David Cage a causé à la Game Developpers Conference, où nos amis les faiseurs de jeux vidéo refont le monde avant de passer au buffet. D'abord pour dire que Sony ne pensait pas que Heavy Rain aurait un tel succès (1,5 million de ventes à ce jour), ce qui est un peu étonnant vu le budget marketing qu'ils ont collé dessus quand même.
Ensuite, David explique que l'industrie du jeu vidéo est conservatrice et utilise les mêmes règles qu'il y a 25 ans : adrénaline, stress, frustration, compétition. Mais que face au succès de Heavy Rain, il semblerait que le marché soit enfin prêt à s'ouvrir à d'autres modèles, plus émotionnels. Faut dire que c'est un peu le terrain de prédilection de Quantic Dream depuis Farhenheit (et The Nomad Soul dans une moindre mesure).
Peu de jeux tentent d'explorer le large spectre des émotions
Voilà ce qu'explique Cage. Et il n'a pas tort. En tout cas pas pour les gros budgets comme Heavy Rain. C'est plus courant dans les petits jeux indépendants. Cela passe donc plus inaperçu. Malheureusement, il continue :
Les jeux devraient être un art et non pas des jouets. Si vous êtes gêné par le mot "art", alors "divertissement" conviendra. Les jouets sont jetables, l'art est poignant.
Euhhh. Déjà, dire du mal des jouets à une assemblée de geeks, ce n'est pas une super bonne idée. Mais au-delà de ce détail, on ne commence pas à parler d'art en proposant de le remplacer par le mot divertissement. Soit on n'a pas décidé de quoi on parle, soit on prend l'auditoire pour des abrutis. Bref, sur ce coup même si on comprend très bien ce qu'il veut dire dans le fond, Cage est parti un peu en live. Ce n'est pas la première, ni la dernière fois. Cela n'invalide pas le reste pour autant.
Alors... plus d'émotions dans vos jeux, ça vous tente ?