Avant toute chose, si vous avez raté les premières impressions que nous avions publiées sur Darksiders II en Juillet 2011, filez vite les lire. Vous y trouverez les détails connus de l'histoire et du game design, sur lesquels je ne reviendrai que partiellement ici. Entrons directement dans le vif du sujet.

Un faucheur sachant faucher

Après un petit récap' des représentations de la Mort au travers des âges et des cultures humaines (le temps d'apprendre que sa personnification n'est finalement pas bien vieille), place au plat de résistance : la démo de gameplay. Celle-ci s'est ouverte sur l'exploration d'un donjon facultatif. En effet, de nombreuses quêtes secondaires s'articuleront autour de lieux qui leur seront dédiés. Toujours est-il que les développeurs de Vigil ont choisi d'axer cette démo sur le personnage principal du jeu, Death, sans entrer dans les détails. Ni ceux de l'histoire, qui se déroulera parallèlement à celle du premier titre, ni ceux des nouvelles mécaniques RPG telles que les butins, la structure des quêtes, ou celle du monde qu'on devra explorer.

Mais ce fut tout de même l'occasion de découvrir quelques éléments importants. Ainsi, les ensembles d'armure que Death pourra revêtir en collectant les pièces que lâcheront les monstres (à la manière d'un Diablo) soutiendront différents pans de gameplay (combat au contact, défense, résistances utiles pour certains lieux ou face à certains ennemis, etc.), de même que ses deux arbres de compétence : "Harbinger" (plutôt sur le combat de mêlée) et "Necromancer" (plutôt sur les sorts et capacités spéciales). Chaque pouvoir de ces deux arbres de compétences peut être acheté avec l'expérience afin de gagner l'accès à de nouvelles capacités plus avancées, mais ils peuvent également être améliorés plusieurs fois (a priori trois fois chacun) pour ceux qui le souhaitent. Deux véritables arbres de talents, donc, dont il ne sera pas possible d'obtenir tous les pouvoirs. Le choix fait ainsi bien plus partie de Darksiders II que du premier. En entrapercevant les écrans de capacités, on devine qu'elles seront assez nombreuses, même si nous n'avons eu qu'une fraction de seconde pour tenter d'en mesurer l'étendue. On pourra tout de même citer une aura endommageant les ennemis s'approchant de trop près, et deux pouvoirs plus agressifs encore...

Moissonneur-batteur

Nous avons ainsi vu en action deux capacités en particulier : "Murder" (une nuée de corbeaux se jetant sur les ennemis pour les bloquer tout en leur faisant des dommages), et "Exhume" (invocation de zombies explosifs se battant aux côtés de Death, dont le nombre dépend des points dépensés dans cette capacité). L'utilisation de ces sorts et pouvoirs fonctionne exactement comme dans le premier jeu. On les attribue à une combinaison de touches, et on peut les balancer à n'importe quel moment au beau milieu d'une combo. Par ailleurs, ceux qui choisiront de développer Death suivant l'axe magique découvriront que ces sortilèges et pouvoirs peuvent finir par devenir plus puissants encore que les armes du héros. De même, lorsque du butin tombe des monstres, il semble que tout ait été pensé pour être le plus fluide et le plus versatile possible puisqu'il est possible de ramasser le butin (en appuyant sur B) ou de l'équiper directement (en appuyant sur Select). Mais cela n'empêchera pas les fans de menus, d'inventaires, et autres mécaniques de micro-management d'y trouver leur compte - menus qui devraient d'ailleurs être gérés via la mablette pour la version Wii U. D'apparence, pourtant, Darksiders II reste un titre très axé action, avec des combats nerveux, et un héros plus agile, plus rapide, et terrifiant d'efficacité avec ses esquives et ses différents coups de faux, sorts, et armes secondaires qu'on mélange de manière fluide suivant les adversaires et les situations. Contrairement à War, qui était plus direct et plus brutal, Death ne peut pas parer les coups des adversaires ; il esquive. Il exploite également plus le saut en combat, et dispose d'artefacts comme la Ghost Hand, utilisée également pour escalader des parois, afin de naviguer rapidement entre ses adversaires en les attrapant pour les rapprocher, ou en se propulsant lui-même vers les ennemis plus imposants (à la manière d'un Nero dans DMC4).

