La pression était monstrueuse, mais FF7 Remake avait les épaules solides. Repenser un monument qui s’est depuis longtemps imposé comme une référence absolue était un pari osé, qui plus est quand on le découpe en une trilogie. Tetsuya Nomura et ses compères s’en sont sortis encore une fois avec les honneurs, mais cette entrée en la matière a surtout ouvert l’appétit pour la suite. Surtout quand cette dream team prend les plus nostalgiques de court en accouchant d’une véritable célébration à l'œuvre qu’ils connaissaient sur le bout des doigts pour mieux détruire leurs convictions à la toute dernière minute. 

Une nouvelle histoire se dessine, celle qui a bercé nos jours heureux se conte différemment et toutes les certitudes laissent place au doute, aux théories. FF7 Rebirth s’annonce à la fois comme un nouvel épisode et un jeu inédit à part entière. Quelque chose de frais, de nouveau et de pourtant si familier. Nous avons eu l’occasion de poser nos petites paluches pendant une heure sur cette suite encore plus attendue au tournant, et autant dire qu’on était en terrain connu et à la fois dans l’inconnu le plus total.

Des SOLDATS de grande classe

ff7 rebirth preview

La cosmopolite Midgar laisse place aux montagnes desséchées de Nibelheim. Un Cloud plus pimpant, jovial et pétillant que jamais s’aventure dans les sentiers rocheux en compagnie du SOLDAT de légende Sephiroth, de leur guide Tifa et d’un jeune bleu peu loquace. Pas de doute nous voilà plongé au cœur des souvenirs de Cloud, ceux-là même qui avaient introduit le village natal du blondinet 25 ans plus tôt. Ce n’est cependant pas une visite touristique qui nous attendait, mais une agréable surprise depuis révélée au grand jour : la prise en main de Sephiroth, personnage jouable lors de cette séquence. Mes doigts tapotent instinctivement le mot cheaté, la puissance du héros de la Shinra n’ayant d’égal que sa réputation. Celui qui pourrait faire pâlir de jalousie les chercheurs de l’Oréal est d’une fluidité hors pair et grisant comme tout à jouer.

Plus que de virevolter avec grâce, le SOLDAT 1ère classe se démarque par ses propres spécificités en combat. En parvenant à enchaîner un certain nombre d’attaques, il peut asséner des compétences spéciales aux allures de finishers, qui elles-même font grimper la jauge de Transcendance à une allure décadente pour peu qu’elles touchent leur cible. Attaquant effréné, Sephiroth peut aussi jouer la carte de la prudence avec une posture de riposte lui permettant de parer et repousser l’attaque de son adversaire en appuyant sur la touche carré au bon moment. Une technique qui n’aura que peu d’utilité contre le menu fretin tant le rejeton de Jenova n’en fera qu’une bouchée, mais avec une grande classe. Autant dire qu’il peut se montrer particulièrement impitoyable pour peu que votre mémoire musculaire ait enregistré les systèmes de parade et d’esquive de FF7 Remake. 

Parce que oui, FF7 Rebirth est la continuité directe de son aîné et le gameplay restera sensiblement inchangé. Seule nouveauté notable, du moins qu’il nous ait été donné d’approcher : les attaques en synergie. Continuité des combos introduits dans le DLC Intermission, elles s’étendent désormais aux Limit Break en plus des compétences. A partir du moment où deux personnages ont leurs jauges remplies, ils peuvent alors combiner leurs attaques pour faire un combo dévastateur assénant plus de coups que l’on ne peut en compter à l'écran. Sa mise en scène donne du cachet à l’ensemble, d’autant qu'elle n’a pas manqué de nous faire sourire, comme tout Internet. Parce qu’elle le vaut bien. Un petit ajout sur le papier, mais qui a clairement fait son effet pendant notre session, surtout lors du combat de boss contre… le gardien des materia, dont la modélisation particulièrement réussie va arracher plus d’un sourire aux vieux de la vieille. FF7 Remake pouvait proposer des combats particulièrement intenses et grisants et sa suite ne dérogera pas à la règle, avec une réalisation toujours aussi maîtrisée. Reste à voir sur la  durée à quel point cette nouvelle synergie entre les combattants peut dynamiser une formule qui a de toute façon déjà fait ses preuves. 

