Le jeu reprend alors la recette de ses ancêtres, la modernise et épouse totalement la 3D. Animation vive, combats chorégraphiques, un peu de mythologie… le jeu rencontre un joli succès et aura le droit à plusieurs suites pour se construire une nouvelle série. Ubisoft tente quelques à-côtés comme un jeu en 2008, totalement hors de la chronologie, se présentant comme une sorte de reboot sobrement appelé Prince of Persia, ou encore un remake du premier épisode pour ne citer qu'eux. Finalement, la franchise ne saura plus vraiment sur quel pied danser. On attend d’ailleurs encore aujourd’hui des nouvelles d’un remake des Sables du temps qui semble pas mal secoué en interne. Et c’est là, qu’à la surprise générale, l’éditeur français nous annonce l’arrivée de Prince of Persia The Lost Crown.

Un nouveau jeu développé par Ubisoft Montpellier, studio à qui l’on doit notamment les récents, et excellents, Rayman (Origins et Legend), mais aussi un épisode de Prince of Persia, Les Deux Royaumes. Pour la première fois, ce nouvel opus renouera avec TOUS les précédents jeux de la franchise. Annoncé en grande pompe au Summer Game Fest 2023, cet épisode totalement inédit est revenu récemment aux Game Awards 2023 pour faire le beau. Entre-temps, nous avons eu l’occasion d’y jouer près de 4 heures pour voir ce qu’il avait dans le ventre. C’est une claque.

Sargon a la classe, très clairement.

Le retour du petit Prince of Persia

Lors de sa toute première présentation, Prince of Persia The Lost Crown a soufflé le chaud et le froid. Beaucoup de personnes se sont retrouvées dans la proposition d’un retour à la 2D, dans l’orientation metroidvania et dans la mise en scène des combats notamment. D’autres ont été refroidis par la direction artistique (on dira ça comme ça) ou encore dans le choix de la mise en scène. On vous l’accorde, le premier trailer était un peu maladroit, faisant passer notre prince de Perse pour un jeune amateur de rap à la “cool attitude” (oui c’est ringard). Mais dans les faits, il n’en est rien. En réalité, il fait partie d’une escouade de héros légendaires qui n’ont qu’un credo, protéger leur royaume : Les Immortels. Chacun est expert dans son domaine et parfois aidé de quelques “dons” à la croisée de la magie. Notre héros, par exemple, est un véritable virtuose du combat au sabre, doté d’un talent unique pour le parkour. Extrêmement agile, courageux et puissant, il brillera dès les premiers instants.

Pour cette prise en main, j’ai eu l’occasion d’arpenter les premières heures du jeu. C’est donc au tout début de l’aventure qu’a démarré ma session. Le royaume est en guerre, des milliers de soldats ennemis tentent de remettre le gouvernement en place, guidé par un général particulièrement violent. C’est donc sur un champ de bataille que l’on viendra faire nos premiers pas. Une phase de tutoriel qui annonce d’ores et déjà la couleur : ce sera vif, visuellement impressionnant, grisant et parfois même exigeant. Des sensations qui ne me quitteront jamais durant ces quelques heures de jeu.

Notre prince réagit au doigt et à l'œil, pourtant ma prise en mains s’est faite en distanciel, avec un poil de latence. Le résultat final devrait donc être bien au-dessus du ressenti actuel, mais c’était déjà franchement à la hauteur. Le système de combat est simple comme bonjour. Frappe légère, frappe lourde, capacité d’envoyer les ennemis dans les airs, combos multiples terrestres et aériens, parade et esquive… la routine pour notre guerrier qui virevolte dans tous les sens au moindre mouvement. La mise en scène est d’ailleurs de très haute volée.

Non seulement la chorégraphie des combats et les animations de tous les personnages à l’écran (notre héros, mais aussi les ennemis) transpirent la classe, mais on a aussi le droit à des plans de caméra qui changent de manière dynamique pour mettre l’accent sur des actions précises, notamment les mises à mort ou les coups spéciaux. Et les boss, mama ce régal. Le spectacle est assuré sans temps mort (ou presque) et notre Sargon fait de la voltige avec une facilité déconcertante. Une aisance que l’on épousera rapidement nous aussi. Le gameplay se prend en main en une fraction de seconde et monte en puissance petit à petit. En 4 heures, je n’ai clairement pas tout vu, tout juste 14% du jeu en réalité si je me fie aux statistiques que j’ai pu apercevoir. On nous annonce d’ailleurs une durée de vie d’une trentaine d’heures environ. En tout cas, cet aperçu était suffisant pour voir que la montée en puissance est réelle.

prince of persia 2

Un vrai retour aux sources ? Non, mieux que ça encore

Une fois que l’on aura rétamé la plupart des guerriers ennemis du tutoriel et que l’on aura fait mordre la poussière à leur chef, les Immortels sont invités au palais royal pour fêter leur victoire. Manque de bol, sa sainteté le Prince se fait enlever et séquestrer dans une immense forteresse en proie à des forces qui dépassent l’entendement. C’est ici que va démarrer le gros de l’aventure.

