Gandalf le Blanc y fait, très rapidement, référence. Il affirme même que, sans leurs efforts, la Guerre de l'Anneau aurait été perdue. Et pourtant, on ne sait rien de la poignée de héros qui ont freiné les armées de Sauron dans les contrées du Nord. Une excellente occasion pour Snowblind Studios d'intervenir et d'écrire - tout en restant le plus fidèle possible à l'esprit des bouquins et des films de Peter Jackson - les exploits de cette communauté inconnue. Des exploits que l'on pourrait résumer à une tétrachiée de coups dans la gueule, puisque La Guerre du Nord consacre avant tout le massacre d'orques et de trolls.

Chemin de trois

L'équipée se compose de trois personnages jouables. On trouve Eradan, un rôdeur humain, Andriel, une magicienne elfe et Farin, un guerrier nain adepte du dialogue par la hache ou le marteau de 30 tonnes. Les profils diffèrent et se révèlent - évidemment - complémentaires, chacun disposant de ses compétences uniques. A vous de voir si vous privilégiez le tir à l'arc et la furtivité (Eradan), la protection et les soins (Andriel) ou bien la pénétration dans la mêlée avec l'assurance d'encaisser sans trop de soucis et de distribuer généreusement les gnons (Farin). Au-delà des aptitudes de chacun permettant de varier les approches, les obligations en combat demeurent à peu près les mêmes pour tous : se friter avec la nuée d'ennemis qui déboule, alterner entre les corps-à-corps fiévreux et les attaques à distance, esquiver par une petite roulade et contrer au bon moment. De fait, cela donne un beat them all somme toute classique. Mais pas forcément inintéressant. Bien que l'on s'étonne que les coups n'aient pas de réel impact sur les ennemis, que les mouvements s'avèrent un chouïa trop lourds, et que l'ensemble reste assez limité en termes de combos, on apprécie la violence des rixes. Pas de censure, le sang gicle bien comme il faut. Décapiter un Uruk-Hai en guise de finish, en pressant la touche de coup puissant lorsqu'il se voit surplombé d'une petite flèche jaune, ou ouvrir le bide d'une araignée géante après avoir été piégé sous elle, c'est quand même cool.

Triple loot

Le jeu ne se veut pas simplement bourrin. Les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer des éléments de jeux de rôles. Votre protagoniste évolue au gré de la réussite des quêtes et de l'expérience acquise durant les opérations boucherie. Au passage au niveau supérieur, on améliore les caractéristiques principales (force, agilité, volonté) et l'on s'octroie de nouveaux pouvoirs, éparpillés dans trois arbres de compétence. Pour le nain, par exemple, on peut renforcer ses cris de guerre, ses attaques sur un seul monstre ou sur des groupes. De quoi envisager des spécialisations de bon aloi et renforcer l'aspect stratégique, sans oublier que cela grignote une jauge de mana loin d'être inépuisable. En outre, le loot tient une place importante. Sur les cadavres encore chauds ou dans des coffres disposés ici et là, on trouve bien souvent de l'argent ou de l'équipement. Un meilleur casque, une armure, un bouclier ou une épée plus seyante, des gemmes conférant divers bonus : on passe forcément quelque temps dans les menus et les magasins à la recherche du meilleur attirail. De quoi divertir les rôlistes, qui n'en pourront plus d'extase en sachant que ce butin est généré aléatoirement, qu'il devient plus intéressant encore en New Game +, seule façon d'atteindre le niveau maximum (fixé à 40), et que l'on peut l'échanger avec ses comparses s'il y a besoin.

Good coop'

Car oui, et fort heureusement, Le Seigneur des Anneaux : la Guerre du Nord se fend d'un mode coopératif. Voilà même son intérêt principal. Parce que bon, deux intelligences artificielles comme suivants, ça va deux minutes. Trois joueurs en ligne (possibilité de deux sur le même écran plus un ami connecté) pour se farcir des salves bestiaux carrément résistants, parfois énormes, et qui pratiquent l'acharnement sur votre seule carcasse, c'est autrement plus joyeux. Surtout, on peut envisager de jouer son rôle avec plus d'assiduité, avec un véritable esprit d'équipe, de manière à en baver un peu moins. Surtout contre ces foutus trolls. Il faut admettre que la difficulté s'annonce assez sacquée. Le triomphe, la gloire et les gonzesses, il va falloir les mériter en restant concentré à chaque instant et en ayant le réflexe de siroter ses potions (placées sur la croix directionnelle). Et, au cas où l'on finit au tapis, en priant qu'un équipier vienne vous relever très vite sans se faire interrompre dans le processus. Bah oui, c'est la guerre, what did you expect ?

Elendil of the week

L'une des grandes forces du titre, évidemment, c'est son univers. Le palpitant se serre en traversant des lieux mythiques tels que la forêt de Mirkwood ou le très enneigé Mont Gundabad, joliment retranscrits, ou en défendant coûte que coûte la citadelle de Fornost. On a plaisir à faire face à un bestiaire inspiré, à bon escient, de l'esthétique des films de Jackson, au sommet duquel trônent un général ultra flippant et un dragon qui promet un affrontement dantesque. Et puis, invoquer l'aigle géant Beleram pour occuper les grosbills, discuter avec ce vieux fou de Radagast le Brun, très certainement croiser des membres de la Communauté de l'Anneau ou d'autres figures importantes comme Elrond, tout ça propulsé par une réalisation somme toute honorable, ça vous met un fan en émoi. D'ailleurs, moi-même, là, tout de suite, je suis vachement ému.

Cette ultime prise en mains avant le test donne envie d'aimer La Guerre du Nord. Son cadre fantastique, sa quête qui s'annonce riche et relevée, ses éléments de RPG et son mode coopératif permettent de placer de bons espoirs en lui. On espère simplement que l'aspect le plus important, le combat, se montrant un poil trop pesant, sera affiné d'ici à la sortie, le 3 novembre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC.