Sans être aussi attendu qu'un Starfield ou Forza Motorsport, les deux grosses futures exclusivités Xbox Series et PC, Redfall aurait dû avoir un lancement plus heureux. Et pour cause, il a été développé par les équipes d'Arkane Austin. Mais la réalité a été plus brutale que prévu et le jeu a eu un mauvais accueil. Entre la vision créative qui a déçu et le manque de finition, le titre a échoué.

Dans une interview riche en informations, Phil Spencer, patron de Xbox, a donné son ressenti sur cette nouvelle sortie. Est-ce qu'il en veut au studio ? À lui-même ? Les deux à la fois ?

Le patron de Xbox déçu après le flop de Redfall

Redfall, l'exclusivité Xbox Series X|S et PC d'Arkane Austin (Prey), est sorti cette semaine. Malgré une équipe à la bonne réputation, leur nouveau jeu s'est pris un mur. Si l'on regarde Metacritic, le site qui agrège les notes, il obtient un score de 59/100 sur Xbox Series et 57/100 sur PC pour la presse. Et c'est bien pire avec les joueurs puisque les moyennes sont respectivement de 2,8/10 et 1,9/100. À voir s'il n'y a pas un review bombing, mais pour le coup, beaucoup de joueurs sont extrêmement déçus du titre en lui-même.

Face à cet échec, Phil Spencer, le patron de Xbox, s'est exprimé longuement lors du podcast de Kinda Funny. Il est désolé d'avoir déçu la communauté et s'en veut.

Il n'y a rien de plus difficile pour moi que de décevoir la communauté Xbox. Le fait de la voir perdre confiance, être déçue, me déçoit également et je m'en veux. Par rapport aux évaluations en interne, c'est en dessous de nos prévisions. Et c'est l'une des choses les plus décevantes, car nous nous efforcerions pas à sortir un jeu dont nous pensons que la note se situerait dans les 60%. C'est bien en dessous de ce que nous avons estimé, mais ce n'est la faute de personne d'autre que nous et nous devons l'assumer.

Via Kinda Funny et VGC.

Un problème de vision créative pour Redfall ? De finition insuffisante ? Les deux. Mais aussi, Arkane Austin n'aurait pas saisi la portée de devenir un studio first-party et Xbox n'a pas su les épauler pour être clair à ce niveau.

Il y a des problèmes de qualité et nous travaillons à les résoudre. Mais un élément fondamental qui ressort dans les retours qui me parviennent, c'est que le jeu ne réalise pas la vision créative qu'il avait pour les joueurs. Je sais qu'il y a des bugs, je les ai vus et nous recevons les données télémétriques. Mais pour un jeu qui vient d'être lancé, ce n'est pas disproportionné. Cela ne veut pas dire que nous nions les bugs d'animation, de chargement des textures ou d'IA.

Je pense que les attentes vis-à-vis d'un jeu développé par un studio tiers, qui devient subitement un first-party, sont différentes. Nous n'avons pas fait un bon travail à ce niveau pour aider à Arkane Austin à comprendre les enjeux de cela. Mais aussi à utiliser nos ressources internes pour leur permettre d'avancer encore plus vite dans cette direction. Nous les avons laissé travailler sur le jeu... c'est une équipe très talentueuse. J'aime cette équipe, et c'est toujours le cas, et je miserai totalement sur eux pour faire un autre grand jeu.

Via Kinda Funny et VGC.

Crédits : Steam.

Un manque de soutien apporté au studio et un retard inutile

Un retard conséquent aurait-il pu changer la donne ? Pas vraiment selon Phil Spencer. Le plus gros problème à son sens n'étant pas les bugs, mais bien la vision créative non aboutie et / ou qui n'a pas convaincu les joueurs. Le patron de Xbox confesse également que le soutien du constructeur n'était pas assez important, alors qu'Arkane Austin en avait visiblement bien besoin pour peufiner Redfall.

Lorsqu'un jeu a besoin d'être repoussé, comme nous l'avons fait avec Halo, Starfield et Redfall, parce que le calendrier de production dicte que « nous avons une vision mais nous n'aurons pas le temps de la concrétiser », nous retardons les jeux. Dans le cas présent l'équipe n'a pas atteint ses propres objectifs internes. Je pense que c'est un peu simpliste de dire « Hey, peut-être qu'avec un retard de trois mais, le cœur créatif du jeu aurait été tout autre ».

S'il y a un problème de délai de production, nous sommes prêts à le repousser. S'il y a plus de bugs que prévu, idem. Mais à un moment donné, nous devons avoir une vision créative et sortir le jeu. Ensuite, la presse et les joueurs nous disent ce qu'ils en pensent.

Nous aurions dû être là plus tôt pour épauler Harvey Smith (ndlr : le directeur créatif). C'est de notre faute. Nous avons un groupe de studios qui font du très bon travail avec l'Unreal Engine depuis des années. Je pense nous sommes arrivés trop tard pour les aider quand ils ont eu des problèmes.

Via Kinda Funny et VGC.

Redfall, le nouveau jeu d'Arkane Austin (Prey), déjà mort ?

Quel avenir pour Redfall ? Est-il déjà mort né ? C'est la question posée par certains joueurs vu la fréquentation du jeu sur Steam. Mais en tout cas, Xbox et Arkane Austin ne vont rien lâcher. Pour commencer, à court terme, il y a le mode 60fps qui doit être ajouté. Un point qui reste en travers de la gorge de Phil Spencer.

« Je repense à l'annonce des 60fps, puis au fait que nous n'avons pas été en mesure de le proposer... On a reçu en quelque sorte une claque, à juste titre, il y a quelques semaines. Nous travaillons toujours sur cette mise à jour à 60 fps... et sur le jeu. Nous avons démontré notre engagement pour faire évoluer des jeux comme avec Sea of Thieves ou Grounded » a-t-il dit. Sea of Thieves ou Grounded sont en effet sortis avec un contenu insuffisant et aussi un manque de direction. Quelque chose qui a changé au fil des mois avec l'intégration de nouveautés. Ce qui a fortement profité au jeu de pirates d'ailleurs.

Redfall est disponible en exclusivité Xbox Series X|S et PC.