Dans cet accès anticipé, un seul mode est disponible pour le moment ainsi que 3 maps, mais il suffit déjà à saisir les ambitions du jeu. Il s’agit du mode histoire classique, accompagné d’un tutoriel intégré pour guider les premiers pas. On y incarne un seigneur chargé de bâtir, de structurer et de faire évoluer un petit village médiéval, en partant de rien. L’objectif est clair, développer une communauté prospère et durable, en répondant aux besoins des habitants, en organisant les espaces, et en préparant les ressources nécessaires à chaque étape. 

Visuellement, City Tales : Medieval Era mise sur une direction artistique sobre mais efficace. Le style graphique oscille entre un rendu low poly et une esthétique épurée, avec des textures simples mais bien choisies façon Foundation. L’architecture du village reste lisible en toutes circonstances, et chaque élément se distingue facilement à l’écran. Dans un jeu de gestion où l’on doit garder une vue d’ensemble claire sur son village en pleine évolution, la lisibilité passe avant la précision graphique. Et c’est là que ce parti pris prend tout son sens. Ce côté très coloré est très agréable à l'œil et contraste fortement avec la concurrence, Manor Lords en tête. 

Un principe simple et efficace pour City Tales

La construction dans City Tales : Medieval Era repose sur une idée forte, celle de quartiers autonomes que l’on définit librement sur la carte. Ce système modulaire permet de créer des zones de vie, de production ou de service, dans lesquelles les villageois prennent leurs propres initiatives automatiquement. Au fil du temps, les maisons peuvent monter de niveau d’elles-même, les flux de ressources s’intensifient et la colonie prend forme naturellement. Mais attention, cette évolution ne se fait pas entièrement toute seule. Si les habitants sont plutôt autonomes dans leur comportement, c’est bien à nous de poser les bases du développement. Chaque amélioration dépend donc de plusieurs conditions précises, comme la proximité d’un puits, d’un marché, ou encore d’un lieu de culte

Même si la narration reste discrète dans cet accès anticipé, on devine déjà grâce à la roadmap de l’accès anticipé à venir un fil conducteur plus large, avec des événements, des compagnons à recruter, et une volonté de raconter quelque chose à travers l’évolution du village. On espère qu’à ce niveau, le jeu marquera vraiment la différence avec la concurrence.  

City Tales

Un jeu de gestion très souple

L’un des premiers éléments qui saute aux yeux dans City Tales : Medieval Era, c’est la souplesse de son système de construction. Ici, pas de grille à respecter ou de placement forcé, un peu à l’image de ce qui se fait dans Foundation. On commence par tracer les contours d’un quartier sur la carte, un peu comme si on dessinait à main levée. À partir de là, le jeu délimite automatiquement les parcelles que les habitants s'approprient au fil du temps.

Certaines parcelles sont occupées par des habitations,d’autres sont réservées à la production (scieries, champs…) ou aux services essentiels comme les puits, les chapelles ou les marchés. Ce fonctionnement donne à chaque zone un caractère unique et surtout un aspect visuellement très crédible. On n’a pas l’impression de bâtir une ville géométrique, comme c’est souvent le cas dans Anno ou, dans une certaine mesure, Banished, mais plutôt un village qui se façonne selon ses contraintes et ses petits déséquilibres naturels. Cela apporte une touche d’imperfection très appréciable qui rend la ville plus crédible, du moins au Moyen-Age. 

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Des habitants qui s’auto gèrent dans City Tales

Ce qui impressionne aussi, c’est le degré d’autonomie des villageois. Une fois le cadre posé, ce sont eux qui décident d’installer leur maison ici et là, selon la disponibilité et la proximité des services. Ici, vous ne placez pas chaque bâtiment manuellement comme dans un Anno, par exemple. À la place, vous orientez, vous guidez, vous influencez. Et c’est justement ce qui donne toute sa saveur à la construction, cette impression de participer à quelque chose de vivant, sans tout contrôler.

On passe rapidement de quelques maisonnettes isolées à des quartiers entiers qui s’organisent d’eux-mêmes, avec une logique propre. Le jeu récompense l’anticipation et l’organisation, sans jamais tomber dans le contrôle absolu. Cela permet de rester concentré sur la vision d’ensemble, tout en observant la vie qui se développe à petite échelle. 

