Annoncé il y a plusieurs années maintenant, South of Midnight arrivera finalement chez nous le 8 avril 2025 sur Xbox Series et PC. Dès sa première présentation, il s’est fait remarquer pour sa proposition atypique aussi bien pour ses thématiques que ses choix artistiques. South of Midnight compte nous faire visiter la Louisiane, ses bayous et ses légendes, dans un véritable conte vivant en stop motion. Le studio Compulsion Games, à qui l’on doit Contrast ou encore We Happy Few, n’a jamais fait dans la facilité, et si ses jeux restent appréciés de par leurs concepts et leurs propos, ils sont imparfaits. Reste maintenant à voir si South of Midnight va s’inscrire dans cette continuité.
Bien en amont de sa sortie, j’ai eu l’occasion de poser mes mains sur une version anticipée du jeu sur Xbox Series. Une preview d’un peu moins d’une heure et demi durant laquelle on m’a invité à découvrir le troisième chapitre de l’aventure. Un tête-à-tête avec sa charmante héroïne, son univers à la direction artistique délicieuse, le tout bercé par une OST qui va d’ores et déjà atterrir dans mes playlists Spotify. Clairement, South of Midnight est prometteur et mérite d’être surveillé de très près.
Une histoire prometteuse
Direction la bordure sud-ouest des États-Unis, quelque part dans les bayous. Difficile pour le moment de situer l’intrigue. Lorsqu’on est catapulté au beau milieu d’une aventure qui a déjà démarré et sans aucune référence à laquelle se raccrocher, c’est compliqué. On s'appuiera donc ici sur ce que les développeurs nous on dit lors des précédentes présentations du jeu. South of Midnight nous fait suivre le voyage de Hazel, une jeune femme qui se retrouve malgré elle dans un étrange univers magique à la suite d’une gigantesque tempête. Désormais perdue, elle y cherche sa mère, prétendument emportée dans ce monde elle aussi. Sur le chemin, sans que l’on ne sache les tenants et aboutissants pour le moment, Hazel se verra dotée de capacités uniques faisant d’elle une Tisseuse. Une personne capable, entre autres, de voir les émotions, les âmes en souffrance et d'interagir avec leur forme matérielle, des fils.
Des compétences qui lui seront fortement utiles. Durant cette preview, Hazel avait une partie de ses dons, disposait de deux sortes de crochets fins lui servant d’armes etd’un étrange artefact. Sous la forme d’un conte peint dans un livre, un narrateur m’a aiguillé rapidement sur les évènements précédents, mais c’est une jeune femme perdue et encore sur la défensive que j’ai découvert. Consciente d’être perdue quelque part, elle a visiblement encore du mal à se faire à l’idée de voir l’intangible et d’affronter des Haints, l’équivalent d’esprits et autres créatures malfaisantes issues du folklore de la Louisiane entre autres. Un folklore riche de son histoire, intimement liée avec les croyances d’autres cultures, toutes amenées sur ces terres durant les décennies sombres de l’esclavage.

Un univers riche, une belle découverte
South of Midnight repose sur un terrain fertile à la création tant les légendes abondent dans les cultures présentes en Louisiane. C’est d’autant plus vrai que c’est un thème que l’on ne voit que très peu, pour ne pas dire jamais, dans les jeux vidéo. Oui, il y a bien des histoires de sorcière ça et là, de vaudou ou encore des créatures fantastiques directement issues de ce folklore qui se baladent sur une poignée de jeux, mais South of Midnight nage en plein dedans. Ce sera donc la découverte pour beaucoup de joueuses et de joueurs. Ça l’était en tout cas pour moi, et je ne regrette absolument pas d’avoir mis le nez dedans.
En un peu plus d’une heure, South of Midnight a réussi à me happer dans son univers. Le jeu s’est ouvert sur une sublime cinématique entièrement en stop motion et d’ ’une qualité remarquable. L’émerveillement est immédiat pour qui est sensible à ce genre d’animation. Wallace et Gromit, l’Etrange Noël de Mr Jack ou encore James et la Pêche géante sont d'excellents exemples. Les représentants sont malheureusement trop rares et le parti pris de South of Midnight n’en est que plus appréciable, mais comment réussir à retranscrire le stop motion en jeu ? C’est la question qui reste encore en suspens.
