2017, près de dix ans après le premier jeu, Ubisoft décide de revoir totalement sa copie avec Assassin's Creed Origins. Le monde s’ouvre en grand, la durée de vie explose et les joueurs sont, pour beaucoup, aux anges. Le jeu profite également d’un très gros suivi avec mises à jour de contenus gratuits réguliers et DLC payants XXL. La recette sera copiée/collée et transposée en Grèce avec Assassin's Creed Odyssey, puis en Norvège avec Valhalla.

Tous ces jeux sont des succès, et une tonne de projets Assassin’s Creed sont encore prévus pour continuer sur cette lancée. Pourtant, avant d'enchaîner avec le colossal Assassin’s Creed Red qui se déroulera au Japon, Ubisoft a décidé de marquer une pause. L’éditeur a, semble-t-il, estimé que sa licence avait besoin de se recentrer un peu sur elle-même avant de poursuivre sa route, de revenir à ses racines avant d’évoluer de nouveau plus tard. En tout cas, c’est ce qu’on nous a dit pendant de longs mois et c’est ce qu’a laissé entendre la présentation du soft avant que l’on me laisse y jouer pendant près de 4 heures. Assassin’s Creed Mirage n’est pas un épisode principal, mais signe un vrai retour aux sources. Maintenant que l’on a bien tout le contexte entre les mains, je vais vous dire pourquoi ce n’est que de la poudre de perlimpinpin, comme diraient certains, mais aussi et surtout pourquoi le jeu sent tout de même très bon.

Direction Bagdad

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Entre vouloir et faire, il y a un monde. Vouloir rétro-pédaler et revenir aux racines d’une franchise comme Assassin’s Creed n’est pas chose aisée. Les mauvaises langues diront que les jeux n’ont jamais évolué et ils ont tort. Si la recette dans le fond ne change pas, la forme, elle, si, et les nouveautés sont toujours présentes d’un épisode à l’autre. Plus d’une décennie après sa création, la franchise a totalement changé même, et beaucoup demandent désormais à ce qu’elle redevienne comme elle était avant. Avant tous ces mondes ouverts. Assassin’s Creed Mirage, avec son statut de stand-alone initialement pensé comme un DLC d’AC Valhalla, a donc la très lourde tâche de satisfaire une bonne partie des fans de la franchise, cette moitié qui appelle ardemment à l’abandon de l’open world, à encore plus d’infiltration et à un jeu d’assassinat méthodique. J'aimerais sincèrement vous dire qu’il remplit son rôle entièrement, d’autant que j’aurais été le premier incroyablement satisfait, mais le fait est qu’il ne le fait qu’à moitié.

On quitte les Vikings et on pose nos valises bien des années avant à Bagdad, une ville sublime qui côtoie le désert. C’est dans ce nouveau cadre que l’on va découvrir la jeunesse et surtout la montée en puissance de Basim Ibn Ishaq, un maître assassin extrêmement important dans l’histoire de la licence, ceux qui auront poncé Assassin’s Creed Valhalla le comprendront certainement, mais je ne dirai rien de plus ici. Quoi qu’il en soit, c’est bien lui que l’on incarnera dans Mirage. On le suivra jeune à voler dans les rues de Bagdad, puis en plein cœur de son apprentissage au bastion des assassins pour enfin le voir voler de ses propres ailes en tant que maître assassin. Ce sont là les trois grands arcs qui composeront Assassin’s Creed Mirage, tous jouables, et j’ai justement pu tous les voir durant quelques heures.

Basim, le jeune voleur

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Tout d’abord jeune et frêle, Basim vit dans l’ombre des grands de Bagdad, survit plutôt, et s’adonne à de petits larcins ici et là. Je n’ai pas pu voir grand-chose de cette période, ni même vraiment découvrir ce jeune Basim, une tête brûlée au grand cœur. Ce bref voyage dans la jeunesse de notre héros m’a surtout été servi ici en guise de tutoriel et de mise en bouche. Ce fut tout de même l’occasion de découvrir les bases du parkour et du vol à la tire. Le fait est que l’on est ici en terrain conquis. Basim, même sans entraînement, se déplace aisément en ville et peut facilement grimper un peu partout. Les cabrioles, ça le connaît visiblement. Il faudra attendre un peu plus tard pour ressentir le fameux  “retour aux sources” sur ce point. Mais à ce moment précis, je n’ai pas eu l'impression d'en voir de nets changements, si ce n’est que les animations me faisaient bien comprendre que mon jeune voleur n’était pas encore un véritable assassin plein de classe.

