GAMEBLOG : Vous avez récemment déclaré dans un podcast que la Xbox One allait avoir le droit à d'autres "exclusivités consoles." Est-ce que cela signifie que la Xbox One n'aura plus le droit à des titres qui ne sortent nulle part ailleurs ?

Aaron Greenberg : Notre activité n'est pas d'empêcher des joueurs de jouer à des titres que nous créons. Ce que nous souhaitons réellement faire, c'est de permettre que nos jeux soient utilisés par le plus grand nombre de gamers possible. Faire ça permet aux jeux de rencontrer un plus grand succès et cela nous permet de réinvestir ce succès dans de nouveaux titres. Quand vous pensez à quelque chose comme Quantum Break, le fait de pouvoir le proposer à la fois sur Xbox One et sur Windows 10 aide Remedy et ça nous aide nous. C'est ça la vision. Cela étant dit, nous savons en tant que First Party que nous allons continuer d'investir dans la création de grandes exclusivités consoles comme Gears of War 4, ReCore, Halo Wars 2, et d'autres jeux comme ça. Nous croyons en la construction d'un seul grand écosystème de jeu.

Nous savons que de nombreux joueurs jouent sur console, investissent dans une console, et nous allons continuer de leur proposer de grands jeux. Et il y a de nombreux jeux qui jouent à la fois sur console et sur PC. Prendre quelque chose comme Quantum Break et dire "si vous précommandez la version dématérialisée du jeu sur Xbox One, vous obtenez la version Windows 10 gratuitement," les joueurs y gagnent beaucoup. Les sauvegardes sont partagées, vous pouvez reprendre sur PC là où vous en étiez restés sur console. Il y a beaucoup d'avantages à ce niveau là pour les joueurs. Et nous savons qu'il y a un grand écosystème de joueurs sur PC qui n'ont pas pu jouer à nos jeux jusqu'à présent. Pour nous, l'idée est de faire grandir l'écosystème et de permettre aux joueurs de jouer aux jeux sur les appareils qu'ils possèdent déjà.

Lire les commentaires sur notre site et sur les réseaux sociaux permet de voir que certains joueurs ont l'impression que vous êtes progressivement en train d'abandonner la Xbox One et les consoles Xbox. Que prévoyez-vous de faire à l'avenir pour les rassurer ?

Notre dévouement envers Xbox n'a jamais été aussi fort. Les innovations que nous réalisons sur la plate-forme... Il y a une équipe qui a apporté 200 nouvelles fonctionnalités, comme la rétrocompatibilité, sur Xbox Live et Xbox One l'année dernière. Il y a eu des innovations matérielles comme la manette Elite. Nous continuons d'innover de manière à faire de Xbox One la meilleure destination de jeu pour ces fans qui veulent de grands jeux à la maison sur leur console. Si vous pensez à notre catalogue de jeux pendant les dernières fêtes de fin d'année, nous nous attendons à avoir plus de jeux First Party cette année. Si vous avez investi dans une Xbox One, nous allons vous proposer d'incroyables exclusivités consoles, plus d'innovations sur le service Xbox Live, et de grandes innovations sur le hardware et les accessoires. Je pense qu'il y a beaucoup de grandes choses à venir.

À côté de ça, comment faire croître cet écosystème de manière à également inclure le PC ? Comme Phil l'a dit, notre stratégie est véritablement de placer le joueur au coeur des décisions. Nous souhaitons permettre aux joueurs de jouer aux jeux sur le réseau de leur choix, de rester connectés à leurs amis. Il y a de nombreux autres avantages comme le jeu multijoueur. Cela (l'union Xbox One-PC, ndlr) permet d'avoir accès à une plus grande population de joueurs avec qui jouer aux jeux multijoueur, de jouer entre la console et le PC quand cela a du sens en termes de game design. Nous essayons d'être des pionniers et d'innover et de faire grandir l'écosystème. Mais en même temps nous sommes totalement dévoués au but de rendre génial le jeu sur console Xbox pour les joueurs hardcore sur consoles.

Avec le nouveau système que vous êtes actuellement en train de mettre en place, peut-on s'attendre à davantage de jeux cross plates-formes à l'avenir ?

Oui. Vous appuyez sur quelque chose qui existe aujourd'hui et nous voulons vraiment casser le mur entre le jeu sur consoles et le jeu sur PC. Le fait qu'il n'y ait pas eu une communauté partagée, qu'il n'y ait pas eu une librairie de jeux partagée mène à l'opportunité unique qui se présente à nous. Certaines personnes ne le savent peut-être pas mais la Xbox One a été construite sur Windows et Windows 10 est en train d'atteindre une échelle massive. Donc proposer le Xbox Live sur Windows 10 permet à ces communautés de rester connectées. Et cela nous permet, non seulement de rester connectés sur deux appareils différents, mais également de relier ces deux appareils à l'intérieur des jeux. Pour les jeux multi-joueur, cela rend possible le cross-play d'une plate-forme à l'autre. Si votre ami joue uniquement sur PC, notre vision est que nous voulons vous permettre de jouer avec votre ami, de jouer aux mêmes jeux. Nous pensons que c'est une bonne chose pour les joueurs et que c'est une bonne chose pour l'industrie. Mais ce n'est qu'une partie de notre vision.