Puisque oui, même en jeu, South of Midnight opte pour cette méthode. Les animations sont certes beaucoup plus fluides, certainement pour ne pas trop saccader les mouvements, mais on n’est clairement pas sur une fluidité maximale comme tous les autres jeux. Le studio a fait le choix d’un entre-deux qui fonctionne plutôt bien. Notre héroïne est suffisamment bien animée pour apporter du dynamisme lors des affrontements ou des séquences de plateforme par exemple, mais conserve tout de même cet aspect stop motion que l’on retrouve systématiquement dans les cinématiques. C’est plutôt réussi à première vue, mais j'émettrai tout de même une réserve. On attendra de voir ce que ça donne au global, sur l’intégralité du jeu et des situations auxquelles on sera confrontés. À voir si le studio a joué les équilibristes jusqu’au bout. En l’état, pour cette première vraie approche, c’est concluant. Les combats, qui ont besoin de dynamisme et de lisibilité, sont parfaitement réussis même s’il y a une étrange sensation d’input lag (retard entre le moment où l’on appuie sur le bouton et où la commande est exécutée). Est-ce volontaire, due à la version pré-alpha mise à disposition pour la preview, ou directement lié à ses animations en stop motion ? Bonne question.
Le gameplay de South of Midnight est classique mais efficace
Si l’on met ça de côté, le système de combat est très efficace dans l’ensemble. Très beat’em all dans l’âme, South of Midnight nous offre ce qu’il faut comme combo d’attaques et de compétence pour décimer nos adversaires. Avec seulement une petite partie des compétences déverrouillées, Hazel pouvait d’ores et déjà bien se défendre, enchaîner les coups rapidement, esquiver en glissant sur une courte distance et même utiliser ses pouvoirs. Il était notamment possible d’attraper les ennemis grâce à un grappin fait de fils, les repousser avec une onde de choc ou encore les exécuter pour regagner de point de vie.
D’autres mouvements et certains des pouvoirs et des « gadgets » seront certainement déblocables au fil de la progression. J'ai pu apercevoir près d’une dizaine d’emplacements disponibles, mais rien de concret sur ce qui nous attend. Le mystère reste donc entier, mais c’est plutôt prometteur si le gameplay arrive à gagner en consistance, d’autant que les sensations sont actuellement bonnes. Les coups pleuvent et ont de l’impact, les effets sont réussis et le bestiaire peut surprendre même si c’est encore trop tôt pour tirer des conclusions de ce côté-là.
L’autre aspect clé, outre les combats, ce sont les phases de plateforme. Courir sur les murs, gravir des structures, éviter des pièges, mortels… ça semble être monnaie courante dans le coin. Pour l’heure, tout ce que j’ai vu est très classique, mais récréatif. Il se pourrait que ce soit plus développé à l’avenir, notamment grâce à cette mécanique autour des pouvoirs d'Hazel qui lui permet de matérialiser certains objets dans l’environnement afin de créer des plateformes ou libérer des chemins. À voir. Dans tous les cas, elle devra explorer un vaste univers et devrait largement pouvoir compter sur ses compétences uniques. Impossible cependant de savoir à quel point on sera libre ou non durant nos escapades. Pour cette prise en main, la structure était relativement linéaire, sans forcément pousser sans cesse en avant, sauf une séquence de course-poursuite un peu vieillotte. Pour le reste, il était possible de sortir des sentiers principaux pour récolter des ressources utiles pour le développement de l’héroïne.

Une héroïne charismatique qui nous tarde de découvrir
Une héroïne bien vivante, qui réagit d'ailleurs à ce qui l'entoure très souvent, sans en faire des caisses pour autant. Elle commente ce qu’elle voit à certains endroits, réagit après avoir découvert un document ou un point d'intérêt spécifique. Son interprète, Adriyan Rae, fait vraiment le taf en VO (anglais, seule langue disponible pour cette preview). Son jeu et son grain de voix apportent vraiment quelque chose au personnage qui est déjà charismatique en soi. Pour le coup, je suis très curieux de la direction qui sera prise la concernant. En quelques minutes, Hazel a su être touchante et elle sait captiver son audience à l’écran. Son écriture semble aussi être capable de légèreté, avec quelques traits d’humour ou de mimiques bien sentis, mais également de faire dans le sentiment et l’émotion. À voir là encore sur le long terme, mais il y a eu un vrai travail autour du personnage et de son histoire intrigante et qui pourrait bien mériter que l’on y prête une attention toute particulière.
