Pour sa première licence originale en 25 ans, Bethesda avait de grandes ambitions, mais à force de voir trop grand et trop promettre, on finit parfois surtout par voir du vide. Pour beaucoup de joueurs, Starfield en est peut-être l’un des meilleurs exemples. Avec ses 1 000 planètes explorables, l’éditeur américain voulait leur donner un terrain de jeu presque sans limites. Mais pour Nate Purkeypile, ancien développeur du studio ayant travaillé sur Skyrim, cette démesure était surtout incompatible avec ce qui faisait le charme des précédents jeux Bethesda.

Les 1 000 planètes, le vrai problème de Starfield ?

Passé par Fallout 3 et 4, et Skyrim, le développeur a également travaillé sur les premières années de développement de Starfield en tant qu'artiste senior. Et lorsque la chaîne YouTube The Examined Game lui demande ce qu'il aurait fait différemment dans le jeu s'il en avait eu les commandes, sa réponse est sans appel : « Je ne l'aurais absolument pas fait comme ça. » Son principal reproche concerne cependant surtout la génération procédurale de Skyrim. Plutôt que de multiplier les planètes pour en faire un argument de marketing clinquant, il se serait plutôt concentré sur « une poignée de planètes avec des environnements conçus sur mesure ». Un choix qu'il admet moins spectaculaire que 1 000 planètes, mais plus en accord avec la philosophie historique de Bethesda, celle qui a façonné plusieurs générations et donné ses lettres de noblesse au studio.

Selon lui, le problème est que Starfield finit fatalement par recycler toute une partie de son contenu, même pendant certaines séquences de la quête principale. « Très tôt, déjà, je faisais le parallèle avec Mass Effect 1 et la façon dont ces planètes générées procéduralement, avec leurs donjons recyclés, s'en étaient tirées. Et je me disais, je ne pense pas que ce soit une bonne idée », ajoute-t-il, avant de dresser immédiatement un parallèle entre Skyrim et No Man’s Sky. « Si vous partez sur des milliers de planètes, il faut vraiment aller au bout de la logique No Man's Sky et générer réellement du contenu unique en permanence. Pas simplement assembler les mêmes éléments de manière légèrement différente. Ça, ce n'est pas du procédural. », explique le vétéran de Skyrim.

Pas un mauvais jeu, mais ce que Bethesda fait de mieux

Pour le développeur, Bethesda aurait donc dû pousser la génération procédurale bien plus loin, à la façon d'un No Man's Sky, où chaque nouvelle découverte donnait un sentiment de renouveau. Autrement, ce ne serait plus tant de la génération procédurale, mais simplement un copier-coller légèrement altéré, avec une autre couleur de mur ou quelques détails modifiés. Et pour lui, c'est précisément là que Starfield aurait perdu une partie de la fameuse « magie Bethesda ». Skyrim et Fallout récompensaient davantage la curiosité et l'exploration, avec une petite histoire ou un donjon fabriqués à la main. Starfield, au contraire, répète trop son contenu sans véritable intention derrière la disposition des lieux, sans véritable narration environnementale,une des marques de fabrique de Bethesda.

« Vous arrivez dans la grande ville de Starfield, elle est immense, mais dès que vous en sortez, il n'y a rien. Et là, on se dit ce monde n'a même pas de sens. », explique-t-il pour illustrer son raisonnement. Purkeypile ne pense pas pour autant que Starfield soit un mauvais jeu, simplement que Bethesda a voulu construire un univers gigantesque alors que son véritable talent ce sont des mondes plus petits, plus remplis et plus travaillés. Reste à voir quelles ambitions le studio a désormais pour The Elder Scrolls 6, actuellement en développement depuis plusieurs années.

Source : The Examined Game