes ?

Il est visiblement apparu que concilier les personnalités et désidératas de tous ne serait pas possible, et que certains seraient plus heureux en s'émancipant, tandis que ceux qui resteraient maintiendraient d'eux-mêmes la culture d'entreprise naissante de thatgamecompany. C'était trois mois avant la sortie de Journey. Désormais, avec le succès de ce dernier, Chen ne manque pas à proprement parler d'options et de propositions :

Nous aurons quelque chose de solide au cours des deux prochaines semaines.

Chen était récemment en visite, "amicale" précise-t-il, pour que personne ne conclue hâtivement quoi que ce soit, chez Blizzard

Après ma visite chez Blizzard, beaucoup de personnes là-bas disaient qu'ils luttaient avec la gestion de la Voix Sur IP (VoIP) parce que les gens sont exécrables par micro interposé, sur internet. Je me suis dit alors, en fait, il y a un moyen de résoudre ça. Mais ce ne sera probablement pas mon prochain jeu.

Chen n'élaborera pas beaucoup plus sur ce prochain jeu, se contentant de dire :

Définitivement inspiré de Journey - le fait que tant de gens se soient lié d'amitié. C'est agréable d'entendre qu'un jeu peut rapprocher les gens et faire naître plus de confiance. Je veux que tous mes jeux futurs aient ce type de caractéristique.

Il est en tout cas certain que beaucoup seront ceux qui observeront avec attention ses prochains projets.