Depuis son lancement, la Nintendo Switch 2 encaisse les comparaisons de performances comme un punching-ball de luxe, celui qu'on ne sort que pour les gamers qui ne jurent que par les téraflops. Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy et consorts ont démontré que la console hybride pouvait porter à bout de bras des mondes ouverts sans complètement s'effondrer, au prix de sacrifices graphiques qui ne surprennent personne. Impossible d'exiger d'une machine à double casquette, qu'elle rivalise pixel pour pixel avec ses cousines sédentaires. Mais FF7 Rebirth, c'était une toute autre conversation, bien avant qu'on ne pose nos mains dessus, tout comme le reste des joueurs grâce à la démo gratuite, maintenant disponible sur Nintendo Switch 2.
FF7 Remake avait même créé une petite sensation : un portage solide, techniquement honnête, qui n'avait pas grand-chose à envier à ses cousines. Presque miraculeux pour certains, ce n'était rien face au défi que FF7 Rebirth allait représenter pour Square Enix. Loin des dédales fermés de Midgar, cette suite propulse Cloud et ses compagnons dans un monde ouvert foisonnant, qui avait déjà chatouillé les limites de la PS5 par moments. La question n'était donc pas de savoir si Square Enix allait faire des concessions, mais lesquelles. La réponse après un peu moins d'une heure de jeu : d'importants compromis graphiques pour préserver la fluidité de l'expérience. Et ça reste, dans ces conditions, assez impressionnant.
Moins beau, pas moins bien

Naoki Hamaguchi, producteur de la trilogie, ne s'en cache pas : porter FF7 Rebirth sur Nintendo Switch 2 s'annonçait autrement plus périlleux que son prédécesseur. Le travail accompli sur le portage précédent leur a tout de même permis d'aborder ce chantier avec « confiance » « C'est un jeu avec un monde ouvert vaste et, dès le départ, nous étions pleinement conscients que cela allait amplifier les défis techniques en conséquence », a-t-il confié lors d'un entretien. Plutôt que de lever les bras, les équipes ont préféré décomposer méthodiquement le problème, un obstacle à la fois. L'échelle et la structure du jeu diffèrent, mais la philosophie, elle, ne change pas.
Et ça se voit immédiatement. Là où les concessions de FF7 Remake passaient presque inaperçues, celles de FF7 Rebirth sautent aux yeux dès les premières minutes. Textures baveuses, parfois disgracieuses, pop-in visible dans les étendues ouvertes, résolution plus faible… Le contraste avec son prédécesseur est franc. FF7 Rebirth sera objectivement moins beau que le premier volet sur Nintendo Switch 2, malgré des jeux de lumière soignés et un DLSS qui s'en tire plutôt bien, à en juger par cette première prise en main. Mais Hamaguchi est clair sur les priorités : l'expérience avant tout, les pixels ensuite. « Nous sommes restés fermes quant à notre politique de ne pas créer de différences dans l'expérience de jeu de base entre les plateformes. Il y a des cas où rendre tout identique n'est pas réaliste. Nous avons structuré notre approche en nous concentrant d'abord sur la préservation des aspects essentiels de l'expérience que les joueurs ressentent réellement, puis en effectuant des ajustements au niveau graphique, comme la densité des ressources et la résolution d'écran », explique-t-il. Pour un jeu d'une telle envergure sur cette machine, c'est probablement le bon choix. Ces premières minutes sur FF7 Rebirth suggèrent en tout cas que l'essentiel a bien survécu au voyage.

En docké comme en nomade, les cinématiques conservent toute leur superbe, tant au niveau de leur mise en scène que du rendu. Le gameplay répond au doigt et à l'œil, le framerate tient bon en toute circonstance (pour l'instant), et le système de combat conserve toute sa ferveur, son dynamisme et son caractère. Pour un jeu avec un gameplay aussi grisant et qui repose avant tout sur les sensations de jeu, c'est là tout l'essentiel. Il faudra évidemment plus qu'une petite heure pour trancher définitivement, mais pour l'instant FF7 Rebirth ne pèche que sur le plan graphique, plus visible en mode nomade où la résolution accuse davantage le coup lors du passage en monde ouvert, et où la console souffle autant que les joueurs lors d’une phase de grimpette avec Barrett. Même quand la console est retirée de son dock, la lisibilité de l'action, elle, ne faiblit pas, malgré la perte de netteté des textures. Reste à voir ce que donneront les compétences synchronisées en combat, qui chargent davantage l'écran. Mais vu le travail accompli précédemment, les intentions des développeurs et, surtout, ce que nous avons eu en main, difficile de s'en inquiéter vraiment.
Le monde ouvert de FF7 Rebirth parfait pour la Nintendo Switch ?

Malgré ses limitations graphiques nécessaires, FF7 Rebirth pourrait même s'apprécier davantage sur Nintendo Switch 2. Son monde ouvert regorge de petites activités à grignoter çà et là, une petite partie de Queen's Blood par-ci, un détour par-là. Le format hybride de la console semble taillé pour ce type d'exploration, rythmée par les envies du joueur. Au moment de le concevoir, Hamaguchi et ses équipes avaient justement pour ambition de retranscrire la « sensation de voyager à travers le monde » du jeu original, en substituant à l'imaginaire, contraint par les limitations techniques de l'époque, une expérience plus riche et un monde plus profond, que l'on parcourt à sa propre allure et qui se savoure d'autant mieux lorsqu'on sort des sentiers battus.
Au regard de nos premières explorations et de l'essence même de la Nintendo Switch 2, capable d'accueillir aussi bien de courtes sessions nomades que de longues soirées dockées, ce portage semble s'adapter naturellement à la philosophie derrière le monde ouvert de FF7 Rebirth. « La plus grande difficulté a été l'optimisation du monde ouvert [...] Plutôt que de proposer quelque chose de différent simplement parce que c'est sur Nintendo Switch 2, nous privilégions le fait que les joueurs puissent s'immerger dans le monde de FF7 Rebirth avec le même sentiment d'aisance et de confiance que sur PS5 ou PC », explique Hamaguchi sans détour. L'intention est claire, et ce que nous avons entre les mains prouve qu'elle n'est pas restée lettre morte.
Naturellement, on se demande jusqu'où Square Enix devra pousser ces concessions avec la conclusion de la trilogie, communément appelée FF7 Remake 3, faute de titre officiel. Dans ses différentes interventions, Hamaguchi a déjà promis un jeu d'une richesse encore plus grande, conçu dès le départ pour toutes les plateformes. Mais que les inquiets se rassurent, la Nintendo Switch 2 ne dictera pas les ambitions du titre. « Pour le troisième volet, nous visons une expérience à une échelle encore plus grande que FF7 Rebirth, mais la Nintendo Switch 2 n'influencera pas la conception du jeu elle-même. Tout comme avec FF7 Remake et Rebirth, nous continuerons à accumuler les optimisations pour que la Nintendo Switch 2 puisse offrir la même expérience que sur les autres plateformes », nous a-t-il expliqué. D’ici là, rendez-vous le 3 juin 2026 pour mettre davantage à l’épreuve la version Nintendo Switch 2 de FF7 Rebirth.