Qualifié à l'époque "d'anti claque visuelle" par notre esthète à lunettes, le jeu de tir spatial d'Ubisoft avait pourtant trouvé son public sur la console transportable de Nintendo, puisque lors de sa première semaine de commercialisation, 82% des acquéreurs du jeu avaient choisi la Switch.

Et si la présence de ce cher Fox McCloud n'y était sans doute pas pour rien, Ubisoft avait tenu à ce que toutes les versions consoles se valent sur le plan technique, ce qui a semble-t-il posé problème au studio Virtuos, chargé de la conversion.

C'est en tous cas ce qu'à bien voulu confesser le directeur technique du studio Jonathan Boldiga auprès de nos confrères du site Games Industry :

Sur le plan technique, il a été extrêmement difficile . Ubisoft avait des standards très élevés.

Pour résumer, ils nous ont dit : "Nous voulons la même chose sur les trois consoles". Bien entendu, la Switch est une super machine, mais il nous a fallu travailler dur pour obtenir les mêmes visuels que sur Xbox One et PlayStation 4.

C'était un vrai challenge. Nous y avons passé de nombreuses nuits, nous nous sommes arrachés les cheveux, mais au final, je pense que nous avons réussi à proposer l'un des plus beaux jeux actuellement disponibles sur Switch.

Pour comprendre à quelles astuces techniques aura dû avoir recours le studio Virtuos, il faudra se plonger dans l'exhaustive lecture de l'article de Games Industry, aussi intéressant qu'en anglais.

Qu'avez-vous pensé de la version Switch de Starlink ? Vous a-t-elle semblé à la hauteur ? Faites-nous part de vos avis spatiaux dans les commentaire ci-dessous.