Dans une interview accordée à nos confrères d'IGN, le directeur créatif Raul Rubio s'est expliqué sur la traversée du désert médiatique de RiME. Que s'est-il passé entre la première annonce et le retour sous les projecteurs il y a quelques mois ?

Que l'équipe a effectivement cru ne jamais y arriver, qu'il avait été révélé trop tôt et que ce sont plutôt les difficultés techniques, dont le passage à l'Unreal Engine 4, qui ont plombé le projet. Et l'attente autour d'un titre réalisé par une petite équipe.

Lorsque nous avons commencé RiME, ce n'était qu'un petit jeu indé - et c'est toujours le cas - mais les retours après le premier trailer de la Gamescom nous ont submergés. Lorsque nous sommes retournés au studio, nous nous sommes dits : "Vous savez quoi ? Beaucoup de monde l'aime... Mais maintenant, il faut que ce soit parfait, sinon, on va se faire tuer". Voilà ce que nous avons fait depuis 2013. Le jeu était jouable à l'époque et il l'était depuis 6 mois, mais jouable ne signifie pas fini.

Et d'ajouter que la dernière année a été uniquement consacrée au peaufinage.

Cela peut paraître très long, mais si l'on considère à quel point il est difficile de faire des jeux aujourd'hui sur autant de plateformes avec une telle concurrence, on en arrive à des joueurs qui ne font pas de différence entre un jeu indé et un AAA. Ils voient simplement un bon jeu ou un mauvais jeu. Et nous avions envie de faire un bon jeu. Un très bon jeu.

RiME arrive en mai sur PS4, Xbox One, PC et Nintendo Switch. Et nous avons hâte de constater que c'est un bon jeu.