Tous les jeudis sur Gameblog, retrouvez une chronique e-sport réalisée par la Team aAa.


Quake, Unreal Tournament et quelques temps plus tard Counter-Strike ont fait partie des licences qui ont permis à l'e-sport de poser les bases de l'impressionnante industrie qui existe aujourd'hui en Occident. Côté Asie et plus précisément en Corée du Sud, le marché s'est développé bien plus rapidement grâce à un tout autre jeu, Starcraft, et surtout grâce au soutien direct du gouvernement qui a créé une fédération dès l'an 2000.



En Europe et aux USA, l'histoire de l'e-sport est donc bien différente de celle du Pays du Matin Calme, les hautes instances nationales n'ont pas été aussi coopératives que les dirigeants coréens.

Du garage au stade

Les premiers tournois étaient alors organisés entre amis, dans des garages où les participants réunissaient et branchaient leurs PC en réseau local (LAN) pour pouvoir s'affronter à travers les écrans tout en étant ensemble, "in real life". L'idée a fait son chemin et de réels organisateurs ont émergé. Réunissant des dizaines puis des centaines de joueurs dans des salles des fêtes, Palais des Congrès et autres bâtiments publiques, les LAN sont devenues des locomotives et d'authentiques vitrines de l'e-sport.

Sur le net, les compétitions ont parallèlement pris une place importante sur la scène et des tournois hebdomadaires ou encore mensuels se sont mis en place. Parmi la masse de compétitions organisées, certaines ont gagné l'estime des joueurs et sont devenues des références sur lesquelles la communauté se basait pour désigner quels étaient les meilleurs compétiteurs.



Et quelques-uns de ces derniers sont devenus si bons et charismatiques qu'ils ont séduit des sponsors, leur permettant ainsi de vivre de cette passion. Des équipes professionnelles ont aussi commencé à voir le jour, soutenues et financées par des marques souhaitant diffuser leurs produits auprès des joueurs.

L'avènement du streaming

Depuis, tout s'est multiplié. Le développement technique permettant de diffuser des matchs en direct via le streaming a grandement accéléré la professionnalisation de la discipline. Discipline qui se rapproche de certains sports populaires, en témoignent les visas d'athlètes distribués par les USA à certains joueurs présents sur leur territoire en 2014 ou les championnats annuels organisés sur différents jeux où plusieurs millions de dollars sont à gagner.

Certains de ces tournois ont ainsi quitté les salles des fêtes des villes pour remplir des salles de spectacle comme le Zénith de Paris ou des stades où ont eu lieu des coupes de monde de football. De simples équipes de potes sont devenues d'incroyables machines de guerre rayonnant sur l'ensemble de la planète et atteignant des centaines de milliers de fans.


Cet essor économique venant de la démocratisation du streaming et du nombre grandissant de joueurs (et donc spectateurs) trouve aussi sa source dans l'évolution du sponsoring, dont le secteur informatique n'a plus le monopole. Les fabricants de PC et périphériques ont dû faire un peu de place à des marques comme Coca Cola, Red Bull ou encore Pringles. Celles-ci financent volontiers des compétitions, des personnalités ou des écuries professionnelles et apportent crédibilité et pérennité à l'e-sport.
Un temps en retard par rapport à la Corée du Sud, l'Occident peut se targuer en 2015 de posséder une colossale communauté qui organise des événements n'ayant plus rien à envier à leurs semblables asiatiques. L'image de l'e-sport perçue par le grand public est bien différente de celle qui existait au début des années 2000, permettant à ce domaine de bénéficier d'un développement exponentiel qui annonce de très belles choses pour l'avenir.


La team aAa, pour against All authority, est née en 2000 sur Quake III. Quelques mois plus tard, elle fusionne avec Alliance (*A*) et prend le tag *aAa* qui ne la quittera plus jamais. Vainqueur d'innombrables tournois internationaux dont la Blizzcon, la Quakecon ou encore plusieurs ESWC durant ces quinze ans d'existence, la formation fait partie des équipes les plus populaires de France et d'Europe. En parallèle, en 2004, le site team-aAa.com évolue et lance une rédaction qui a depuis pour mission de traiter l'actualité e-sport quotidiennement.


All-Star Paris 2014 au Zénith (League of Legends) : crédits Helena Kristiansson
IEM Katowice 2014 : crédits Patryk Chmielewski
ESL One Frankfurt 2014 (DotA 2) : crédits Ronald Tiefenhäler