Pensez-vous que les gens vont vraiment utiliser cette fonctionnalité permettant par exemple de commencer le jeu sur Xbox One et de le terminer sur PC ? Pour me reprendre en exemple, je n'ai pas de PC. Le fait que le jeu soit jouable à la fois sur Xbox One et sur PC avec un seul achat ne change rien pour moi.

Je pense que votre argument est intéressant. Pour les gens qui ne jouent que sur l'un ou l'autre, cette sauvegarde partagée n'apportera rien. Mais il y a beaucoup de gens qui jouent sur les deux. Mais là où cela devient plus intéressant pour les groupes d'amis, c'est quand on en vient au jeu multijoueur.

Est-ce que tout cela signifie que les joueurs PC peuvent s'attendre à avoir leur Halo ?

Nous ne prévoyons pas à l'heure actuelle de proposer Halo 5 sur PC.

C'est donc la dernière licence à ne rester que sur Xbox One.

Quantum Break est le premier jeu à propos duquel nous nous sommes dits que nous sommes capables de le sortir en même temps sur Xbox One et Windows 10. De manière stratégique, nous avons sélectionné quelques autres titres comme Forza Motorsport et nous nous sommes dits "développons Apex, prenons Forza Motorsport 6 et créons une sous-catérogie fortement organisée de cela sur Windows 10 en guise de vitrine graphique." Gears of War : Ultimate Edition est un autre exemple. Nous ne revenons pas en arrière et ne prenons pas tous ces jeux (déjà sortis). Mais à l'avenir, je dirais que notre vision est de pouvoir proposer nos nouveaux jeux au plus grand nombre de joueurs possible.

Pensez-vous que les jeux comme Quantum Break, Rise of the Tomb Raider, Forza 6, ou encore Gears of War auraient été proposés sur PC si la Xbox One avait été la console leader sur le marché ?

Notre stratégie n'a rien à voir avec notre position sur le classement des ventes de consoles. Nous vendons plus de Xbox One aujourd'hui que nous avions vendu de Xbox 360 en son temps sur une période équivalente. Nous avons vendu plus de jeux sur Xbox One que nous en avions vendu sur Xbox 360 à l'époque sur une même période. Pour nos jeux First Party, nous avons vu une croissance à deux chiffres. Il y a une croissance significative. En termes de prévisions pour cette année, nous nous attendons à vendre plus de jeux. Notre écosystème console est en très bonne santé. Mais notre vision est liée aux questions de savoir comment placer les joueurs au centre de cette stratégie, comment permettre à plus de joueurs de jouer au contenu que nous créons, et comment faire grandir la communauté de joueurs sur le Xbox Live. Cela n'a donc aucun rapport avec notre positionnement sur le marché des consoles.

Phil Spencer a récemment déclaré sur Twitter qu'afin de pouvoir jouer sur PC aux jeux "Xbox One" comme Quantum Break, les joueurs auraient besoin d'un PC haut-de-gamme. Est-ce que cela signifie que la Xbox One est désormais perçue comme un PC bas-de-gamme ?

Non, pas du tout. Ce qui est vraiment intéressant avec les deux écosystèmes, c'est que vous essayiez d'acheter aujourd'hui un PC Windows 10 avec la même configuration que la Xbox One, vous payeriez probablement trois à quatre fois ce qu'une Xbox One coûte aujourd'hui. Là est l'avantage de l'écosystème console. Vous avez du matériel à bas prix vis-à-vis des performances techniques qu'il propose. Et le coût que ce matériel représente pour Microsoft est largement compensé par les jeux et les services (le Xbox Live Gold) que les gens achètent et rattachent à ces appareils. Sur PC vous avez des gens qui peuvent investir à différents niveaux, qui veulent tirer profit de DirectX 12, faire tourner leurs jeux en 4K, et qui sont prêts à acheter une meilleure carte graphique pour le faire. C'est là que réside la flexibilité de l'écosystème PC. Je pense que chacun de ces écosystèmes est véritablement différent de l'autre.

Pendant la conférence de ce matin, Phil Spencer a évoqué des innovations matérielles qui arriveront en cours de cycle de vie de la console. Qu'entendait-il par cela ?

Je pense que lorsqu'il a dit ça, il voulait dire que nous sommes totalement dévoués à la Xbox One. Nous avons ajouté 200 nouvelles fonctionnalités au Xbox Live pendant les dernières fêtes de fin d'année, nous avons ajouté la rétrocompatibilité. Et nous allons continuer d'innover avec le hardware comme l'a montré la manette Xbox One Elite. Quelles sont les choses que nous pouvons faire pour améliorer cet écosystème et le rendre plus riche pour les joueurs ? Cet engagement ne faiblit pas. Voilà comment nous réfléchissons et parlons de cette situation en interne. Et nous parlerons davantage de ces innovations au fur et à mesure qu'elles sortiront.

