Aux côtés des développeurs indépendants depuis la Xbox 360 et son Summer of Arcade 2008 qui comprenait notamment Braid et Castle Crashers, Xbox a pour cette génération, également mis le paquet.
Sur Xbox One, tout a commencé avec le programme [email protected], dont le millième jeu a été célébré fin octobre 2018.
Depuis 2014, les développeurs de plus petite envergure ont pu se lancer et s'auto-publier avec davantage d'accompagnement, d'outils, d'aide. Et si cela a pu rapporter plus d'un milliard de dollars de recettes enregistrées en 2018, cela a aussi eu un coût pour Microsoft.
Dans une interview accordée à Kotaku Australia, Chris Charla, patron de l'[email protected] a rappelé les débuts, modestes, à trois personnes dans une pièce de 9m² ainsi que la somme de travail abattue pour arriver à cette situation où de nombreux indés finissent sur la scène lors d'un E3. Il a également donné un chiffre.
Nous avons dépensé plus de 1,2 milliard de dollars à aider les développeurs indépendants sur cette génération pour les jeux qui sont passés par le programme [email protected]. C'est une belle opportunité commerciale et artistique.
Une belle somme qu'on ne pourra pas considérer comme gaspillée. Il rappelle ensuite que l'ajout au Xbox Game Pass a également une incidence sur la visibilité, importante, et que les habitudes ont changé par rapport à l'époque où il a commencé chez Xbox, en 2010.
Les gens avaient l'habitude d'acheter la première semaine... Aujourd'hui, cette période n'est plus un marqueur fort de performance. Nous observons une courbe différente, plus longue. Les joueurs se lancent dans les jeux à leur rythme.
Bref, c'est du bon boulot. On imagine facilement qu'avec la prochaine génération qui se profile pour la fin 2020 avec le projet Scarlett, la firme de Redmond ne va pas changer de cap et continuera à soutenir et événementialiser les sorties des "petits" jeux.