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C'est en effet durant le salon dédié aux technologies et solutions graphiques que le studio a expliqué un peu quelles méthodes ont été utilisées afin d'arriver à un tel niveau. Les termes sont assez techniques, et je vais essayer de rendre ça accessible autant que possible.

Tout d'abord, il faut savoir que The Order : 1886 affiche une résolution de 1920x800 qui est légèrement inférieure au Full HD (1920x1080), ce qui permet au studio de pouvoir utiliser une technologie Forward+ pour les rendus. Cette technologie peut-être comparée au 4xMSAA (Multisample Anti-Aliasing) que les joueurs PC connaissent bien.

Plus exactement, The Order : 1886 utilise d'abord l'EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing) qui est une technologie utilisée pour les puces graphiques AMD (dont est équipée la PS4). La configuration de cet EQAA permet d'avoir un résultat entre le 2xMSAA et le 4xMSAA.

Une histoire de shaders...

Pour aller encore plus loin dans la qualité, Ready at Dawn a développé un système de shader maison qui permet d'affiner encore plus les détails, couplé à un anti-aliasing temporel qui permet d'afficher le rendu final qu'on connait tous...

On notera cependant qu'en ce qui concerne la gestion des ombres, Ready at Dawn a utilisé le processeur de la PS4 pour améliorer le rendu. Le studio souhaitait ensuite basculer sur le GPU de la console pour la gestion de ces ombres, mais les développeurs n'auront finalement pas eu le temps d'intégrer ces modifications avant la sortie du jeu en février dernier.

Histoire de mieux se rendre compte des différences au delà des termes techniques, Ready at Dawn a diffusé quelques images de The Order 1886 avec et sans les technologies d'anti-aliasing, afin que chacun puisse voir comment le rendu du jeu change.

Vous pouvez retrouver toutes ces images dans notre galerie. Si toutes ces technologies vous intéressent, sachez que Ready at Dawn a mis à disposition le PowerPoint de sa conférence Siggraph 2015, et vous pouvez aller y jeter un oeil à cette adresse.