Sur PC, vous avez mis en place un partenariat avec Oculus. Une manette Xbox One sera livrée avec chaque Oculus Rift. Les joueurs PC auront donc la possibilité de vivre une expérience "Xbox One-like" en réalité virtuelle. Comptez-vous proposer quelque chose qui permettra aux possesseurs de Xbox One d'utiliser la réalité virtuelle ?

Nous sommes excités à l'idée de travailler avec Oculus. Nous pensons que Minecraft était l'expérience parfaite à recréer en réalité virtuelle avec Oculus. Ce qui se passe autour de la réalité virtuelle est très excitant. Aujourd'hui, les choses se font principalement sur l'écosystème Windows 10. Mais ces expériences nécessitent des PC très haut-de-gamme, très chers. Alors oui, si vous investissez dans ces PC haut-de-gamme, et que vous avez un Oculus Rift vous pourrez, comme nous permettons le streaming depuis la Xbox One vers un PC Windows 10, streamer et jouer à des jeux comme Halo ou Forza via l'Oculus Rift. C'est quelque chose qui sera possible. Mais une fois encore, cela ne va concerner que les clients équipés en matériel haut-de-gamme. C'est ce qui est demandé pour faire fonctionner ce type d'expériences.

Mais nous travaillons également avec HTC et Valve sur le Vive. Nous avons une approche très ouverte, il y a des tonnes d'innovations qui sont en train d'être faites. Mais aucun de ces produits n'a pour l'instant été commercialisé, c'est un peu tôt pour évaluer la réponse des consommateurs à ces produits et expériences. Mais nous sommes excités et ravis de soutenir la réalité virtuelle.

L'année dernière à l'E3, Microsoft a annoncé l'arrivée de la rétrocompatibilité sur Xbox One. Est-ce une fonctionnalité que les joueurs utilisent beaucoup ? C'est une fonctionnalité que les gens sont contents d'avoir mais lorsque la plupart des gens passent à la nouvelle génération de consoles, ils arrêtent de jouer à leurs vieux jeux. Est-ce que les joueurs Xbox One utilisent vraiment leurs jeux Xbox 360 ?

C'est une excellente question. Nous savions que c'était quelque chose que les gens voulaient mais la question était de savoir s'ils allaient l'utiliser. Et la réponses est que oui, ils l'utilisent. Ils l'utilisent plus que ce à quoi nous nous attendions. Et il y a deux raisons à cela. La première est que les joueurs avaient une collection massive de jeux sur Xbox 360 et la possibilité de les relancer a beaucoup joué. La seconde est que nous avons donné beaucoup de jeux Xbox 360 rétrocompatibles en bonus. Si vous achetiez Gears of War : Ultimate Edition, vous obteniez le reste de la collection. Si vous achetiez Fallout 4, nous vous donnions Fallout 3. C'est la même chose avec Rainbow 6, etc. Offrir des jeux bonus a vraiment fait augmenter l'utilisation de la rétrocompatibilité.

Nous sommes très satisfaits de la réponse à la rétrocompatibilité et nous allons continuer d'aller dans ce sens. Je ne sais pas si nous avons communiqué le nombre d'heures passées sur les jeux rétrocompatibles. Rien qu'en janvier, il y a eu un milliard d'heures passées sur le Xbox Live, mais cela compte tout. Nous avons vu une augmentation de l'engagement et du temps de jeu et la rétrocompatibilité est partie intégrante de ça. Son utilisation est plus forte que ce à quoi nous nous attendions.

RP : Je peux confirmer que les utilisateurs de Xbox One ont jusqu'à aujourd'hui passé 21 millions d'heures à jouer à des jeux Xbox 360.

Lorsque la rétrocompatibilité Xbox 360 sur Xbox One a été annoncée, Phil Spencer a déclaré qu'il pensait à rendre rétrocompatibles les jeux de la toute première Xbox. Est-ce toujours quelque chose que vous songez à faire ?

Nous en avons parlé. Mais comme vous le savez, le plus gros défi est que vous passez d'une architecture à une autre à chaque génération. Faire fonctionner les jeux de la Xbox 360 sur Xbox One est quelque chose que nous pensions ne pas réussir à faire. L'équipe a fait des efforts héroïques pour y parvenir, ce qui est incroyable. Mais nous pensons qu'il n'y a pas de moyen d'y parvenir avec les jeux de la première Xbox. Et notre objectif est de parvenir à faire tourner le plus grand nombre de jeux Xbox 360. C'est là-dessus que nous nous concentrons en ce moment. Il ne faut jamais dire jamais, mais pour le moment, la rétrocompatibilité Xbox 360 est la capacité que nous pouvons promettre à nos clients.

Ces chroniques, interviews et dossiers vous intéressent ?
Devenez membre Premium pour nous aider à financer ce genre de contenus
et bénéficiez de nombreux avantages.