Conspiration, cabales mystères. Voilà le thème du MMO contemporain fantastique The Secret World de Funcom. On connaissait un certain nombre de choses sur l'univers et le gameplay développés à Oslo, dans un studio que nous avons pu visiter rapidement (c'était réellement très intéressant), mais après cette journée de découverte, j'ai une bien meilleure idée de ce qui attend les joueurs qui se lanceront dans cette nouvelle aventure. Et j'en serai, parce que ça m'a carrément branché. Pour l'occasion, nous avons joué le début de la faction Illuminati (normal qu'on sorte les meilleurs pour impressionner la presse), une portion de la grande zone se déroulant en Égypte, ainsi que deux « donjons » : Ankh et Hell (mais ce dernier, je ne peux pas vous en parler ici, c'est réservé à la presse papier : rendez-vous dans IGmag !)

Du côté des pros

Les Illuminati représentent mon organisation favorite parmi les trois proposées dans The Secret World. Les Dragons sont cools, mais trop bordéliques à mon goût, et les Templiers sont des fachos. Nan, les Illuminati c'est parfait : We Party Hard, We Fight Harder, ça, c'est de la devise. Et donc tout débute un jour où un insecte étrange rentre dans votre bouche pendant votre sommeil. Un détail, mais sûrement important par la suite, vu que vous développez aussitôt des pouvoirs magiques impressionnants. Et incontrôlés au début. Alors que vous commencez à maîtriser un peu cette puissance, un type se ramène chez vous et vous fait une offre que vous ne pouvez pas refuser : rejoindre les Illuminati (ou mourir).

Autour de la Terre, et au travers

C'est ainsi que commence le tutorial : il faudra trouver le chemin vers la base de l'organisation, en plein New York. Oh, rien de bien compliqué rassurez-vous : il suffit de parler à un taré conspirationniste, suivre deux trois caméras, parcourir un « labyrinthe » et vous y voilà. À peine arrivé, on vous choppe, on vous drogue et c'est parti pour une expérience revival afin de découvrir, dans la peau d'une autre personne, une scène d'un passé récent. Cela se déroule à Tokyo, à travers un métro blindé de monstres. Et je peux vous dire que la fin de la session vous met sur le cul (je vous laisse la surprise). Une fois réveillé, vous voilà devenu Illuminati ! La suite des aventures se déroulera en Nouvelle-Angletterre, puis en Égypte (la zone testée), et enfin en Transylvanie. Sans compter pas mal d'autres endroits lors d'instances ou de missions annexes. Et Agartha, le monde souterrain qui sert de centre névralgique pour toutes les factions. Chaque zone est ouverte aux agents de tous bords, qui y traînent pour leurs propres affaires. La trame principale est en effet la même pour tous, mais le point de vue, les méthodes et les objectifs changent. Reprenez la scène à Tokyo par exemple. Si les Illuminati vous droguent pour provoquer l'expérience, les Templiers vous mettront en transe via un discours (bien facho) et les Dragons par une fellation. Je vais peut-être faire Dragon moi finalement...

Tous frais payés en Égypte

Mais trêve de badinage, une première mission vous attend à la Nouvelle-Angletterre, avec plein de zombies. Vous passez avant cela dans l'Agartha, mais ça, on ne le verra que rapidement, puisque Funcom nous propulse directement en Égypte, où l'on pourra s'éclater assez facilement. Une secte vouant un culte à Aten (google it) fout le dawa dans la région et cela perturbe les opérations des Illuminati. À vous de remédier au problème. Sur place, vous poursuivrez votre quête principale, qui vous fera rencontrer quelques organisations largement plus dangereuses que le culte qui n'est qu'une pièce du puzzle, ainsi qu'une momie tout à fait vivante et super bien sapée. À ce point, la démo confirme quelque chose que l'on a remarqué dès le début : les personnages et les dialogues se révèlent jouissivement bien écrits et joués. Le style contemporain fait un bien fou. Attention, ce ne sont pas des échanges interactifs comme chez Bioware. D'ailleurs, votre personnage ne parle pas. Mais toutes les cinématiques ponctuant les quêtes sont bien mises en scène (motion capture) et intéressantes. C'était déjà une évidence, mais l'ambiance, le scénario et le thème de The Secret World seront ses gros points forts. Perso, je suis conquis.