Une immense région à explorer, divisée en plusieurs biomes différents, tous interconnectés à l’instar d’un bon nombre de metroidvania. Là-dessus, impossible de vraiment statuer, je n’ai pas eu le temps de voir grand-chose et compte tenu du peu de temps qui m'était alloué, je n’ai pas pris le temps d’explorer de fond en comble. J’ai pu avoir un aperçu de la taille de la carte du monde grâce à une PNJ qui vendait des bouts de parchemin pour découvrir certaines zones, mais c’est tout.

Toutefois, j’ai pu traverser pas moins de 4 zones drastiquement différentes. Le palais, qui fait office de départ, une forêt, des souterrains et d’immenses archives où trônent des millions de parchemins. Chaque secteur avait ses règles, ses mécaniques de jeu. Des séquences de plateforme sur des champignons à activer avec le bon timing et des insectes géants à affronter dans la forêt, un geôlier surpuissant qui nous poursuit tel Nemesis dans les archives, des soldats en armures dans le palais… Tout est à la fois cohérent et organique.

Le level design semble très inspiré et les liens entre les différentes zones sont bien amenés. On y croit et on se régale. Et c’est donc grâce à l’équipement et aux capacités que l’on déverrouille au fil de notre progression que l’on pourra aller toujours plus loin. On aura même l’occasion de revenir sur nos pas de temps en temps pour explorer des zones autrefois inaccessibles. D’ailleurs, la curiosité sera récompensée. Bien que je n’ai pas pris le temps de tout fouiller, partout, tout le temps, j’ai pu emprunter quelques passages secrets (oui, de bons vieux murs invisibles ou masqués à l’ancienne), faire un ou deux objectifs secondaires et trouver des objets utiles ou de grosses récompenses en ressources. Que des choses utiles.

Les joie des phases de plateforme.

Une montée en puissance grisante

Sargon aura beau maîtriser l’épée comme personne, il aura besoin de plus que ça pour survivre dans la citadelle. On pourra donc compter sur des pouvoirs parfois surpuissants pour nous aider. Difficile de dire comment on les déverrouille, je n’ai pu en avoir que deux durant ma session et ils ont été donnés lors de certaines étapes clés. Ce qui est sûr en revanche, c‘est que ces pouvoirs sont véritablement importants. Pour ces quatre heures de jeu, j’ai pu m’appuyer sur une puissante attaque capable de frapper plusieurs ennemis et passant à travers toutes les défenses, infligeant de très très gros dégâts. Mais j’ai aussi pu mettre la main sur un pouvoir capable d’invoquer une zone de soin.

Vous vous en doutez, de tels pouvoirs ne peuvent pas être utilisés à la volée sans condition. Ici, on vous demandera de puiser dans une ressource spécifique, l’Anthra, sorte de mana local. Lorsque l’on combat sans se faire toucher, on remplit une jauge qui peut stocker plusieurs niveaux de charge. Chaque pouvoir demande une certaine quantité de ressource à chaque fois, ce qui vous oblige à faire des choix, et les bons.

Durant les affrontements courants, on a le temps. Par contre, lorsqu’on combat des boss, peu importe leur importance, c’est une autre paire de manches. Ces derniers ne rigolent pas, sont plutôt résistants et ont généralement plusieurs phases. Remplir la jauge est alors plus difficile, ce qui veut dire que l’utilisation de nos pouvoirs est finalement limitée. On doit alors faire des choix. Jouer offensif en brûlant nos ressources pour faire de gros dégâts, ou jouer défensif et capitaliser sur notre survie ? À vous de voir.

Pour l’instant, impossible de savoir combien de pouvoirs il sera possible d’équiper, j’ai pu voir plusieurs emplacements disponibles, mais on pourrait être surpris lors de la sortie définitive. À voir donc.

La direction artistique fait plaisir aux yeux.

