Alors qu'il occupe actuellement le poste de directeur associé sur Cyberpunk 2, Paweł Sasko, designer de certaines des quêtes les plus emblématiques de The Witcher 3, s'est récemment fendu d'un long poste dans lequel il retrace, onze ans plus tard, son parcours dans la création du chef d'œuvre influent qu'on connaît aujourd'hui. Si on sait que son développement a été une épreuve harassante, avec son lot de burnout et de crunch, ce nouveau témoignage nous permet d'avoir un nouveau regard sur les coulisses de la création du fantastique dernier épisode de la trilogie du Loup Blanc.

Les mémoires d'un des designers des quêtes de The Witcher 3, onze ans après

Comme la création d'autres œuvres de l'esprit, développer un jeu vidéo est un travail itératif propice aux tentatives multiples avant de parvenir à un résultat satisfaisant. CD Projekt RED l'a plus que jamais compris avec The Witcher 3, l'un des plus grands RPG en monde ouvert de ces 20 dernières années, mais qui a connu un développement dans la douleur. « Une ancienne usine à Varsovie. Briques rouges, chaises pliantes en bois, l'odeur d'un vieux bâtiment qui a connu mille vies. Nous étions environ 80, l'équipe qui venait de sortir The Witcher 2. Les lumières s'éteignent. C'est ainsi que naquit The Witcher 3 ».

« À la fin de la réunion, une image apparaît à l'écran : Geralt, plus âgé et barbu. Nous atteindrons 330 personnes avant la sortie du jeu. Je suis l'un des trois concepteurs de quêtes, sous la direction d'un chef de projet ». C'est à Paweł Sasko que l'on doit notamment l'arc narratif du Baron Rouge, l'une des meilleures histoires annexes de The Witcher 3. « Je conçois ma première quête pour le projet, j'arrive à la réunion de révision et je vois mon travail s'effondrer devant mes yeux. Rien ne fonctionne. Je reste là, impuissant, tandis qu'elle dépérit. J'ai deux jours pour proposer quelque chose de nouveau. Je ne dors pas beaucoup ».

« Durant mes recherches, je lis des contes populaires slaves et je découvre le poroniec, une créature mort-née à l'apparence hideuse que nous appellerons plus tard Botchling dans The Witcher 3. Je reviens avec une première ébauche de cette partie de la quête. Ce n'est toujours pas suffisant. Puis le script passe à 40 pages et on me demande de le raccourcir. Après plusieurs révisions, je reçois enfin le feu vert ». Il ne s'agit que d'un exemple parmi tant d'autres du travail aussi passionné qu'exigeant qui a mené à la naissance de The Witcher 3. Le reste du témoignage de Paweł Sasko vaut clairement une lecture si les coulisses de développement d'un jeu vous intéresse.

Source : Paweł Sasko sur X.com