On n'est pas mieux qu'à dos de Chocobo ♫

ff7 remake 2 preview

FF7 Rebirth n’a pas l’intention de bouleverser les fondations introduites par son prédécesseur, c’est une continuité après tout. S’il tirera assurément son épingle du jeu côté scénario, il va surtout s’affranchir de la linéarité du premier épisode. Adieu Midgar et ses couloirs, Cloud et sa troupe prennent enfin l’air. On retrouve justement les fugitifs d’AVALANCHE et leurs quelques pièces rapportées dans une grande étendue qui appelle à l’exploration. Je vous vois venir tout de suite avec LA grande question : alors monde ouvert ou pas ? Un petit tour dans les menus laisse entrevoir une grande carte généreuse, regroupement de vastes zones semi-ouvertes. Un compromis entre liberté et dirigisme impératif au scénario, efficace comme tout quand il se laisse approcher pour la première fois. Le chemin jusqu’à Junon a de la gueule et il y aura visiblement de quoi s’occuper avant d’arriver jusqu’au village. A commencer par des missions de combat, qui semblent être assignées par une sorte d'IA avide de collecter des données. Le groupe devra alors réduire en pâture quelques monstres en remplissant des objectifs secondaires, comme les tuer en un certain temps, mettre un ennemi sous pression ou en état de choc. Chaque zone semble avoir son lot de données à collecter, mais difficile de s’exprimer pleinement sur cet aspect tant ce fut succinct.

Ces petites joutes étaient surtout l’occasion de se faire la main sur le gameplay de Red XIII nouveau combattant permanent du groupe. Là encore, Square Enix maîtrise sa copie avec un gameplay familier, mais particulièrement grisant à jouer. Le chien rouge se distingue de ses camarades grâce à sa jauge de vengeance, se remplissant chaque fois qu’il se protège d’attaques ennemies. Une fois pleine, il peut alors se déchaîner en utilisant diverses capacités qui laissent place à des animations toujours aussi percutantes. Il est bien parti pour être un bon compromis entre l’offensif et le défensif, mais rien que pour sa synergie avec Barret on regrette de ne pas l’avoir gardé avec nous un peu plus. Personne n'était prêt pour le lancer de doggo. Cette séquence jouable se déroulant relativement tôt dans FF7 Rebirth, les activités secondaires étaient peu nombreuses, l’accent étant davantage mis sur l’exploration. Et quoi de mieux qu’un Chocobo pour s’aventurer dans cette vaste étendue qui s'est offerte à nous ? Justement, nos nouvelles montures peuvent être personnalisées en choisissant leurs pièces d’équipement et en customisant leurs couleurs parmi des sets prédéfinis. C’est purement cosmétique, les oiseaux si emblématiques ne disposant d’aucune stats. Ils serviront davantage à traverser rapidement des zones, grimper sur des parois, traverser les eaux et même voler. Là encore, on a vu que le bout de l'iceberg. 

