L'image du joueur affalé sur son canapé, ou assis en tailleur devant un écran cathodique, manette collée aux doigts, a la peau dure. L'association du jeu vidéo et de la violence également, malgré plusieurs études qui prouvent le contraire. En France, le débat ressurgit régulièrement, au point que le Président Emmanuel Macron souhaite réguler les jeux vidéo et les interdire aux moins de 15 ans si de nouveaux travaux scientifiques prouvent que notre art a des effets néfastes sur les plus jeunes. Entre-temps, les premier joueurs qui s'émerveillaient devant des pixels, et laissaient leur console allumée en douce pour ne pas avoir recommencé une partie du début, ont bien grandi. Ils paient un loyer, enchaînent les journées de travail, et, le soir venu, rallument une console ou un PC. Un réflexe encore trop souvent perçu comme un signe d'immaturité, mais si ce raccourci persiste, les recherches racontent une autre histoire.

Les jeux vidéo comme outil d'évasion

Selon les travaux de l'Oxford Internet Institute, pour beaucoup de joueurs de plus de 30 ans, lancer sa plateforme préférée en rentrant du boulot ne relève pas tant du syndrome de Peter Pan, mais d'un besoin profond de s'échapper. A une époque où les relations sociales semblent grippées, le marché du travail et l'évolution au sein d'une entreprise sont plus flous que jamais, et que le quotidien d'un adulte moyen devient pensant, le jeu vidéo est un moment d'évasion, un espace structuré et stable dans un monde qui l'est moins. Le contraste est d'autant plus marqué que les règles sociales ont changé.

Les recherches de Raj Chetty montrent en effet un recul net de ce qu'on appelle la mobilité sociale. Là où la majorité des enfants dépassaient les revenus de leurs parents dans les années 50, la dynamique a drastiquement changé, notamment pour les générations nées dans les années 80 et 90. Les règles sociales ne sont plus les mêmes, elles sont floues, et le jeu vidéo offre l'exact opposé : un cadre clair, des objectifs définis à accomplir, des règles explicites, et une progression qui avance en fonction de l'effort fourni. Là où les résultats du quotidien sont aussi aléatoires qu’un loot légendaire, le jeu vidéo offre un vrai sentiment d'accomplissement, et parfois de contrôle.

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Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES, le traumatisme de nombreux enfants des années 90

L'héritage des gamers des années 80 et 90

Les recherches d'Oxford ont ainsi démontré que le jeu vidéo contribue directement au bien-être dès lors qu'il répond à des besoins fondamentaux, comme celui de se sentir compétent, d'entretenir des relations sociales ou d'agir librement. Et l'avantage serait aux joueurs qui ont fait leurs premiers jeux dans les années 80 ou 90. Des titres exigeants, rarement indulgents, une marge d’erreur parfois impitoyable qui menait directement au game over, des systèmes de sauvegarde inexistants ou très limités, beaucoup d’échecs et une progression fondée sur l’apprentissage... Cet héritage des jeux vidéo des années 80/90, cette « école de la difficulté » comme on aime l’appeler, a permis à ces adultes d’aujourd’hui de développer des réflexes utiles au quotidien. Les mêmes études d’Oxford révèlent qu’ils seraient plus aptes à analyser leurs erreurs, à ajuster leur stratégie, ou encore à persévérer, même quand une tâche ou une situation est difficile.

Passé 30 ans, jouer ne relèverait donc pas d’une quelconque immaturité, mais d’un besoin de décompresser, sans se vider entièrement l’esprit, contrairement à d’autres loisirs plus passifs. Le jeu vidéo régule le stress, préserve l'attention, ouvre la porte à des nouvelles relations avec le jeu en ligne, tout en répondant aux besoins fondamentaux que sont ceux de sentir compétent, d’être autonome et connecté aux autres. Cette étude de l’Oxford Internet Institute souligne que le jeu vidéo est donc une routine saine, au même titre que tout autre activité culturelle ou sport, à condition de rester mesuré (et peut-être d'éviter League of Legends diront certains).

Source : Oxford Internet Institute