Le vol à la tire devient ici presque un sport. On presse une petite touche pour activer la fameuse vue de l’aigle qui permet de mettre tout l'environnement en surbrillance, on repère les bourses qui pendent à la ceinture de ses messieurs-dames, on s’approche et un petit QTE se lance lors de l’interaction. Il suffit juste de presser une touche au bon moment pour réussir son coup, rien de bien méchant. Bien entendu, les plus gros trésors demanderont plus de réflexes et seront plus difficiles à voler, mais c’est tout.

Quelques sous en poche, me voilà à faire une petite mission pour un camarade local. Il a visiblement besoin de récupérer un peu de paperasse planquée dans un coffre bien gardé. L’occasion ici de me faire la main sur les bases de l’infiltration, celles que l’on connaît depuis la nuit des temps. En somme, ne pas se faire voir, se déplacer accroupi en évitant les gardes et en jouant avec les hautes herbes. Petit supplément ici, lorsque l’on passe en vision de l’aigle (le sixième sens) pour mettre les ennemis en surbrillance, on peut désormais voir leur cône de vision. Pas mal, mais pas non plus transcendant. Jeu Ubisoft oblige, tout est rapidement mis en surbrillance, les indicateurs sont partout pour guider le joueur, mais il faut admettre qu’il y en a tout de même moins qu’à l’accoutumée, même en avançant dans Assassin's Creed Mirage et en débloquant des capacités. Ce n’est pas un mal. De toute manière, un petit tour dans les options suffira à faire sauter tout ce qui brille à l’écran et qui pourrait gêner l’immersion.

J'assomme donc quelques pauvres gars, je planque les corps dans les fourrés sous les yeux des habitants qui, quant à eux, s’en tamponnent visiblement, et je finis par récupérer mon petit trésor avant de rebrousser chemin. Une séquence qui fait office de tuto, ni plus ni moins.

Sur le chemin des assassins

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Ma mission terminée, j’ai ensuite été catapulté un peu plus tard dans le jeu sans que l’on ne puisse me donner d'indication temporelle exacte. « C’est plus tard, c’est tout ce que je peux te dire », m'a-t-on murmuré. C’est donc "plus tard" dans le jeu que je découvre un Basim un peu plus expérimenté en plein entraînement dans l’antre des Assassins, le fameux.

Noob parmi les aînés, on prend quelques railleries gentillettes dans les gencives en faisant nos premières vraies cabrioles d’assassin. C’est là que l’on nous apprend les bases du vrai parkour à l’ancienne. C’est aussi là que j’ai senti, pour la première fois, le fameux “retour aux sources” tant attendu, et je ne m’attendais pas à ça. Vous aimiez pouvoir grimper n’importe où dans Valhalla? Et bien c’est terminé. Si depuis Origins on peut escalader toutes les surfaces naturelles comme un expert, ce qui permettait d’offrir une liberté d’action assez unique, dans Mirage, la fête est finie. La roche, vous ne la grimperez que s’il y a des bouts de bois plantés dedans. Mon objectif en haut d’une falaise, je n’ai pu l’atteindre qu’en suivant un parcours du combattant basique, constitué de cordages et de bouts de bois agencés de manière à me montrer de nouveaux mouvements, comme le fait d’utiliser une tige en bois comme une perche par exemple, mais impossible d’y aller par mes propres moyens en escaladant comme on l'aurait fait dans Valhalla par exemple.

Alors deux choses l’une, soit c’est volontaire et ça fait partie de cette envie de guider davantage le joueur à l’ancienne pour que ça sente bon (ou pas) le old school et le classique finalement, soit c’est juste cette partie qui est guidée pour marquer mon apprentissage en tant qu’assassin mais aussi en tant que joueur. Un point qu’il faudra éclaircir à la sortie puisque je n’ai nullement eu l'occasion de retenter l’escalade sur une surface naturelle lors de ma session avec Assassin's Creed Mirage. Mon entraînement chez les Assassins n’a pas traîné. 

