Les développeurs d'Orbitals, la sensation coop de la rentrée 2026, nous parlent de l'esprit rétro du jeu très inspiré des années 1980-1990 et des anime de l'époque.
Dès son annonce en 2025, Orbitals a retenu l'attention d'une public avec une identité visuelle très forte, clairement inspirée des anime des années 1980. Depuis, les développeurs ont l'occasion de parler des œuvres qui ont inspiration leur futur jeu coop. Nous-mêmes, nous avons eu l'occasion d'entendre Marcos Ramos (directeur créatif) et Jakob Lundgren (game director) en interview et d'essayer avant tout de comprendre leur intérêt pour cette époque et la philosophie qui a guidé leur création.
Les années 1980 oui, mais pas les clichés
Avec le retour en force du rétro ces derniers temps, les années 1980 ont sacrément la cote dans le paysage culturel. Pourtant, il n'a jamais été question de suivre une tendance ou de tomber dans une forme de nostalgie pour les développeurs de Shapefarm. Ce qui a nourri Orbitals, ce sont avant tout les souvenirs pour ce que les membres de l'équipe trouvaient “cool” à l'époque.
Marcos Ramos explique, en effet, que les années 1980 n'ont « jamais été abordées sous l'angle de la nostalgie » pour construire Orbitals. Avec ses collègues, ils se focalisaient moins sur les fétiches incontournables de l'époque, tels que « les synthés et les néons », que sur leurs souvenirs d'expériences vécues, à l'image de scènes d'anime qui les ont particulièrement marqués :
On était juste des gens assis dans un canapé comme celui-là, à partager ces expériences et découvrir combien c’est magique de se remémorer un moment spécial qu’on a vécu. C’est de ça dont on s’est inspiré. Ces expériences sont une source infinie d’inspiration.
Marcos Ramos, pour Gameblog.
Le directeur créatif évoque notamment des moments cultes de Goku dans Dragon Ball ou le plus récent « Naruto run » comme éléments d'anime mentionnés pendant le développement. Cela n'a rien à voir avec le regard que le studio porte sur les années 1980, mais plutôt avec « ce qu'on retient de notre enfance », conclut-il. L'enjeu était alors de comprendre pourquoi ces éléments leur sont restés en mémoire et d'essayer de reproduire quelque chose similaire dans Orbitals.
C'est aussi pourquoi Jakob Lundgren tient bien à écarter toute velléité de surfer sur la mode actuelle. « La décision d’adopter ce style artistique et cette inspiration ne repose sur aucune étude de marché », assure-t-il. Il rappelle lui aussi qu'Orbitals est avant tout une œuvre de « passionnés ». D'ailleurs, c'est à ses yeux la clé de l'authenticité :
Je pense que c’est pour ça que notre jeu ne donne pas l’impression d’être un ‘piège à nostalgie’, comme d’autres projets qui veulent vraiment capitaliser sur ce sentiment. Autrement, on tomberait vraiment dans les clichés des néons, des synthés et tout ça. Alors que quand on se dit simplement que cette époque est super cool et qu’on s’inspire de ce qui nous passionne, je pense que ça rend le résultat plus authentique.
Jakob Lundgren, pour Gameblog.
Orbitals, le jeu qui a tout d'un anime sans vouloir faire le plus anime possible
Avec des inspirations aussi cultes que Dragon Ball, Naruto, ou encore Ranma ½ et Sailor Moon, le risque pourrait être de tomber dans une forme de pastiche. Pour autant, l'équipe de Shapefarm semble avoir bien manœuvré le virage pour nous faire ressentir ses inspirations dans Orbitals sans jamais devenir une copie conforme d'un autre titre.
Nous en avions déjà parlé pour l'influence du studio Hazelight en matière de gameplay, mais cela vaut tout autant pour l'aspect esthétique. « Sur le plan visuel, on cherchait à reproduire un style d’époque en cherchant ce qui faisait qu’on s’y sentait connecté, explique Marcos Ramos, mais il était aussi question d’exprimer notre propre style ». Le directeur créatif a vraiment tenu à ce qu'Orbitals soit une œuvre à part entière :
On ne voulait pas simplement copier une sorte de série des années 1980. J’aime bien penser à Orbitals comme si c’était un véritable anime des années 1980 qu’on aurait loupé à l’époque.
Marcos Ramos, pour Gameblog.
Pour autant, Shapefarm a fait le choix de collaborer avec le studio Massket pour réaliser les cinématique en animation traditionnelle 2D d'Orbitals. Un choix qui peut étonner dès lors qu'il s'est tourné vers une équipe habituée des styles plus actuels dans le secteur des anime plutôt que du rétro. Mais là encore, Marcos Ramos nous éclaire :
Dans les anime, ce n’est pas une question de faire les trucs qui font ‘le plus anime’. Ce sont simplement des artistes qui s’expriment à travers une histoire cool qu’ils ont pris plaisir à monter. C’est comme ça qu’on considère Orbitals : on n’a pas cherché à faire l’histoire qui faisait ‘le plus anime’, mais celle que nous voulions raconter.
Marcos Ramos, pour Gameblog.
Quand sortira Orbitals et sur quelle plateforme ?
Kepler Interactive et Shapefarm feront partie du grand rendez-vous de la rentrée de septembre. L'éditeur et le studio compte bien tirer leur épingle du jeu parmi toutes les sorties du mois avec leur jeu coop très identifiable et, qui plus est, exclusif à une console précise :
- Date de sortie : 3 septembre 2026
- Plateforme : Nintendo Switch 2, en exclusivité