Jon Burton, le co-fondateur du studio désormais connu sous le nom de TT Games (principalement connu pour ses jeux LEGO et ses jeux Disney dans les années 90), entretient depuis plusieurs années une chaîne YouTube intitulée "Coding Secrets" dans laquelle il revient sur et explique la création des jeux sur lesquels il a travaillé (c'est via YouTube qu'il avait par exemple révélé un prototype de Mickey Mania 2). Mais pas que.

En effet, il se penche également sur des titres développés par d'autres studios. Et dans une de ses dernières vidéos, relayée par le site britannique VGC, le game designer s'est penché sur le cas de Ratchet & Clank : Rift Apart et des déclarations d'Insomniac Games au sujet du jeu. Lors de l'annonce du jeu, le studio californien de Sony affirmait que le système de changement quasi instantané de monde via un portail vu dans Ratchet & Clank : Rift Apart était permis par le SSD de la PS5 et était tout simplement impossible à mettre en place sur les précédentes consoles.

Dans sa vidéo, Jon Burton affirme purement et simplement que cela n'est pas vrai et que les déclarations à ce sujet d'Insomniac Games sont "trompeuses." Étant donné la manière dont ces portails/rifts sont utilisés dans l'exclusivité PS5, un rendu similaire aurait pu selon lui être obtenu sur des machines plus anciennes dont la PS3.

Pour lui, ce qui a été présenté comme "d'incroyables séquences montrant Ratchet passant d'un monde à l'autre de manière à créer de géniales scènes d'action" ne correspondait "principalement qu'à des scènes cinématiques ou à de courtes séquences au gameplay très limité." S'il ne nie pas qu'Insomniac a bien utilisé le SSD de la PS5 pour réaliser ces techniques, il estime cependant que des scènes équivalentes auraient pu être produites sur de plus vieilles consoles à l'aide d'autres techniques.

Le réalisateur de LEGO Marvel's Avengers déclare par exemple que les dimensions de poche vues dans le Ratchet & Clank seraient les plus simples à reproduire sur des consoles plus anciennes car elles correspondent à de petits niveaux aux décors relativement basiques :

Les dimensions de poche sont vraiment basiques graphiquement et dans l'effet semblent uniquement utiliser les mêmes objets génériques comme des caisses, objets qui seraient de toute façon déjà disponibles dans la RAM. Il est donc plus ou moins question d'un dôme, de quelques petites plates-formes, d'objets génériques et d'un bel éclairage. Sur du hardware plus ancien, cela ne demanderait donc pas beaucoup de mémoire, d'autant plus que ces séquences utilisent des objets génériques, ce qui rend l'ensemble plus rapide à charger.

Réalité exagérée ?

Pour ce qui est des scènes plus spectaculaires au cours desquelles Ratchet enchaîne les changements de monde en passant à travers une succession de portails, Jon Burton souligne que ce qui se passe vraiment dans ces scènes est relativement limité et que leur contexte rend ce système reproduisible sur de précédentes consoles en utilisant habilement la mémoire tampon :

La chose importante à noter ici est que rien de ce qui se passe à ce moment du jeu n'est facultatif. Tout est forcé. C'est un détail important car il signifie que vous pouvez précharger la section sur rail pendant que vous jouez à section précédente.

D'ailleurs, chaque section de cette séquence est à la fois forcée et petite. Vous vous déplacez uniquement sur une toute petite partie du monde et vous avez très peu de possibilités de mouvement durant cette section. Ce qui signifie que le jeu a tout le temps pendant lequel vous jouez à une section pour charger la suivante. Imaginez que le jeu a deux tampons de mémoire. Le premier tampon contient la section à laquelle vous êtes actuellement en train de jouer. Et pendant que vous y jouez, le jeu charge la section suivante dans le second tampon.

En guise de transition entre les tampons vous pouvez vous contenter d'avoir des vides spatiaux intermédiaires très simples et conservés en permanence dans la mémoire de manière à cacher d'éventuels bugs liés à l'échange de décor.

Histoire d'illustrer son propos, Jon Burton prend l'exemple d'une séquence de la version PS3 de LEGO Star Wars III qu'il a conçue au cours de laquelle deux niveaux différents sont affichés à l'écran en même temps et entre lesquelles le joueurs peut switcher quand il le désire. Selon lui, le fait que les deux séquences soient intégralement visibles en même temps en permanence est un résultat encore plus difficile à obtenir que ce qu'Insomniac a fait avec les rifts de Ratchet & Clank : Rift Apart. Il termine en affirmant que ce qui est montré en termes de passage quasi-instantané d'un niveau à l'autre dans le jeu de la PS5 aurait pu être réalisé sur "plus ou moins n'importe quelle console de la dernière décennie."

Il convient de souligner pour terminer que Jon Burton parle uniquement de la manière qu'Insomniac a eu d'exploiter le système de rifts dans Ratchet & Clank : Rift Apart et non pas de la réalisation du jeu dans son ensemble. Difficile en effet d'imaginer une PS3 affichant des graphismes identiques à ceux vus dans l'exclusivité PS5. Quoi qu'il en soit, il y a fort à parier que que cette vidéo de Jon Burton va faire couler beaucoup d'encre. Et il est possible de se demander si cette dernière va avoir droit à une réponse d'Insomniac.

Que pensez-vous de ces déclarations et explications de Jon Burton ? Estimez-vous vous aussi qu'Insomniac a survendu ce que proposent les rifts en termes d'expérience de jeu ? Croyez-vous que des séquences similaires auraient pu être proposées sur PS3 ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.