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J’ai quand même pris le temps de tailler un bout de gras avec plusieurs de mes camarades qui vaquaient à leurs occupations. On voit d’ailleurs qu’il y a eu un petit travail d’écriture bienvenu ici. Les dialogues sont sympas, en tout cas pour les discussions que j’ai eues, et on a plusieurs options pour mener la conversation. Ce n’est pas du grand RPG, mais largement suffisant pour donner un peu de substance. Mais moi je préfère quand même la bagarre et ça tombe bien puisque pour devenir un tueur silencieux, il faut savoir se battre (c’est connu).

Pour terminer cette session chez Ceux-que-l’on-ne-voit-pas, mon maître de stage (mon mentor) m’a provoquée en duel. Basim a beau être un débutant à ce stade, le garçon sait manier le sabre et la dague, les deux armes équipées même si l’on se doute que d’autres seront de la partie. Un inventaire est bien présent, mais durant cette prise en main je n'avais rien de plus pour combattre. 

Le système de combat repose sur des mécaniques énergiques et tout en souplesse. Pas de garde ou de bouclier (pas ici en tout cas) mais plutôt de la parade et des esquives. On reste sur du très basique à ce niveau-là d’ailleurs, les attaques légères peuvent être parées et contrées tandis que les lourdes doivent être esquivées à tout prix. On fracasse ensuite nos ennemis à coups d’épée avec la gâchette et puis on est bon. Simple et efficace. On ressent d’ailleurs un peu moins les sensations «souls-like» que pouvaient rappeler les précédents jeux, notamment lorsque l’on devait verrouiller une cible ou que l’on affrontait un boss. Je n’ai pas eu l’occasion d’en affronter un, néanmoins je me suis tapé un ennemi très robuste, similaire aux Zélotes qui nous traquaient dans les trois derniers épisodes. Le combat fut bref, je me suis fait laminé, mais l’escarmouche était bien plus nerveuse qu’à l’accoutumée.

Enfin le Maître Assassin, ou presque

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Pour finir mes 4 heures de prise en main, on m’a une nouvelle fois téléporté à "plus tard dans le jeu". Cette fois, mon Basim a pris du poil de la bête, dans tous les sens du terme. Vous pourrez d'ailleurs profiter d’une très chouette cinématique pour marquer le coup porté par une musique qui prend littéralement aux tripes. Il est trop tôt pour parler de l’OST puisque je n’ai pas eu une vue d’ensemble, mais le thème principal est un pur délice, vraiment. Les quelques musiques entendues le sont tout autant d’ailleurs.

C’est donc avec un Basim certifié assassin que j’ai terminé ma session. Un homme tout de suite plus classe, vêtu de la célèbre tenue à capuchon et de la lame secrète. Une ombre capable de se fondre dans les hautes herbes, de faire appel à son aigle pour repérer les lieux depuis le ciel et qui assassine à tour de bras sans broncher. Un tueur chevronné qui peut utiliser des gadgets en tout genre, que l’on connaît toutefois comme une sarbacane , des mines de proximité custom (oui, oui), ou encore des couteaux de lancer et la sainte fumigène. Les connaisseurs le savent très bien, c’est certainement le gadget le plus puissant du jeu. Un nuage de fumée, des gardes incapables de nous repérer, c’est le carnage assuré.

Encore une fois, on est en terrain connu et totalement conquis. Je n’ai pas pu m’amuser à aller voir le contenu secondaire, pourtant présent dans la zone de jeu traversée, mais durant la quête principale, je n’ai pas vraiment ressenti le chamboulement promis. Ma mission consistait à trouver et abattre un ennemi retors, une cible prioritaire qui apparaît dans un menu en arborescence proche de ce à quoi on a le droit depuis Origins. Avant de pouvoir liquider le vilain, il me fallait le trouver. Pour ça, on enquête. Enfin, c'est un bien grand mot.

Sur le papier, je suis censé trouver des indices pour découvrir l’identité de ma cible, avant ça, celle d’un de ses lieutenants fera l’affaire. Chouette proposition n’est-ce pas ? Mais dans les faits, on m’a demandé de me rendre dans un secteur gardé, l’équivalent des avant-postes et des zones interdites des précédents opus. Dans ce coin sous haute sécurité, j’ai dû liquider des soldats préalablement marqués à l’aide de mon aigle de compagnie, puis trouver trois documents mis en surbrillance dès que l’on utilise la fameuse vision de l’aigle. Basim fait le micmac lui-même sans que l’on ait besoin d’être sollicité et il nous indique ensuite un nouvel objectif, une autre zone sécurisée avec cette fois un lieutenant à abattre. Faire le ménage est d’ailleurs devenu l’une des solutions les plus efficaces puisque dans les nouveautés de cet opus on note l’arrivée d’une attaque ultime surpuissante.

