Going Medieval se déroule dans un Moyen-Âge fictif, situé au XIVème siècle, dans lequel 95 % de la population mondiale a succombé à un fléau endémique. Dans ce "nouveau monde", la nature a reprit ses droits mais quelques survivants vont vouloir (et pouvoir) recréer un bon vieux système féodal pour tenter de subsister et faire renaître un semblant de civilisation. L'environnement va tout faire pour vous rendre la tâche difficile puisque, outre la nature et les animaux sauvages, les conditions climatiques et les autres colonies vont aussi barrer la route à votre expansion. Le froid, une meute de loups, les maladies... Bref, le monde de Going Medieval est brutal. Notons que le jeu se découpe pour l'heure en trois scénarios : Standard avec des dangers à intervalle réguliers, Pacifique sans aucune attaque et Survie qui représente le mode de jeu le plus complexe avec des raids ennemis très fréquents.

Voxel, mon amour

Le jeu adopte une vue aérienne dans un environnement en voxels permettant d'interagir avec l'ensemble du décor aussi bien en termes de destruction que de construction. Vos premiers colons vont devoir s'organiser pour partir à la recherche de ressources, créer des abris pour lutter contre les aléas climatiques et crafter des outils pour se défendre contre les bêtes sauvages et partir à la chasse.

William Wallace des as

Chaque colon a ses propres compétences et ses propres traits. Dans notre partie, par exemple, nous avions un certain Wallace, doué en botanique mais... ayant le trait stupide qui se matérialise en jeu par +10% de maladresse et -15% de gain d'expérience. Bref, le couteau qui n'est pas le plus affuté du tiroir et auquel on ne va pas confier des taches trop complexes comme la médecine. Notons aussi que les personnages ont des passions et qu'il faut parfois jongler entre les deux. Le fameux Wallace est très passionné par l'artisanat mais il n'en a pas les compétences. Il vaut donc mieux l'affecter à d'autres taches. Selon le scénario on commence avec un ou trois colons, qu'il est possible de sélectionner aléatoirement si le choix prédéfini par le jeu ne correspond pas à vos attentes.

Un jeu qui promet

Ainsi, chaque début de partie est différent selon votre groupe de colons, les combinaisons de compétences sont presque infinies et cela offre une rejouabilité extrême. La suite de l'aventure est tout de même assez semblable de partie en partie puisqu'il va être nécessaire de construire votre premier abri, puis votre premier village. Pour l'heure, Going Medieval étant toujours en accès anticipé, il n'est possible d'en gérer qu'un seul. Par la suite, les développeurs promettent beaucoup plus de gestion. Très vite, il est donc nécessaire de couper du bois, récupérer de l'argile et du calcaire pour s'assurer la pérennité de votre petite colonie. Soit en construisant sous terre soit en élaborant des maisons à votre gout.

Il ne s'agit que d'une accès anticipé et pourtant le titre est d'une grande profondeur et celle-ci devrait se montrer abyssale avec le temps puisque l'on nous assure déjà l'ajout de commerces et de marchands, un système de vassalité ou encore des armes de siège. Bref, le jeu n'en est qu'à ses premiers balbutiements mais si vous avez 22 euros à dépenser, sachez qu'il s'agit là très très bon investissement.

INDICE DE CONFIANCE : 80%

UN JEU DE SURVIE ASSEZ EXTRAORDINAIRE !

Il ne s'agit que d'un simple accès anticipé et pourtant on peut déjà entrevoir les grandes qualités qui peuvent faire de Going Medieval un très grand jeu. Même si il ne s'agit pas du premier du genre (RimWorld-like), il propose suffisamment de spécificités avec un univers tout simplement enchanteur pour en faire un must-have dans sa catégorie, à savoir le jeu de survie/gestion.

ON A AIMÉ : ON N'A PAS AIMÉ :
  • Très profond malgré l'état d'accès anticipé.
  • De belles promesses pour l'avenir.
  • Un univers chatoyant et très joli.
  • Le Moyen-Age sous un angle différent.
  • Une gestion de colons intéressante.
  • Évidemment, quelques bugs.