Rassurez-vous : il ne sera pas ici question de trouver le vrai Temple de la Lumière en faisant décoller une à une toutes les pierres à potin de la carte d'Ocarina of Time, ou de se procurer la fameuse Triforce. Oh que non. Aujourd'hui, c'est preuve à l'appui que l'on découvre une mécanique jusqu'alors inédite, et qui aurait pu faire des premières aventures de Link en trois dimensions un épisode encore plus précurseur.

I'm making a note here : "Huge success"

En mai dernier, le programmeur Giles Goddard, qui aura œuvré pour le compte de Nintendo sur quelques indémodables classiques comme StarFox ou encore Super Mario 64 (rep à ça, cher lecteur), donnait une interview dans laquelle il évoquait son travail sur le mythique Ocarina of Time, et la présence de portails, disparus dans les méandres du développement.

Interrogé sur cette étonnante mécanique sur un célèbre réseau dit social, Goddard a fait les bonheur des joueurs rétro et autres historiens du jeu vidéo en publiant dans la plus grande décontraction un extrait de gameplay, histoire d'enfoncer le clou :

Dans ce court extrait du jeu qui était encore pensé pour être joué à la première personne, Link aurait donc pu emprunter un portail en forme de cristal, dans une salle qui fait immanquablement penser au couloir en trompe l'œil du Temple de la Forêt. Grand seigneur, l'ancien programmeur aujourd'hui à la tête du jeune studio Chuhai Labs est revenu en détail sur cette idée finalement abandonnée dans le version définitive d'Ocarina of Time :

La Nintendo 64 ne disposait que de 4MB de mémoire, et les portails pouvaient mesurer un pixel, ou s'afficher en plein écran. Y appliquer une texture était hors de question. J'ai donc créé une fenêtre de visualisation autour de chaque polygone, vidé le tampon de profondeur et dessiné le polygone avec la plus grande valeur de tampon disponible, ce qui revient à créer un masque.

Le problème, c'est qu'un ralentissement se serait fait sentir au fur et à mesure que l'on s'en approchait, puisqu'il fallait en réalité afficher deux scènes différentes. Un truc chouette, c'est qu'on pouvait créer un effet de transparence en reflétant la position de la caméra et sa rotation. On obtenait aussi un effet de tunnel, comme en mettant deux miroirs face à face, si jamais un autre portail était placé de l'autre côté : il fallait donc limiter la récursivité, qui impactait la taille du couloir que vous pouvez observer ici.

Malgré la prouesse technique, cette trouvaille n'aura donc finalement pas trouvé d'application dans Ocarina of Time, ni dans aucun des jeux édités par Nintendo à cette époque, Link préférant sortir son instrument éponyme pour se déplacer plus rapidement d'un bout à l'autre du monde d'Hyrule.

En attendant de découvrir vos commentaires face à cette trouvaille qui surgit d'un lointain passé, rappelons que de nombreux éléments de la bêta du jeu avaient également fait l'actualité plus tôt cette année !