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Basim peut en effet charger une jauge divisée en plusieurs segments à chaque fois qu’il fait une action spéciale (éliminer un ennemi furtivement par exemple). A tout moment, il est possible de consommer un segment de cette jauge pour cibler un ennemi et le tuer instantanément. On voit alors Basim se téléporter à lui et la caméra suit le mouvement toute seule. Plus fort encore, vous pouvez marquer plusieurs cibles, qu’elles soient l’une à côté de l'autre ou non et lancer la danse macabre. Un nettoyage rapide et ultra efficace qui rappelle la mécanique similaire de Splinter Cell Conviction et Black List. J’ai trouvé ça un poil trop fort, beaucoup trop même, mais c’est aussi très classe à utiliser.

Mais mis à part cette nouvelle mécanique de jeu, on est sur quelque chose de très classique et déjà vu depuis Origins. Alors oui, c’est toujours aussi efficace puisque tout est bien fait, mais on sent vraiment qu'Assassin's Creed Mirage avait initialement été pensé comme un DLC. On n’a pas cette sensation de « nouveau jeu » cette fois. Ubisoft maîtrise son sujet, même lorsqu’il s’agit de nous pondre une IA aux fraises. Je sais que je ne dois pas trop appuyer sur les défauts techniques puisque la version testée n’est pas définitive, mais je sais aussi que les précédents jeux avaient un peu (beaucoup ?) de mal avec ça. Alors lorsque j’ai vu mes ennemis s’empiler les uns sur les autres ou bloquer devant un cadavre sans le découvrir, j’ai trouvé ça amusant. En espérant que ce genre de petits pépins soient corrigés avant la sortie.

Basim, l’Agent - 47

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Les vrais changements sont arrivés après, lors de la seconde partie de cette mission principale. Ma cible était identifiée, un gros vilain qui faisait de vilaines choses au peuple, assurément. Il devait s'intéresser à une vente aux enchères locale qui devait se passer au grand bazar. L’occasion pour moi de découvrir qu’Assassin’s Creed Mirage a désormais un petit côté Hitman pas mal fichu. Sauf que Basim n’a visiblement pas envie d’aller aussi loin que le tueur chauve.

Sans changer de costume, il s'infiltre dans le bazar. Il y a du monde partout, je me rends compte qu’il est désormais possible de profiter de la foule pour se fondre dans la masse, à l'ancienne et pour de vrai cette fois. Là, je souris. Je sourirai encore davantage en voyant que je peux soutirer des informations à un marchand du coin, mais aussi demander à des mercenaires d’aller mettre la zone à sac pour m’ouvrir le chemin. Je ne l’ai pas fait, manque de moyens, mais la possibilité est bien là et ça c’est génial. Plus qu’à espérer que l’on pourra envoyer des filles de joie faire du charme aux gardes et le compte est bon. Nostalgie toujours, on pourra faire mine d’être un passant en s’asseyant sur un banc ou en feignant de prendre part à une discussion entre parfaits inconnus. Ces techniques seront aussi utiles pour semer nos poursuivants que pour surveiller une discussion. Ma mission m’a mis dans les deux cas et c’est redoutable d’efficacité.

Revenons à notre bazar. Assassin's Creed Mirage me demande de remplir de petits objectifs, je dois définir où se trouve ma cible, et comment l’atteindre. À ce moment précis, je n’ai aucune indication sur sa position. Mon aigle ne me sert à rien, quand je l’appelle il ne vient pas. J’arpente donc le bazar et ses environs en utilisant mon sixième sens pour trouver des gens ou des objets avec lesquels interagir. Je finis par les trouver, faire quelques petites sous-missions histoire de récolter des indices (vol à la tire, soudoiement, un petit puzzle) et je finis par pouvoir approcher ma cible. La bave aux lèvres, la lame acérée, je m'apprête à saisir ma chance quand... quand une cinématique me coupe l’herbe sous le pied et fait le travail à ma place. Autant vous dire que le soufflé est vite retombé.

