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    Amy : notre interview de Paul Cuisset

Amy : notre interview de Paul Cuisset

Flashback et nouveau départ !
Par Aymeric Lallée - publié le

Paul Cuisset et l'industrie du jeu vidéo

Vous êtes une figure emblématique du jeu vidéo, qu'est ce que cela vous fait ?

Ça fait surtout plaisir de rencontrer des gens qui ont apprécié les jeux sur lesquels j'ai bossé. C'est pour moi le plus grand des plaisirs. Après, c'est surtout plus facile pour moi d'aller taper aux grandes portes, des éditeurs par exemple, et de proposer un projet que pour d'autres, moins connus. Néanmoins, ce n'est pas suffisant pour déclencher plein de choses, et il faut savoir garder les pieds sur terre. De toute façon, nous sommes jugés sur le dernier projet qu'on réalise. En tout cas, je suis surtout très flatté qu'il y ait des gens qui se souviennent de jeux comme Flashback ou Fade to Black. D'ailleurs, j'y ai rejoué récemment (Fade to Black), puisqu'il est ressorti sur le PSN. C'est amusant parce que je ne me souvenais plus du tout des niveaux. C'était en 1995 et très honnêtement, je ne me souvenais pas des solutions pour avancer alors que j'ai tout fait à la main, sur une feuille de papier, à l'époque ! (rires) Cela dit, malgré la mécanique du jeu qui date, j'ai trouvé qu'il y avait finalement un vrai stress. Ca, c'était bien réussi. C'est marrant de retrouver ça avec le recul. Pour être honnête, j'avais même l'impression que c'était quelqu'un d'autre qui avait fait le jeu. Du coup, j'ai pu apprécier les choses différemment aujourd'hui, comme un joueur les découvre. C'était amusant car à l'époque, je ne voyais que les défauts et je ne pouvais pas réellement profiter du jeu.

 

 

Pouvez vous nous dresser un portrait de VectorCell, votre studio de développement

VectorCell est une société que j'ai montée en 2006 avec Lexis Nunémérique. Nous sommes actuellement dix à y travailler. Néanmoins, nous avons été plus nombreux, il y a six mois, lors du pic de production d'Amy. Mais en ce moment, nous sommes une dizaine. Enfin, non... On est dix ! Clairement (rires) ! En fait, j'ai retrouvé des anciens de chez Delphine Software, qui ont bossé avec moi sur Flashback à l'époque. Il s'agit donc de longues collaborations. Avec plusieurs de leurs connaissances, nous formons une équipe de vétérans. Même si nous travaillons aussi avec une équipe de Lexis, constituée de personnes plus jeunes. Il s'agit donc d'une sorte de mélange entre l'ancienne et la nouvelle génération. Ca "clashe" un peu parfois, parce que nous n'avons pas toujours les mêmes méthodes, mais ça se passe globalement plutôt bien.

Avec le recul, pensez vous que des titres comme Flashback ou Fade to Black ont apporté quelque chose au jeu vidéo de manière générale ?

C'est difficile à analyser de mon côté. Je ne suis pas un expert de l'histoire des jeux vidéo. Ce qui est certain, c'est que les gens en parlent beaucoup. Je pense donc que c'est un jeu qui a marqué pas mal de gens. En tout cas plus Flashback que Fade to Black.

Que pensez vous de l'évolution du genre Survival Horror, de plus en plus porté sur l'action ?

Je trouve qu'à partir du moment ou l'on part dans l'action, on risque d'être à l'antithèse de l'ambiance. Une des règles de base du genre, c'est la fragilité, l'incertitude, l'inquiétude. Dès qu'on commence à avoir des armes et que l'on est capable de tuer tout le monde, on verse dans quelque chose d'autre, tout comme avec le genre Infiltration. A partir du moment où on investit une place et qu'on décide de qui sera la cible, comment on va se placer, etc., on est dans une stratégie, on devient un prédateur. Et pour moi, le Survival, c'est d'être en danger et de ne pas savoir ce qui va se passer. Il s'agit de réagir. Evidemment, il faut tout de même qu'il y ait une évolution dans le personnage au fur et à mesure de ses aventures. Au début, le joueur va être sous l'emprise de l'univers, et puis finalement il va commencer à prendre en main le jeu et comprendre comment le tout fonctionne. Cette évolution est normale, c'est juste qu'il y a un seuil, un équilibre à respecter. Lana trouvera un bâton, des éléments par-ci, par-là, mais elle n'aura jamais d'armes de guerre par exemple...

Quelle est votre vision du marché du jeu vidéo aujourd'hui ?

La grosse différence, aujourd'hui, c'est la manière dont les éditeurs réagissent face aux nouveaux projets. Il y a une vraie frilosité par rapport aux idées originales. On aurait presque peur d'aller les voir avec une idée nouvelle. Alors qu'à l'époque, l'idée originale, c'était le créneau ! Il était possible de trouver quelqu'un d'autre qui y croyait aussi, tout comme vous. Désormais, c'est plutôt le risque minimal qui intéresse. Ce n'est plus la même chose et c'est vrai que pour des gens qui veulent tenter quelque chose de nouveau, de différent, ou qui sont un peu marginalisés, c'est difficile. A mon époque, l'industrie était plus ouverte. Maintenant, ça se comprend, tout est une question de budget car il faut comprendre qu'à l'époque, on faisait un jeu avec seulement trois franc six sous. A présent, avec un tout petit budget, c'est très difficile de réaliser un jeu. Donc économiquement, on est plus sur des grosses licences existantes, sur l'exploitation de créneau, sur de l'analyse de marché, puisqu'on sait que tel créneau vend tant, etc. C'est le marché qui veut ça, mais je pense que ça bride la créativité. Je pense qu'il y a des gens qui ont des nouvelles idées, mais qui ne peuvent pas les réaliser, simplement parce qu'on leur dit non. Non, car c'est trop risqué. A mon époque, certains ont acquis un nom, une réputation, parce qu'à ce moment là, il était possible de tenter plus d'expériences inédites, et que l'on accordait tout de suite du crédit au travail de quelqu'un ; alors que maintenant, c'est de moins en moins vrai. Moi, j'ai connu des gens qui ont un vrai talent mais qui sont obligés de bosser sur un projet sans en connaitre tous les tenants et les aboutissants. On leur commande un truc qui fait partie d'un tout et au final, c'est du talent gâché. Le marché est tellement difficile et dur, même lorsqu'on a un nom, alors quant on est inconnu... c'est presque mission impossible de tenter quelque chose. Il y a donc beaucoup de talents sous-exploités, c'est pourquoi certains se tournent vers l'étranger; car en France, c'est assez difficile d'arriver à monter quelque chose...

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