Ce qui frappe aussi, c’est la manière dont le village évolue visuellement au fil du temps. Au départ très aéré, presque champêtre, l’environnement gagne en densité à mesure que la population augmente. Les quartiers s’étoffent, les parcelles se resserrent, et l’on passe progressivement d’un simple hameau à une bourgade plus compacte, bien plus urbaine. On peut même modifier certains éléments du décor à sa guise, comme remplacer un buisson par un muret pour apporter un peu plus d’intimité à une zone, quitte à sacrifier un brin de verdure. Des choix simples, mais qui permettent vraiment de façonner un village à son image.. Ces petits choix, anodins en apparence, contribuent à façonner une identité propre à chaque coin du village. Et c’est dans cette richesse contextuelle que City Tales tire une part de son charme : chaque zone devient le reflet des décisions prises, des compromis acceptés et de la manière dont on veut faire évoluer sa cité.

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Gérer sans stress, mais pas sans réfléchir

Si la construction reste accessible, la gestion des ressources et des services demande un peu plus de méthode. Et c’est justement là que City Tales : Medieval Era trouve un bon équilibre. Pas besoin d’être un expert en optimisation, mais il faut quand même structurer intelligemment son développement pour que tout fonctionne correctement.

Très vite, on jongle avec plusieurs besoins essentiels : nourriture, eau, bois, pierre, outils… Ces ressources sont générées dans des zones spécifiques que l’on définit soi-même sur la carte. Par exemple, il suffit de tracer une zone de production dans un secteur forestier pour que les habitants y installent des scieries. Idem pour les champs, les carrières ou les moulins, ce ne sont pas des bâtiments que l’on place un à un, mais des fonctions que l’on attribue à un quartier, et que les villageois occupent selon leur logique propre.

Quid de la productivité ?

Chaque bâtiment a ses spécificités, et sa productivité dépend de plusieurs facteurs comme la proximité des ressources naturelles (arbres, eau…), les routes disponibles, ou encore la présence de compagnons spécialisés pour booster les rendements. En parallèle, les infrastructures de service (comme les puits, chapelles ou marchés) ont une portée bien définie. Une mauvaise couverture limitera la montée en niveau des habitations alentour, alors qu’un bon maillage permettra au village de se développer harmonieusement.

Le jeu invite aussi à penser plus large. Certains bâtiments, comme l’église, ne se limitent pas à un seul district, mais peuvent desservir plusieurs zones voisines. Cela pousse à une organisation plus stratégique, où l’on mutualise les services plutôt que de les multiplier à chaque coin de carte. En créant des pôles bien placés, on optimise non seulement la place, mais aussi l'efficacité de l'ensemble. Une manière intelligente de penser la croissance, en réseau, plutôt qu’en blocs isolés.

La montée en puissance se fait alors en douceur, portée par une logique d’aménagement cohérente. Pas de micromanagement pesant dans City Tales : Medieval Era, mais une vision d’ensemble à affiner au fil du temps. Et plus la population augmente, plus ces choix initiaux prennent tout leur sens. Reste à voir si ce système tiendra le coup sur la durée et si cette montée de puissance sera toujours aussi progressive.

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Le rythme comme moteur pour City Tales

L’autre point fort, c’est le rythme de City Tales : Medieval Era qui n’est ni trop lent, ni trop rapide, il laisse le temps d’expérimenter sans jamais ennuyer. Chaque jour qui passe apporte son lot de ressources et de petits ajustements, et on a toujours une bonne raison de planifier le prochain chantier. L’accès anticipé nous a permis d’entrevoir cette boucle de jeu bien rodée, qui donne envie de relancer une partie rien que pour essayer une autre organisation.

À mesure que la colonie se développe, certaines constructions plus avancées demandent des conditions particulières. Il peut s’agir d’un accès à l’eau potable, d’un niveau suffisant de foi dans la zone, de structures de soins ou de lieux de divertissement. Ces exigences ne sont pas là pour freiner la progression, mais pour inciter à penser différemment l’aménagement du territoire. Résultat, chaque nouveau bâtiment s’accompagne d’une réflexion sur son emplacement, mais aussi sur l’ordre dans lequel débloquer certains services. 

Des compagnons pour mieux s’organiser

Une fois les bases posées, City Tales : Medieval Era introduit un élément qui ajoute une touche plus stratégique, mais aussi plus narrative et humaine à la gestion : les compagnons. Dès le début de la partie, on peut choisir un ou plusieurs personnages pour nous épauler. Chacun possède des compétences particulières, agriculture, construction, extraction… Leur rôle est simple, mais essentiel, à savoir accélérer la production, améliorer l’efficacité d’un bâtiment, ou même débloquer certaines fonctions liées à leur domaine d’expertise.

