Dans la vidéo ci-dessus, qui offre une plongée au coeur du studio développant Everquest Next, outre quelques images du jeu tournant sur les PC du coin, et des témoignages des membres clefs de l'équipe, on remarquera bien entendu Jeff Butler, le Directeur Créatif, qui à 2 minutes 13 attrape un Oculus Rift et l'enfile sur sa tête... Si rien d'officiel n'a été annoncé à proprement parler sur le périphérique de réalité virtuelle, difficile de faire plus clair comme témoignage d'intérêt ! Et, en effet, on imagine bien que dans un contexte de MMO, l'utilisation d'un tel périphérique pourrait renforcer encore l'immersion du joueur... Mais ce serait bien loin d'être la seule innovation poursuivie par le projet, et pour ceux qui auraient raté les vidéos d'annonce et le récap de Fumble, retour sur les points clefs.

Franchir un nouveau cap

Comme la plupart des journalistes qui ont, eux, eu la chance d'assister à la présentation officiel du jeu, je ne m'attendais pas à ça de la part de Sony Online pour son prochain MMO. Je ne m'attendais pas à découvrir des articles aussi émerveillés par l'ambition outrageusement démesurée du projet, qui a déjà été refait deux fois de zéro, tant l'équipe avait tendance à faire ce qu'on imaginait qu'elle ferait, c'est à dire, toujours, un MMO "statique". John Smedley, le PDG de SoE a résumé la pensée de beaucoup de joueurs de MMO :

Assez, c'est assez. Nous avons joué au même jeu bien trop de fois.

Alors qu'est-ce qui fait d'Everquest Next un projet aussi fascinant, prompt à générer l'enthousiasme de la presse et à susciter les rêves les plus fous des amateurs de mondes virtuels fantastiques ?

Oublier les bases, repartir à zéro

L'approche des développeurs est parmi celles qui, personnellement, me fait le plus tripper : faire du dynamique à fond. Quelque chose de fondamentalement difficile à domestiquer et bien implémenter, mais qui porte un potentiel infini par rapport à des conceptions classiques, où tout est scripté, écrit à la main ; en quelques sortes, figé.

Ainsi, les piliers du design d'Everquest Next donnent le vertige :

  • Un monde entièrement destructible. Tout en faisant usage d'une technologie voxel à la manière d'un MineCraft, mais à un niveau de finesse bien loin des structures en cubes d'autres titres, l'univers d'Everquest Next sera entièrement destructible. Au point que les joueurs pourront se munir d'une pioche, commencer à creuser quelque part, et, peut-être, mettre à jour un nouveau passage vers les mondes sous-terrains peuplés de créatures endormies. Et celles-ci pourraient alors s'éveiller et arpenter la surface...
  • Une IA émergente. Marre des NPC qui restent bien sagement autour de leur point d'apparition (spawn) ? Everquest Next ne prévoit pas d'en utiliser. A la place, les NPC seront pilotés par des besoins, des désirs, des objectifs. Par exemple, un groupe de bandits Orcs migrera de route en route jusqu'à trouver celle qui offrira le plus d'opportunités. Si un groupe de joueurs s'y attaque, ils évalueront leur menace : ils se battront s'ils pensent pouvoir conserver leur position, fuiront en trouver une autre s'ils se sentent dépassés.
  • Un monde modelé par les joueurs. Outre l'aspect entièrement destructible, Everquest Next usera également des joueurs pour faire avancer son monde. Un appel pourrait être lancé pour établir une nouvelle ville, construite par les joueurs. Au début, ce ne sera probablement qu'un petit campement de pionniers, qui devra être défendu contre les menaces extérieures ; de quoi générer des quêtes, par exemple, qui pourraient attirer de nouveaux héros, lesquels feront grossir le campement, jusqu'à ce qu'il devienne village, puis ville, aux ambitions et aux besoins changeants. Des NPC finiront même par s'y installer pour ouvrir des commerces.

Affaire à suivre

Mais comme l'illustre la vidéo ci-dessus qui ouvre les portes du studio dans lequel est développé Everquest Next, c'est surtout ce dernier point qui, finalement, semble le plus important pour l'avenir du projet : l'implication possible des joueurs dans le développement du jeu.

Pour commencer, d'ici la fin de l'année sortira Everquest Next Landmark, un outil simple et apparemment puissant qui permettra aux joueurs de commencer à créer leurs propres environnements sur plusieurs serveurs. On pourra par exemple choisir d'y modéliser une superbe tour, mais aussi de la vendre... c'est à dire, purement et simplement, de la partager avec les joueurs qui pourront ainsi l'acheter, à la manière des micro-contenus de Team Fortress 2, pour l'utiliser dans leur monde. Et s'ils la développent pour en faire autre chose, comme un grand château par exemple, lui aussi mis en vente, le créateur de la tour d'origine touchera même un pourcentage de royalties à chaque vente du château qui l'utilise !

Enfin, l'équipe a prévu d'inviter la communauté à participer à des tables rondes avec les designers sur le site officiel. En tout cas, tout comme Fumble, "je suis de nouveau à fond pour un MMO", moi aussi... croisons les doigts pour que toutes ces promesses soient tenues et aussi enrichissantes à jouer qu'elle le sont dans notre imaginaire.