Ce sont souvent les solutions simples qui sont les plus élégantes et les plus efficaces. En ce qui concerne le fameux bullet-time, qui ralentit l'action dans Max Payne 3 comme dans les précédents, permettant de mieux ajuster ses cibles de se sortir de situations difficiles, Rockstar en a trouvé une toute bête. Je m'en vais vous expliquer le concept, avant de faire un tour plus vaste de tout ce qu'il y a d'autre dans ce multi, car il est riche et dense.

Il faut garder la ligne

Les joueurs accumulent de l'adrénaline au fur et à mesure de la partie, kill après kill, ou en fouillant des corps, dans la plupart des modes de jeu. D'une pression sur le stick droit, ils peuvent déclencher le bullet-time. Tous ceux qui auront une ligne de vue claire vers les déclencheur (pas de mur ou d'objet large entre eux et lui) seront ainsi ralentis en même temps. Mais, bien sûr, celui qui déclenchera le bullet-time bénéficiera d'une cadence de tir non-affectée, afin de bénéficier de son action. Si les joueurs établissent une ligne de vue avec le déclencheur pendant son bullet-time, ils en seront affectés, comme s'ils pénétraient dans une bulle de temps ralenti, et, de même, échapperont à ses effets sitôt la ligne de vue brisée, par exemple en se plaçant à couvert en tournant à l'angle d'un mur. Si un joueur a une ligne de vue avec un autre qui est pris dans un bullet-time, il entrera, lui aussi, dans le bullet-time. Tout bête ! Mais cette mécanique, qui en jeu fonctionne incroyablement bien (pas de frustration ou de désorientation, les timings étant impeccablement équilibrés), n'est pas la seule manière d'utiliser l'adrénaline, et certainement pas la seule bonne idée de ce mode multijoueurs aux atours de TPS classique.

Bursts, loadouts, XP

Comme quantité d'autres shooters avant lui, Max Payne 3 proposera une progression par points d'expérience (50 niveaux). Ceux-ci seront récupérés par les joueurs au cours des parties, pour leurs kills, les objectifs qu'ils auront remplis, leurs assistances, etc. Ils permettront de grimper de niveau et de débloquer, petit à petit, différents éléments avec lesquels élaborer leurs "loadouts". En plus des quatre classes de base, chaque joueur disposera au final de 5 profils personnalisés. Mais Rockstar a été malin : il ne suffira pas d'avoir accès à plein d'armes, de bursts (des capacités spéciales comme le bullet-time, sur lesquelles je reviendrai plus tard), ou d'accessoires pour ravager les joueurs adverses : plus un personnage transportera d'armes puissantes (max 3 + grenade) ou de bonus, moins sa vie se régénérera vite, et plus il sera lent à se déplacer. En outre, chacun dispose d'une jauge d'endurance qui se verra entamée à chaque sprint, saut, et autres actions rapides et importantes comme les tirs en esquive, en fonction de la charge de son équipement. Du coup, moins de déséquilibres à prévoir entre les joueurs chevronnés et les débutants.

Parmi les capacités à débloquer, les bursts dont je parlais plus haut peuvent facilement retourner certaines situations. En plus du bullet time, on y trouve par exemple de quoi découvrir plus facilement les ennemis sur le radar (ils sont autrement camouflés tant qu'ils ne font pas feu), des améliorations de vie ou de discrétion, de quoi rendre son nom blanc (= ami) pendant quelques secondes pour tromper l'équipe adverse, ou encore diverses manières de booster votre équipe ou défavoriser l'adverse. Chaque burst comporte trois niveaux d'efficacités, en fonction du niveau d'adrénaline du personnage lorsqu'ils sont déclenchés.

Enfin, il est possible de s'équiper de divers objets : un pour la tête (casque de protection, masques à gaz anti-grenades fumigènes, etc.), un pour le torse (gilet pare-balles par exemple), et trois emplacements pour des objets (un talkie-walkie pour partager votre radar avec vos équipiers, des painkillers pour récupérer de la vie, des cartes d'identité pour éviter les effets des bursts qui changent votre affiliation apparente, etc.). Enfin, chaque arme du jeu (18 sans compter les 5 types de grenades) progressera elle aussi à mesure qu'elle est utilisée. Plus elle progresse, plus elle aura accès à des améliorations (du silencieux aux viseurs laser, en passant par tout ce qu'on peut imaginer) qui pourront se montrer elles aussi décisives. Evidemment, chacun de ces éléments contribue toujours au "poids" d'un loadout, affectant vitesse de régénération à couvert, et vitesse de déplacement.

Modes de jeu et subtilités

Dans la version que nous avons pu jouer, il n'y avait que deux maps de présentes. Mais elles étaient très réussies, bourrées de couvertures, de subtilités, et aussi magnifiquement rendues visuellement que le solo. Les maps jouissent aussi d'un nouveau système inédit : leur adaptabilité à la taille de la partie (maximum 16 joueurs). En effet, leur étendue sera modifiée en fonction du nombre de participants (si tant est que ce soit le choix du créateur de la partie), afin de garder les affrontements confinés à espace suffisant pour ne pas s'ennuyer à arpenter des couloirs ou des zones sans qu'il ne se passe rien. Côté modes de jeu, nous avons pu essayer les classiques Deathmatch, Team Deathmatch, Payne Killer et Gang Wars.