Prince of Persia The Lost Crown, un metroidvania épicé

Ce qui est sûr en revanche, c’est que le jeu est un peu plus difficile que la moyenne et qu’on ne crachera pas sur de nouveaux pouvoirs et de l'équipement. Sans être insurmontable ouau niveau d’un soulslike, Prince of Persia The Lost Crown ne pardonne pas pour autant. Les phases de plateformes demandent pas mal d’agilité et utilisent toutes les capacités que l’on possède à l’instar d’un Ori and the Blind Forest, par exemple. Les combats, quant à eux, sont aussi plutôt exigeants, comme dans un Hollow Knight, en somme.

Le menu fretin trépasse rapidement, mais peut vite nous punir. Quelques créatures spéciales demandent parfois des mécaniques spécifiques pour être battues, et on devra faire avec des zones de combats en arène qui font parfois suer. C’est plutôt une très bonne chose, d’autant que ça sollicite toutes les facettes du gameplay à chaque fois. Le jeu nous pousse à utiliser l’intégralité des éléments que l’on a à notre disposition et amène le tout de manière intelligente. Au départ, par exemple, on combattra certains ennemis spéciaux en face à face avant de les retrouver aux côtés d’autres ennemis par paquets de dix.

Assurément, les combats de Prince of Persia The Lost Crown sont excellents, les sensations sont très bonnes et les possibilités nombreuses. Cerise sur le gâteau, ça semble clairement gagner en substance au fil de la progression.

Ce nouvel épisode de Prince of Persia est un metroidvania pur sang, ce qui signifie que l’on ne cessera de gagner en puissance, en capacités et en opportunités de gameplay au fil de la progression. En 4 heures de temps, j’ai ainsi pu découvrir de nouvelles mécaniques liées aux mouvements (mais pas que), me permettant d’atteindre de nouveaux passages et d’explorer davantage. J’ai aussi découvert de nouveaux moyens de me défendre et de laisser libre cours à mon imagination pour enchaîner les combos. On débloque par exemple assez rapidement un arc doté d’une compétence pouvant faire de lui un chakram (une sorte de disque tranchant qui fera office de boomerang ici).

Non seulement ça m’a permis d’activer des interrupteurs et d’effectuer tout un tas d’autres interactions à distance afin de me déverrouiller de nouveaux passages, mais en prime il est possible d’utiliser ces nouveaux outils en combat. Il devient alors possible de maintenir des cibles en l’air pour enchaîner les combos, les frapper dans le dos ou provoquer des réactions en chaîne avec le décor alors qu’on frappe notre cible sans relâche. C’est franchement grisant et ça annonce du très, très bon pour la suite si le studio ne relâche rien sur la durée (et j’y crois dur comme fer). D’ailleurs, il n’y a pas que l’équipement qui permettra de gagner en puissance.

Un premier gros boss qui fait mal.

Une vraie montée en puissance

En plus de la montée en puissance due à son statut de metroidvania, Prince of Persia The Lost Crown nous permet d’augmenter significativement nos statistiques et même de nous créer des builds. Je tempérerais d’office en martelant que je n’ai absolument rien vu et qu'il m'est actuellement impossible de tirer des conclusions définitives sur l'équilibrage notamment, mais ce que j’ai pu entrevoir sent terriblement bon. Durant notre aventure, non seulement on pourra trouver des objets nous permettant d’augmenter définitivement nos statistiques (les points de vie surtout), mais en prime, on aura l’opportunité d’équiper des amulettes aux propriétés diverses. Augmentation ponctuelle des points de vie, des dégâts ou de la défense, ajouts d’effets ou de passifs avec des déclencheurs (capacités qui s’activent lors d’une situation précise)… une mécanique prometteuse qui va permettre aux joueurs de jouer comme bon leur semble finalement.

Ces amulettes se trouvent ici et là en récompense de quêtes secondaires, à la mort d’un ennemi particulier, etc. Pour les équiper, il faudra toutefois se rendre aux Wak-Wak (des arbres dorés), l’équivalent local des feux de camp ou des checkpoints. En se reposant près de l’un de ces arbres, on récupérera l’intégralité de nos points de vie et de nos charges de potions (améliorables elles aussi). C’est aussi et surtout l’occasion de changer son équipement, chose impossible une fois en exploration. Généralement, ces arbres sont proches d'autres services ultimes. On pourra par exemple acheter des objets et des améliorations à une curieuse marchande, utiliser des portails pour faire des voyages rapides (uniquement d’un portail à un autre) ou encore profiter des talents de forgeron d’une entité divine peu sympathique. Tout ceci n’a pu être que survolé lors de ma session de quelques heures. Quatre heures de jeu qui sont passées à une vitesse folle et qui se sont terminées sur un combat en apothéose doté d’une mise en scène très efficace. Vivement la suite.