Vous ne m'avez pas vu

Le déroulement du jeu reste assez classique, avec quelques petites touches sympathiques. Ainsi, en plus de la ligne conductrice, chaque zone vous proposera diverses quêtes annexes. La plupart vous demanderont de combattre, bien évidemment. On reviendra sur la partie action plus tard. D'autres missions sont plus subtiles. Certaines sont du type Fedex assumées : trouver ceci, ramener cela. D'autres versent dans la furtivité : pas de mécanismes précis, mais il faut éviter les patrouilles d'ennemis assez puissantes ; trouver des moyens de détourner leur attention, de les mettre hors de combat ou même de les tuer de manière indirecte. Avec tout un tas de pièges (caméras, faisceau laser, etc.) pour vous griller en pleine action. Ces missions d'infiltration sont peu nombreuses, et n'intéresseront peut-être pas tout le monde, mais ça change un peu le quotidien.

Bon sang, mais c'est bien sûr !

Pareil pour les missions d'investigation, qui vous proposeront puzzles et énigmes à déchiffrer, parfois en allant surfer sur le net pour y trouver les solutions. Celle que j'ai pu tester était en trois étapes : repérer l'entrée d'un bureau (en grimpant par les toits), comprendre le mot de passe de l'ordinateur d'un mec mort (on se retrouve à lire des pages Wikipédia sur Alan Edgar Poe), et enfin ouvrir une caisse dans un entrepôt avec un code sonore à reproduire. Là encore, ça ne plaira pas à tous les joueurs de MMO « normal », mais moi je suis à fond dedans ! Comme pour le fameux In Memoriam, il semble que de faux sites soient prévus pour renforcer l'ambiance conspirationniste. Il faudra tout de même travailler encore les interfaces (le navigateur interne est trop sommaire, par exemple) du côté de Funcom. Et de mon côté, j'essayerai de ne pas tricher.

Flinguez-moi tout ça...

Le dernier type de mission reste « tuer x machins ». Il en faut. Les combats de The Secret World sont assez dynamiques, sans verser totalement dans l'action. Vous manierez un ou deux types d'armes, qui s'enclencheront en fonction des compétences utilisées (votre perso sort son katana automatiquement si vous lancez une attaque de ce type) et il faudra parfois viser, parfois non, selon les cas. Un shotgun défonce tout le monde devant vous, par exemple, mais pour un éclair dans la tronche, une cible est nécessaire. Les combats se jouent à un contre plusieurs ennemis, parfois un bon paquet, avec ici ou là des Boss et des Élites, même s'ils ne portent pas vraiment de noms spéciaux : leur dangerosité se compte en nombre de crânes, de 1 à 5. Sans niveaux, difficile d'être très précis, mais c'est pas grave : foncez dans le tas, au pire il faudra courir un peu. Le seul truc que je trouve dommage, c'est l'absence d'esquive.

On ne vous a pas recruté pour rien

Et les mécanismes derrière tout cela ? Ils sont assez complexes, compte tenu des 588 capacités sous le capot. Vous n'êtes en rien limité dans votre choix, mais tout obtenir devrait prendre un temps considérable. En fait, vous gagnez de l'expérience via les quêtes et les combats, mais cela provoque l'acquisition régulière de points de compétence (chichement) et de points de capacités (en plus grand nombre). Les premiers sont distribués à travers les grands groupes de compétences : Armes de mêlée, armes à distance, magie et chakra (l'équivalent de l'équipement dans The Secret World). Chaque branche est divisée en trois autres sections. Par exemple : marteaux, lames, ou poing. Ou encore magie élémentaire, magie du chaos et magie du sang. Ces compétences proposent une barre de progression qui aide à définir son rôle : dégâts, survie (pour les tanks) et soins. Parfois, il y a même deux barres pour une même compétence. Ainsi, avec un shotgun en main, vous pourrez choisir de vous la jouer Tank, ou DPS, ou un mix des deux. Chaque palier de ces barres débloqué apporte des bonus permanents. C'est en partie ici que vous devrez donc composer votre personnage si vous souhaitez vous spécialiser dans un emploi précis sur le terrain.

La roue du template

Mais le fun débarque quand vous devez choisir vos capacités. On retrouve le même arbre, ou plutôt une « roue d'aptitudes » avec ses trois branches : mêlée, distance, magie. Pour chaque section, vous aurez un nombre de capacités générales, puis d'autres capacités spécifiques à l'arme choisie, et enfin une pléthore de capacités regroupée en styles de combat avec cette arme. Chaque groupe propose des attaques actives, des bonus passifs, etc. Il faut les acheter dans l'ordre, avec un coût grandissant, la dernière étant du type « ultime ». À vous de choisir entre spécialisation ou « jack of all trades » comme on dit en anglais.