Si j’ai trouvé très sympa l’idée de devoir enquêter soi-même pour trouver et abattre notre victime, j’ai été attristé de voir que tout est dirigé. Et l’on n'a pas pu me répondre lorsque j'ai demandé si la liberté d’action était permise pour changer son approche. En tout cas, ce qui est sûr, c’est que ma cible était toute proche, mais n’a jamais été mise en évidence avec mon sixième sens, je ne l’ai jamais vue lorsque j'enquêtais et je n'avais tout simplement pas la possibilité de l’atteindre sans récupérer tous les indices au préalable. Il semblerait donc que ces phases de recherche ne soient que de la poudre aux yeux également. Celle-ci, en tout cas, semble l’être et l’a été pour moi. J’espère me tromper et me rendre compte qu’au final, on peut avoir plusieurs approches lors de ces séquences, varier les plaisirs et assassiner nous-même notre cible. C’était le cas dans les précédents opus même s’ils n'avaient pas cette dimension de mise en scène lors de la phase d’enquête. Du Hitman superficiel en somme, mais il y a de l’idée et du potentiel.

Un retour aux sources trop timide ?

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Assassin’s Creed Mirage a donc bien eu du mal à me faire croire à son fameux retour aux sources. L’infiltration ne me semble pas plus avancée qu’auparavant en tout cas, pas durant mes 4 heures de jeu. Voler à la tire ne nous transformera pas en Sam Fisher et courir après des mini-objectifs ne fera pas de nous des assassins professionnels et méticuleux. Pourtant c’était bien là la promesse de ce retour aux racines de la franchise et de cet hommage à la furtivité. Si les phases de traque juste avant le meurtre sont nouvelles, l’infiltration qui m’a été donnée de voir était déjà présente en tant que possibilité d’approche dans les précédents opus. La différence, c’est qu’ici, on n'a aucun autre choix, c’est comme ça et puis c’est tout. Quoique la manière forte fonctionne puisque j’ai eu le cas aussi.

Avant de conclure, un bref point sur le visuel du jeu pour souligner deux choses. Dans un premier temps, si je ne l’ai pas évoqué jusqu’ici, c’est que les conditions de la prise en main ne me permettent pas de juger de la technique, d‘autant plus que c’est ici une version non terminée. En revanche, je ne pouvais pas passer à côté de la direction artistique, tout simplement sublime. Bagdad est magnifique, on y est totalement. Dans la mesure où la carte du monde est bien plus petite que les autres jeux, Ubisoft Bordeaux a tout donné dans les détails. Les gens grouillent de partout, il y a une myriade de petites choses ici et là qui sont savamment posées pour renforcer l’immersion et la crédibilité de ce qui nous entoure. Bagdad est vivante.

On le sait, Ubisoft excelle lorsqu’il s’agit de retranscrire une époque à la perfection et Assassin’s Creed Mirage en profite très largement. Le level design est tel que des panoramas à couper le souffle se dessinent dès que l’on prend de la hauteur. Alors ce ne sera peut-être pas techniquement irréprochable ou graphiquement beau, mais en tout cas artistiquement, en 4 heures de temps et sans sortir de l’enceinte de la ville, c’est vraiment sublime.

On attend Assassin’s Creed Mirage… avec grande curiosité

Assassin’s Creed Mirage est un Assassin’s Creed. Un retour aux sources ? Bonne question. En quatre heures de jeu, je n’ai pas eu la sensation attendue. Oui, Mirage sera certainement un bon jeu AC, oui, il sait nous embarquer dans son univers et il devrait être très intéressant de suivre l'évolution d'un personnage aussi important que Basim, depuis ses débuts jusqu’à son titre de maître. Mais dire que le parkour a le feeling d'antan parce qu’il propose quelques nouvelles animations, ou que l’infiltration est encore plus importante qu’avant, ce serait vous mentir. L’infiltration est centrale, ça c’est une certitude vu qu’elle est obligatoire lors des nouvelles phases d’enquête ou hautement recommandée lorsqu'on cherche des indices. Bilan mitigé donc, mais ma curiosité a été piquée, puisque en prime, l'autre héroïne principale, Bagdad, est sublime. On a envie de s’y perdre.