Même son de cloche pour l’utilisation de la musique, intimement liée à la narration. Discrète de prime abord, elle a finalement pris l’ascendant plusieurs fois durant cette heure et demie. Là où, en règle générale, elle accompagne le joueur dans ses actions, c’est plutôt l’inverse qu’il s’est produit à plusieurs reprises. Des morceaux chantés, par une voix d’homme ou de femme, parfois en lien direct avec les évènements pour nous transporter davantage dans ce monde terriblement prometteur aux thématiques qui risquent de surprendre. Impossible d’en dire davantage sans entrer dans le spoil, et je n’en ferai rien. Sachez simplement que c’était prenant. Une simple partie d’escalade s’est transformée en quelque chose de bien plus contemplatif et touchant même pour qui comprend la langue un minimum. Un point très réussi sur lequel j’ai finalement beaucoup d’attente tant j’ai été surpris là où je ne l’aurais pas soupçonné.
Quelques couacs à signaler quand même
Pourtant, cette première prise en main n’était clairement pas exempte de défauts. De gros soucis techniques sont venus mettre à mal mon immersion. Là encore, c’est certainement dû à la version mise entre mes mains, mais c’était trop marqué pour ne pas être mentionné. Si l’on peut pardonner un peu de clipping sur quelques objets, difficile de fermer les yeux sur le tearing (les déchirures de l’écran). Là, tourner la caméra pouvait carrément scinder l’écran en trois parties, de quoi donner un mal de crâne après une heure de jeu, clairement. Pas de ralentissements majeurs à notifier, ni quoi que ce soit d’autre cela dit. En l’état, sur les autres points, South of Midnight est visuellement très solide. Là où certains jeux sont sauvés par leur direction artistique, il est simplement embelli. Les textures sont solides, la modélisation est top et le style graphique très marqué, proche de l'illustration de conte pour enfants, fait mouche. C’est un petit plaisir pour les yeux, et les oreilles donc, mais clairement ce tearing a intérêt à rester où il est sinon South of Midnight risque clairement d’en être pénalisé d’ici sa sortie officielle qui, on le rappelle, est pour dans un peu plus de deux mois.

On attend South of Midnight... avec grande impatience
Après un peu moins d’une heure trente de jeu, le constat est clair : South of Midnight doit avoir toute votre attention. Grâce à son univers onirique et intriguant comme son héroïne magnétique, le jeu intrigue dès ses premiers instants. Le parti pris du stop motion peut être à double tranchant. Les mauvaises langues parleront de framerate en berne, d'autres peuvent également être simplement refroidis par la proposition, tandis que certains seront totalement charmés. C’est mon cas en l'état. Lors des cinématiques, le stop motion est superbe et fonctionne du tonnerre, renforçant ce côté “conte et poésie” qui ramène à l’enfance. En revanche en jeu, ça reste encore à voir et il devra faire ses preuves sur le long terme pour convaincre pleinement. South of Midnight semble se reposer sur des mécaniques bien huilées, mais très classiques du genre action-plateforme. Il devrait toutefois surprendre grâce à ses thématiques et son univers imprégné d’un folklore si rarement adapté qu’il piquera forcément la curiosité. Sans compter sur son héroïne qui crève l’écran et pourrait elle aussi se révéler être un atout majeur pour le jeu en lui-même grâce à son interprète et son écriture. Enfin, mention spéciale pour l’OST qui ose déjà de belles choses en si peu de temps, et fait naître beaucoup d’espoir pour la suite. Oui, South of Midnight semble bien être le jeu poétique et sublime qu’il pense être, on a envie d’y croire très fort malgré ses quelques défauts techniques. Rendez-vous le 8 avril 2025 sur Xbox Series, PC et Game Pass.