Un petit air de Guild Wars

Sur le terrain, il vous faudra créer un « deck » pour votre personnage : un choix de 7 capacités actives et 7 passives. Il n'y a pas de buffs (bonus) activables dans The Secret World, si ce n'est des buffs temporaires liés à différentes attaques. Le but du jeu consiste donc à bien coordonner ses capacités pour qu'elles se répercutent les unes sur les autres. Pour la démo, j'étais spécialisé gros marteau (même pas de deuxième arme !) et une de mes capacités passives me permettait de rajouter l'effet « affaibli » à la plus basique de mes attaques. Effet très important pour rajouter de gros dégâts sur un autre coup déclenché plus tard. Histoire de ne perdre personne, Funcom proposera des decks clés en main, honnêtes et efficaces, mais ce sera à vous de construire dessus, ou à partir de rien, pour fabriquer un personnage puissant et original. Il semble que les mécanismes offrent de quoi affiner les stats pour devenir vraiment meilleur que le voisin fainéant, tout comme il permettra aux plus aventureux de totalement foirer un deck. C'est important aussi : à quoi ça sert d'être bon, si personne n'est mauvais ? Et pour les Good Guy Greg du MMO, The Secret World offrira tous les outils pour sauver ses configurations (deck, équipement, etc.) et les partager avec la communauté.

Le look pour le look

Côté équipement, on peut compter sur les armes, qui accompagneront chacune des compétences de combat. Même la magie demandera un focus particulier (un briquet, par exemple, dans le cas de la magie élémentaire). Comme tous les habits sont purement vestimentaires, vous les collectionnerez pour le look et non pour un quelconque bonus. En revanche, vous avez une sorte d'équipement sous la forme de Chakra. Il y a plusieurs emplacements et le tout vous permettra d'affiner encore votre personnage vers ce qui vous plaît (vie, dégâts, critiques, etc.). Enfin, vous trouverez tout un tas de consommables pour vous donner des bonus temporaires. Peut-être pourra-t-on en fabriquer via l'artisanat ? Cet aspect du jeu n'a pas encore été dévoilé. J'ai juste pu remarquer dans l'environnement des objets qui ressemblaient pas mal à des points de ressources à collecter.

Vous voulez du streum ?

Voilà pour les mécanismes tels qu'on les connaît et qu'on a pu les tester durant cette journée chez Funcom. Après la séance en roue libre au coeur de l'Égypte, nous avons pu nous essayer à deux donjons, dont l'un était souterrain et abritait les dangereuses expériences de HERR DOKTOR KLEIN. Ces mini raids des six joueurs se sont avérés très rythmés avec peu de temps morts entre les différents gros boss. C'est simple, on les enchaîne ! Chaque rencontre tente de jouer sur divers mécanismes : durée limitée pour vaincre, multiplication des objectifs, variation des étapes dans le combat. Du raid, mais condensé.

Domination !

Nous n'avons pas pu, en revanche, essayer le PvP. Nous avons juste eu le droit à un point sur ce que l'on savait déjà, avec une petite nuance : le champ de bataille de Shambala a été annulé pour l'instant, histoire de ne pas trop éparpiller les joueurs PvP. Il reste donc deux champs de bataille où les trois factions s'affronteront dans des matchs aux règles bien définies : El Dorado et Stonehenge. La dernière carte étant une grande zone persistante dans un environnement chinois, couverte d'objectifs et avec un élément crucial à capturer et tenir au milieu, pour gagner des bonus utiles à toute sa faction. De quoi amuser les guildes donc, mais il faudra peut être étoffer tout cela rapidement après la sortie.

Je crois que j'ai fait le gros du topo sur The Secret World. Faut que j'en garde un peu pour le test quand même, non ? La beta ne devrait plus tarder, et le jeu est prévu pour le 19 juin 2012 sur PC. Rushé ? Tout à l'air de bien se passer. Ça ne manquait pas de peaufinage nécessaire ici et là. Et malheureusement, les animations des combats n'étaient pas toujours au top, mais le jeu est vraiment joli et devrait tourner correctement. À voir. Une chose est sûre : les secrets continuent. Funcom a débuté un nouveau Alternate Reality Game sur son forum, histoire de réveiller la communauté. Ils avaient déjà lancé leur marketing avec ces ARG, et ils continueront. Si on ne connaît pas encore bien les défauts de The Secret World, on peut miser sur ce qui en fera un titre apprécié : l'ambiance, le scénario, la maturité et les énigmes.