Nos confrères de MetalGearSolid.be ont ainsi retranscrit une partie de cette longue et captivante interview accordée par le célèbre développeur japonais. Morceaux choisis...

L'envie de quitter la série

Eh bien, la série après James Cameron (...) Si Kojima Productions était un restaurant et que la toque du chef changeait de tête, la saveur des plats changerait également. La franchise a tendance à devenir plus ouverte, comme Alien. Pour être honnête, j'ai voulu changer en faisant quelque chose de similaire.

Je ne sais pas si la marque Metal Gear est parfois un peu lourde à porter. La franchise est difficile à gérer. Mais jusqu'à présent, je ne suis pas parvenu à passer le flambeau à quelqu'un d'autre. Avec Metal Gear Rising, qui est un spin-off, ça s'est bien passé. Idéalement, j'aimerais démissionner et n'être que le producteur de Metal Gear, pour pouvoir me consacrer à d'autres jeux. Mais cela s'avère être très difficile.

La fuite du temps...

Avant tout, je tiens à créer des jeux. J'aimerais faire d'autres jeux, des jeux indé, ou bien quelque chose de totalement différent, avec un gros budget.

Et si ce n'est pas dans le domaine du jeu vidéo, j'aimerais être impliqué dans la création d'un film, ou dans l'écriture de romans. J'ai bientôt cinquante ans, il ne me reste donc plus beaucoup de temps. Si je devais faire une liste des choses que je souhaiterais faire avant ma mort, la liste serait fort longue. Parce qu'à mon âge, on commence à penser à d'autres choses.

La complexité narrative des Metal Gear. 

Je n'ai jamais eu l'intention de créer une histoire complexe .Ça n'a jamais été un de mes objectifs et ce n'est pas quelque chose je désire. Idéalement, ce que je souhaite faire, c'est, par exemple, créer une histoire qui semble très simple, très facile à comprendre, du moins en apparence. Mais une fois que l'on commence à creuser, on y trouve une flopée de détails. En général, j'essaie de faire en sorte d'avoir une histoire qui est simple, à première vue.   

Après avoir fini un jeu, je commence à penser à l'histoire suivante. Je n'avais pas l'histoire complète dans ma tête lorsque j'ai créé le premier épisode. En travaillant ainsi, il peut arriver que vous perdiez de vue certains détails de l'histoire, les changer ou apporter des incohérences. Dès lors, je dois créer de nouveaux chemins pour continuer l'histoire. Toutefois, s'il y a une chose que j'essaie d'éviter, c'est de ne pas sacrifier certains éléments afin de garder l'histoire originale cohérente. Mais parfois, je dois apporter certaines incohérences pour obtenir ce que je souhaite raconter dans l'histoire. 

En principe, je réfléchis aux éléments de gameplay que je veux mettre dans le jeu en même temps que le genre d'histoire qui sera racontée. Une fois que c'est fait, j'essaie de penser au cadre, de mettre en place l'intrigue de l'histoire, et le type d'environnement que le jeu proposera. Puis, je commence à en parler avec l'équipe. Avant, j'essayais d'écrire l'histoire tout seul. Aujourd'hui, ce n'est plus possible. Par exemple, pour le Codec, je réfléchis aux différents sujets qu'aborderont les conversations. Ensuite je soumets mes idées à notre équipe d'écrivains. Ils écrivent tout cela, puis je vérifie leur travail. Normalement, j'essaie d'écrire le plus possible, moi-même.

A souligner que le créateur nippon a précisé avoir été bouleversé par la qualité d'écriture et les thèmes abordés dans Breaking Bad, l'impact qu'a eu sur lui Gravity et combien "ce serait formidable" de pouvoir travailler avec le réalisateur Guillermo del Toro, "la personne avec laquelle je me sens vraiment à l'aise".

Quant à savoir si The Phantom Pain permettra de combler le vide existant encore aujourd'hui entre les histoires de Big Boss et Solid Snake, la réponse de Kojima aura de quoi alimenter les théories pendant encore quelques mois : 

Je suis tellement tenté de vous répondre, mais je ne devrais pas. Ce que je voudrais dire c'est qu'il y a une manière précise pour ces jeux de s'imbriquer ensemble. 

Retrouvez l'intégralité de l'interview et de sa transcription ici