L’ouverture du monde de FF7 Rebirth appelle forcément à de nouvelles mécaniques transversales, même à pied. Cloud pourra par exemple être amené à escalader des parois en s’accrochant à des appuis immanquables puisqu’ils sont marqués d’un jaune inévitable depuis Uncharted. L’ancien Soldat n’a malheureusement pas la fluidité d’un Nathan Drake et ses déplacements semblent franchement trop patauds et lents. Un manquement rapidement oublié quand le groupe a croisé un adorable bébé Chocobo (oui, vous pouvez les caresser), qui mènera les joueurs jusqu’à un panneau à relever, faisant office de station de voyage rapide. Difficile d’en dire plus à ce sujet pour le peu que l’on a vu, mais les déplacements semblent se faire en l’espace de 5 à 6 secondes maximum. Les chemins jusqu’à Junon sera également parsemés de quelques matériaux à récupérer sur la route. Un système de craft pour les objets est de la partie, permettant d’augmenter leur qualité faisant par exemple passer une potion en Hi-potion avec les ingrédients nécessaires. A ce stade, impossible de savoir si cette mécanique s’étendra à d’autres aspects ou non, notre prise en main étant clairement un avant-goût de ce que FF7 Rebirth nous réserve.

Monsieur Dauphin est dans la place

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Puis vint enfin le moment de l’escale dans le village de pêcheurs. Junon a franchement fière allure, le lieu profitant du même soin de modélisation qui a mis quelques étoiles dans les yeux des plus nostalgiques avec Midgar. Pas le temps de souffler et de contempler cet endroit plus vivant que jamais, Yuffie se retrouve pourchassée un Grand Œdème, plus gigantesque et impressionnant que jamais. Un combat de boss bien connu des plus nostalgiques, ici recontextualisé pour introduire la ninja de Wutai de façon plus organique. Pas de grande surprise, FF7 Rebirth brillera lui aussi par ses combats de boss et par sa fidélité au matériau d’origine. Les trois combattants pourront toujours être capturés dans une bulle d’eau, qui ne s’éclatera qu'avec un sort, ou une attaque classique si la bonne materia est équipée.

Détail intéressant, les personnages n’ayant pas été pris dans l’équipe sont visibles, gravitent autour de l’arène et commentent parfois même le combat. Impossible de savoir si plus tard il sera possible de les faire rentrer dans la danse si un camarade tombe au combat, mais ce n’était pas le cas à ce stade du jeu. Le combat intense laisse alors place à l’un de ces moments drôles, presque bizarres de Final Fantasy 7. Rebirth embrassera pleinement cette essence un peu loufoque du matériau d’origine, particulièrement éclectique à son époque. Ce cher Monsieur Dauphin sera bien là et viendra sauver la mise avant de contempler un arc en ciel avec Cloud à ses côtés. Une cinématique franchement rigolote qui contraste avec l’intensité du combat qui avait eu lieu juste avant, mais eh, c’est ça FF7 et Rebirth le retranscrit à la perfection. Notez qu'on ne s'avancera pas sur la partie technique du jeu, la build jouée ne nous permettant de réellement juger de cet aspect. De ce que l'on a vu, il ne devrait pas y avoir de gros bond en avant, mais ce sera à confirmer avec la version finale qui sortira le 29 février 2024 sur PS5.

On l'attend... avec impatience

« C’est comme FF7 Remake, mais en mieux ». Une phrase qui pourrait résumer notre prise en main avec Rebirth, qui abandonne le côté dirigiste de son prédécesseur pour s’ouvrir et apporter un vrai bol d'air frais. C’est bien dans sa structure que ce second épisode de la trilogie devrait fondamentalement changer. Il faudra regarder du côté de l’exploration pour voir de véritables nouveautés, les ajouts en combat semblant plus discrets. Le système de synergie entre les combattants devrait néanmoins permettre de pimenter le tout sur la durée et ça devrait amplement suffire. Reste à savoir ce que nous réserve réellement FF7 Rebirth, une heure étant trop peu pour voir ce qu’il a réellement dans le ventre. L’impression de n’avoir vu qu’une infime partie de ce qu'il a à offrir persiste, surtout après vu la bande-annonce du State of Play pleine de surprises. Le jeu devrait briller grâce à son côté totalement imprévisible tant il reprend les idées de l’original, les détournent et les amènent à de nouveaux extrêmes. Et c’est cette expérience si spéciale que nous avons hâte de découvrir.