Ainsi, côté arsenal, si Death utilise bien entendu en arme principale une variété de faux pour trancher dans le gras de ses adversaires, il pourra également s'équiper d'armes secondaires. Nous en avons vu deux types à l'action : un marteau, lourd mais puissant, et des griffes, beaucoup plus rapides mais potentiellement tout aussi efficaces lorsqu'elles sont mariées avec un set d'armure "Slayer", favorisant les dommages au corps à corps. Les deux autres sets d'armure mentionnés pendant cette présentation se focalisent sur d'autres spécialités : le set Necromancer et le set Wanderer, respectivement sur la magie et l'exploration. Côté adversaires, si ceux que nous avons vus n'ont rien de très nouveau par rapport à ceux du premier jeu, ils promettent néanmoins d'offrir une certaine variété, visuelle bien sûr, mais aussi en termes d'approches à adopter. Vous serez sans doute aussi heureux d'apprendre le retour du (ou des) flingue(s), tout à fait utilisable au beau milieu d'une combo également. De même, Death pourra acquérir rapidement, en dépensant quelques points de compétence, la capacité de se transformer temporairement dans sa forme du Faucheur, lorsque la jauge correspondante sera remplie, tout comme War pouvait assumer la forme destructrice du Courroux.

Direction les Abysses

Voilà pour le combat, mais Darksiders II se développe donc à tous les niveaux. Au moins quatre fois plus vaste que le monde du premier, celui qu'explorera Death pour tenter d'innocenter son frère War accusé d'avoir causé l'Armageddon trop tôt devrait l'emmener au travers de quatre zones à visiter, dont une partie des Abysses. On se doute également qu'il devrait sans doute faire au moins un petit crochet par la Terre, mais les développeurs n'ont pas révélé plus que le donjon, tout en intérieurs parcourus par des filets de lave, et un combat de mi-boss dans une arène à ciel ouvert, évoquant des ambiances similaires à celles des vallées humides et luxuriantes du premier épisode. Par ailleurs, tout comme dans ce dernier, des mécaniques spéciales liées aux objets ou aux donjons offriront de la variété "à la Zelda" dans les puzzles et l'exploration, celle-ci prenant également une toute nouvelle dimension au travers de Death. Il est capable de bondir de murs en murs comme un Yamakasi, d'agripper des corniches ou des anneaux incrustés dans la pierre au moyen de sa Ghost Hand, de courir sur des filins sans perdre l'équilibre là où War avançait suspendu au-dessous. Dans le donjon facultatif que nous avons découvert, il pouvait aussi utiliser des "Construct", sortes de Golems de pierre qu'il chevauchait, et lui permettaient ainsi de franchir des rivières de magma, de détruire des murs de cristaux bloquant des passages, ou de "créer" des filins sur lesquels marcher en projetant leurs bras, reliés par une chaîne à leur épaule, en direction de panneaux encastrés dans certains murs.

Avec l'apport, plus tôt dans l'aventure, de son destrier Despair, Death devrait donc avoir les moyens d'explorer nettement plus efficacement ce monde beaucoup plus vaste, qu'on nous promet bourré de contenu. Bien entendu, Death sera en mesure de se battre en chevauchant, et pour les amateurs du premier jeu, difficile de ne pas frissonner d'anticipation tant les bastons à cheval dans l'étendue désertique du premier étaient déjà trippantes. On est évidemment impatients d'en découvrir plus sur le butin, la structure des quêtes, les éventuels "hubs" avec des personnages typiques de tout RPG comme les marchands ou autres, et les deux arbres de compétence. Pour cela, cependant, je vous donne rendez-vous très bientôt pour une double interview complète qui rentrera un peu dans les détails, puisque nous avons eu l'occasion de tirer quelques vers du nez de Han Randhawa, le Directeur Artistique du studio, et de celui de Joe Madureira, Directeur Créatif et co-fondateur du studio...

Enfin, pour conclure cette démo sur un autre aspect qui a reçu le traitement "Monsieur Plus", les développeurs n'ont pu s'empêcher de nous montrer une salle, dans un donjon, au coeur de laquelle était enchaîné un titanesque marteau de guerre ; de la taille d'un petit immeuble. Avant d'ajouter que le mi-boss que nous avions vu juste avant (qui était grosso-modo de la taille de ceux du premier épisode), n'était que du menu fretin, puisque le Marteau en question était l'arme d'un véritable boss. Un gros, un épique, comme tous les autres "vrais" boss du jeu, mais il faudra patienter avant d'espérer en découvrir un...

S'il est encore bien trop tôt pour mesurer les avancées réelles qu'offrira Darksiders II par rapport au premier, mon enthousiasme et mon impatience à son égard n'ont pas faibli d'un iota, bien au contraire. Prévu pour cet été sur Xbox 360 et PS3 (puis sur Wii U), le second jeu de Vigil nous offrira à n'en pas douter une histoire approfondie, un nouveau personnage bien classe, et une expérience qui devrait fédérer les fans de séries telles que Soul Reaver, Zelda ou Diablo autour d'une formule généreuse. Vivement Juin prochain...