Loin d’être de simples bonus passifs, ces compagnons s’intègrent pleinement à la logique du jeu. On choisit de les assigner à des bâtiments spécifiques, on peut les déplacer selon les besoins, ou attendre d’en débloquer de nouveaux avec la progression. Leur présence pousse à prioriser certaines productions, à planifier différemment… et à se sentir un peu moins seul dans la gestion.

Mais au-delà de leur utilité, ces personnages incarnent aussi une volonté d’humaniser l’expérience. Ils s’expriment ponctuellement à travers des dialogues doublés qui enrichissent l’ambiance et leur donnent une vraie voix. Et ce n’est qu’un début car la feuille de route officielle annoncée pour juillet l’ajout d’histoires personnelles et de quêtes dédiées. De quoi renforcer l’attachement à ces visages familiers, et insuffler encore plus de vie à ce petit monde que l’on voit grandir jour après jour. C’est très agréable et ça apporte un vrai “esprit village” à notre cité, même si les autres habitants sont des anonymes.

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Une gestion incarnée

Ce système donne aussi un peu de personnalité à la partie. Même si l’accès anticipé ne développe pas encore vraiment d’histoires personnelles complètes ou d’interactions poussées (ce qui arrivera au fil des mises à jour), on sent déjà une volonté d’humaniser la gestion avec ces personnages. On ne dirige pas juste des chiffres ou des icônes, mais une petite équipe qu’on apprend à connaître ou au moins à reconnaître, au fil des heures. C’est un aspect qu’on imagine amené à grandir dans la version finale, et qui pourrait apporter une vraie profondeur à l’expérience globale, en renforçant le lien entre narration et gameplay.

Une technique encore perfectible, mais déjà charmante

Visuellement, City Tales : Medieval Era mise sur une direction artistique sobre mais efficace. Le style graphique oscille entre un rendu low poly et une esthétique épurée, avec des textures simples mais bien choisies. L’architecture du village reste lisible en toutes circonstances, et chaque élément se distingue facilement à l’écran. Un parti pris intelligent pour un jeu où la clarté de lecture est plus importante que le réalisme ou le niveau de détail.

Les animations sont discrètes mais bien pensées, notamment dans les routines quotidiennes des villageois ou les effets météo qui viennent animer doucement l’environnement. En revanche, l’interface reste encore un peu rustique. Certaines informations manquent de lisibilité, et la navigation dans les menus pourrait gagner en fluidité, en particulier lors de la gestion des quartiers. Côté performances, rien de bloquant à signaler pour le moment. L'accès anticipé tourne sans accroc, même sur des configurations modestes. Il faudra tout de même voir comment le moteur se comporte à plus grande échelle, mais pour l’instant, le bilan est rassurant.

Une progression motivante et bien rythmée

Même avec un contenu encore limité, l’accès anticipé de City Tales : Medieval Era montre déjà une boucle de progression efficace. Chaque construction a un impact visible, chaque décision porte ses fruits à moyen terme. Et c’est précisément ce qui rend l’ensemble si satisfaisant.

La croissance se ressent, se voit, et surtout, elle donne du sens à chaque nouvelle étape. Leur arrivée incite à revoir ses plans, à adapter ses zones, et à affiner sa stratégie. On commence simple, puis on spécialise peu à peu ses quartiers, ce qui donne à chaque partie un caractère unique. Comme l’était une ville médiévale dans la vraie vie, en tout cas dans l’imaginaire collectif.

ON ATTEND SA VERSION FINALE… AVEC CURIOSITÉ !

City Tales Medieval Era est plus que prometteur. Malgré son statut d’accès anticipé, le jeu montre déjà une direction claire, des mécaniques bien pensées et une vraie cohérence d’ensemble. Mais ce n’est encore qu’un aperçu, et forcément, plusieurs questions restent en suspens. On attend notamment de voir comment la narration va s’intégrer à long terme. Les bases sont posées, avec quelques compagnons et des bribes de contexte, mais l’histoire du village pourrait gagner en épaisseur. De même, la gestion sociale, les interactions entre habitants ou les événements imprévus pourraient apporter une dimension plus vivante encore au quotidien du joueur. Mais avec ses idées intelligentes, son ambiance chaleureuse et son approche plus humaniste de la gestion, City Tales Medieval Era pourrait bien se faire une place de choix dans le paysage des city-builders. Il reste du chemin, certes, mais les fondations sont solides. Le jeu est actuellement en accès anticipé sur PC sur Steam au prix de 19,99€. Avec déjà de belles évolutions en préparation, comme les caravanes commerciales, une nouvelle carte, ainsi que de nombreux changements au niveau de l’interface, le jeu sera à surveiller de près.