Si les premiers se passent d'explication, parlons des deux derniers. Payne Killer est un mode type Roi de la Colline, dans lequel le premier tué devient Passos, et le premier tueur Max Payne. Tous les autres joueurs sont alors contre eux. Bien entendu, Max et Passos sont avantagés : le premier a deux painkillers pour se régénérer un double Uzi assez méchant, le second une mitrailleuse puissante et une résistance accrue. Le but est de marquer le plus de points ; pour Max et Passos, en éliminant les autres joueurs, pour les joueurs en touchant et en tuant Max et Passos. Lorsqu'ils sont tués, d'autres joueurs prennent leur place, en fonction des performances de chacun des joueurs en lice dans l'équipe des agresseurs.

Le mode Gang Wars est peut-être le plus varié, mais c'est en tout cas certainement le plus cinématique. Reprenant les méthodes de narration du solo avec les écrans partagés, les voix-off, et une petite histoire à suivre round après round, Gang Wars propose des parties par équipes en 5 manches. Chacune des quatre premières manches offrira des objectifs propres, tirés au hasard : il y a par exemple la protection / attaque d'un VIP, du plantage / désamorçage de bombes, de la conquête de zones, du Team Deathmatch ou encore de la Survie (un nombre de vies limité par équipes). Chaque manche remportée par une équipe lui donnera de l'avance pour la dernière, un Team Deathmatch à score. De quoi permettre de retourner la situation tout à la fin de la partie, si les manches précédentes se sont mal déroulées pour une des deux équipes.

De bonnes idées

Enfin, parlons des détails d'importance. On peut bien entendu paramétrer des parties personnalisées en configurant un peu tout et n'importe quoi. Choix des bursts disponibles, temps et scores des parties, modes, disponibilité des armes, taille des maps, etc. Le concept de la Vendetta reste à mon sens une des meilleures idées : lorsqu'un joueur vous abat deux fois de suite, vous pouvez, le temps de la killcam, choisir d'activer une Vendetta contre lui. Si vous parvenez à exercer votre vengeance avec votre prochaine vie, vous gagnerez des XP supplémentaires. Le joueur sous Vendetta est apparent sur votre radar, mais s'il vous tue à nouveau, alors c'est lui qui recevra un bonus d'XP... Dans le même genre d'idées "petits plus", il sera possible d'engager des paris sur certaines parties. Quel joueur tuera en premier ? Quel sera le premier à mourir ? Qui se mettra à couvert le premier ? Qui fouillera un corps le premier ? Etc. : si vous pariez bien, un bonus d'argent vous sera accordé. Mais ma préférée reste le coup de la fouille : les cadavres restent en place, et les fouiller peut rapporter non seulement des bonus d'XP mais aussi des objets (comme des painkillers, des munitions supplémentaires, etc.). Evidemment, il faut y consacrer deux secondes, en maintenant le bouton B enfoncé, ce qui fait de votre personnage une cible plus facile (il est néanmoins possible d'interrompre la fouille à tout moment en relâchant le bouton), mais penser à "looter" est une excellente habitude à prendre. Enfin, il est possible de jouer des parties en visée Soft-Lock (visée semi-ajustée) ou en Free-lock (visée 100% libre). En Soft-Lock, l'accrochage du réticule sera bien entendu brisé par un adversaire qui lancera un tir en esquive par exemple, ou une roulade. Du coup, c'est hyper agréable à jouer pour les débutants comme pour les joueurs confirmés, car il ne s'agit plus simplement de savoir viser comme dans beaucoup de TPS, mais plutôt de bien utiliser une large palette de ressources basées sur les capacités du personnage, ou son environnement direct (comme les couverture, bien entendu).

En l'espace de quelques parties, Max Payne 3 se profile déjà comme un TPS d'envergure en mutijoueur. Sous des atours classiques, se dissimulent des mécaniques intéressantes, subtilement retravaillées ou agrémentées de très bonnes idées, pour une expérience définitivement fun, sans une once de temps mort, d'autant que la réalisation, surtout en termes d'animation, s'avère de très haut niveau. Par ailleurs, ce Max Payne 3 sera également le premier des titres Rockstar à incorporer le concept des "Crews" (bandes) persistantes d'une partie à l'autre, bien sûr, mais aussi d'un jeu à l'autre, puisque ces groupes de joueurs (similaires à des clans) seront également disponibles dans le multijoueurs de Grand Theft Auto V. Personnalisables, privées ou publiques, ces bandes pourront développer leurs propres "vendettas d'équipe" et ainsi se lancer dans des sous-objectifs perso au sein d'une partie dans laquelle se trouve des membres d'une crew ennemie... Mais tout ceci est une autre histoire.