C'est David Karraker, le big chef des relations publiques de Sony aux USA, qui poste ce billet sur le PlayStation.Blog. Avec les coûts de développement, autant en ressources humaines que financières, qui ne cessent d'augmenter avec chaque nouvelle génération de consoles, la question est légitime et la réponse de ses collaborateurs, normalement calés sur le sujet, se révèle finalement curieuse.

Tant qu'on ne dépense pas, ça ne coûte pas plus cher

"C'est une question intéressante qui cache un sujet extraordinairement complexe ! Si un jeu commence sa vie sur PS3, alors les heures de travail par fonctionnalité ou les coûts liés à la production des assets sont tout à fait comparables à la norme de l'industrie. Norme dans laquelle vous pouvez inclure les jeux Xbox 360 et PC haut-de-gamme, et exclure la PlayStation 2 et la Wii. Cependant, compte-tenu du fait que le processeur Cell de la PS3 permet PLUS de fonctionnalités - une meilleur gestion de la physique, des processus graphiques, d'éclairage ou de son plus complexes, etc. - il en résultera inévitablement des coûts additionnels lorsqu'il s'agit de tirer partie de ces fonctionnalités supplémentaires. Ce n'est pas que la PlayStation 3 est plus difficile à programmer, c'est juste qu'on peut faire plus de choses avec". Ok donc si j'ai bien compris, ça ne coûte pas plus cher, tant qu'on ne l'exploite pas à fond ? Donc en fait, c'est plus coûteux en temps et en argent si on cherche à tirer partie au maximum de ces capacitées... Mais est-ce plus compliqué, oui ou non ?

Il y a tout de même des défis à relever

C'est le site GamePro qui a soulevé à l'origine cette question, et donc suscité le post de David Karraker. Ce même David qui réagissait de manière particulièrement violente à leur égard il n'y a pas si longtemps, et par extension vis à vis du reste de la presse Internet... et qui aujourd'hui écrit : "Nos amis chez GamePro.com ont écrit un article intéressant lié à un sujet sur lequel on m'interroge sans arrêt". La magie de la communication... qui émaille par ailleurs la suite de leur réponse.

Sur quel pied danser ?

Car s'ils avouent que pour exploiter correctement la machine, il faut plus de ressources, ils expliquent pourtant juste après que les gros moteurs middleware, comme Havok (moteur physique), sont aujourd'hui disponibles dans des versions optimisées pour les fameux SPUs de la console (les unités qui travaillent en parallèle) ; et qu'il existe donc bien des outils permettant de faciliter ces aspects techniques au cours d'un développement. "Compte tenu du fait que la PS3 peut afficher bien plus de choses à l'écran, les assets nécessaires à l'exploitation de cette capacité se font eux aussi plus importants. Cela peut demander plus de ressources humaines - mais pas toujours".

En effet, certains éléments peuvent aujourd'hui être créés de manière procédurale, c'est à dire automatisés au travers d'une formule qui relève plus des maths que du labeur d'un artiste en particulier, qu'il s'agisse de textures ou même d'animations. Néanmoins, cet exercice du grand écart entre "la PlayStation 3 peut faire plein de choses uniques" et "c'est une machine qui n'engage pas plus de ressources que d'autres" se poursuit tout au long du billet, tant et si bien que la question ne trouve pas de réponse définitive. Il est pourtant des extraits du post en question qui paraissent agréablement francs.

En matière de online...

Quand vient la question du développement de fonctionnalités de jeu en ligne, difficile de tenir ce même discours ambivalent. Lorsqu'on en vient donc à parler de jeux s'appuyant beaucoup sur du gameplay en ligne, le post n'a pas honte d'avouer que "le XBL fournit des librairies standard meilleures et plus nombreuses aux développeurs de jeu. Pour ces mêmes fonctionnalités sur PS3, les développeurs doivent consacrer plus de temps. Nous rattrapons notre retard, mais cela fait une différence". On pense naturellement au Xbox Live... mais perdu ! Le lien sur ces trois initiales renvoie à la page de wikipedia qui traite du 'XML' Binding Language, qui sert entre autre à la création d'interfaces dans diverses applications en ligne. Interdits, on ne peut qu'apprécier la pirouette de David, qui de bonne guerre, mentionne le fait que "la Xbox 360 est une machine différente avec un hardware qui est bon, mais de moindre puissance", mais esquive la comparaison avec ses qualités de jeu (et de développement) en ligne. La balle à Microsoft, maintenant, qui ne manquera sans doute pas à son tour l'occasion de nous enseigner les joies de la communication selon son point de vue...