1. Jeux Vidéo Gameblog
  2. >
  3. Dossiers du jeu vidéo
  4. >
    StarCraft : retour sur 12 ans d'attente

StarCraft : retour sur 12 ans d'attente

Tout ce qu'il faut savoir avant d'entamer Starcraft II
Par Aymeric Lallée - publié le

L'histoire de StarCraft tient une place prépondérante dans l'aventure. On le comprend lorsque l'on se penche un peu plus avant sur cet univers, très inspiré de Warhammer 40.000 ou des films de la saga Alien, dans lequel trois ethnies s'affrontent sans cesse pour la domination d'une petite partie de l'univers, le secteur de Koprulu. Tout commence bien évidemment avec l'insatiable envie des Terrans (les humains) d'aller explorer l'univers en quête de nouveaux mondes. Ils ne vont pas être déçus !

NB : Le scénario du jeu est si étoffé et riche que je résume ici les évènements importants. Si vous voulez en savoir plus je ne saurais trop vous recommander de vous procurer StarCraft et Broodwar pour découvrir cette histoire épique dans tous ses détails.

L'exploration Terran

Les Terrans envoient régulièrement des colons (des prisonniers en fait) durant de longs voyages spaciaux pour qu'ils se développent sur de nouveaux mondes. Durant l'un de ces voyages au travers de la galaxie, plusieurs vaisseaux ont subi des avaries et les explorateurs Terrans débarquent dans le secteur de Koprulu. Alors que la Confédération, l'organisme suprême des Terrans totalement corrompu, lutte contre des organisations rebelles sur les différentes colonies du système de Koprulu, des Aliens débarquent ! De gigantesques vaisseaux Protoss apparaissent autour de Chau Sara, une planète colonisée, et carbonisent entièrement sa surface. Un comportement étrange et agressif que la Confédération tenta d'endiguer mais à l'approche des croiseurs Terrans, les Protoss battent en retraite.


First contact

Quelques temps plus tard sur le monde de Mar Sara, le Space Marine Jim Raynor vient défendre un camp Terran. Il est alors confronté aux Zergs, une race alien capable de s'adapter à son environnement tout en prenant le contrôle des créatures qu'ils croisent pour en tirer des avantages au moyen de mutations. Raynor comprend qu'il ne pourra sauver personne et ses troupes rasent la zone. La Confédération, ignorant encore la présence des Aliens, croit a un acte barbare et emprisonne Raynor. Les Fils de Khoral, un groupe qui lutte contre l'oppression de la Confédaration, dirigés par Arcturus Mengsk, organise la résistance contre les Zergs et libèrent Raynor. Convaincu de la corruption de la Confédération, Jim rejoint les Fils de Khoral et s'échappe de Mar Sara avant que les Protoss ne viennent tout brûler pour éradiquer les Zergs.

Kerrigan et Raynor

Plus tard, Raynor travaillera en binôme avec Sarah Kerrigan, une Ghost (unité d'élite invisible sur le champ de bataille et capable de pouvoirs psy) faisant office de bras droit pour Mengsk. Cette rencontre boulverse la vie de Jim Raynor à jamais. Luttant contre la Confédération, les Fils de Khoral découvrirent avec stupéfaction que les chercheurs confédérés travaillent sur un éméteur psionique capable d'attirer les Zergs. Voilà pourquoi ces aliens se sont finalement attaqués aux colonies Terrans. Afin de leur rendre la monnaie de leur pièce, les rebelles placèrent des émetteurs dans les bases de la Confédaration et les Zergs se chargèrent de faire place nette. Très logiquement, les Protoss arrivent ensuite et rasent ce qu'il reste, qu'il s'agisse de Zergs ou de Terrans.

La libération

Mengsk décide alors de s'attaquer à la capitale du monde confédéré, Tarsonis. Il y attire les Zergs car la planète est très peuplée et le carnage sera total. Le responsable de la flotte Protoss, Tassadar, tente d'intervenir en abattant les Zergs au sol pour conserver la planète en bon état. Kerrigan est alors dépechée par Mengsk et les Fils de Khoral pour anéantir l'armée Protoss et laisser les Zergs envahir la planète. Cernée par les Zergs, Kerrigan demande a être évacuée mais Mengsk l'abandonne, elle et ses troupes. Raynor tente de la sauver, en vain...

Mengsk et les Fils de Khoral deviennent des libérateurs aux yeux des colonies opprimées par la Confédération, désormais réduite à néant par l'essaim Zerg. Les colonies Terrans s'unissent alors autour de Mengsk qui se proclame empereur du Dominion Terran dont le but sera de lutter contre l'invasion extra terrestre.

Conscience collective

Les Zergs, de leur côté, sont contrôlés par le maitre esprit, une puissante créature qui dirige ses troupes au moyen de pouvoirs téléphatiques et d'intermédiaires, les cérébrates. Le maître esprit décide de transformer Kerrigan en une créature Zerg sur la planète Char, leur monde d'origine. En effet, les dons psyoniques de la Ghost ont attisé la curiosité de la créature. Kerrigan renait alors en Reine des Lames et appartient désormais, corps et âme, aux Zergs. Pendant ce temps, le templier Protoss Zeratul parvient à abattre un cérabrate, ce qui a pour effet de rendre folles certaines troupes Zergs qui s'entretuent. En effet, sans leur cérébrate, les Zergs n'auraient pas de conscience collective et se cannibaliseraient entre eux. Le maitre esprit décide d'éliminer ces créatures qui ne sont plus sous contrôle. Il entreprend alors de s'attaquer au monde natal des Protoss, Aiur, afin de se venger. Mais pas seulement ! En effet, les Zergs sont désormais capables, depuis la corruption de Kerrigan, d'assimiler des Terrans pour en faire de nouvelles troupes. Le maitre esprit compte donc faire de même avec les Protoss pour continuer à coloniser toutes les races de l'univers !

Aiur en péril

Pendant que Kerrigan repousse les Terrans et les Protoss venus sur Char, le maitre esprit s'implante dans la planète natale des Protoss et l'invasion Zerg commence. Le Conclave, l'autorité suprême des Protoss, ordonne à Tassadar de revenir protéger Aiur, puisqu'il a échoué en ne parvenant pas à éradiquer les Zergs des planètes Terrans. Ce dernier fait alors alliance avec les templiers noirs, une caste de Protoss hérétiques, qui sont en conflit avec le Conclave, et refuse de revenir sur Aiur pour le moment. Artanis, un dirigeant des forces armées du Conclave, part retrouver Tassadar. Ce dernier accepte de se présenter au Conclave si Artanis l'aide d'abord à libérer des templiers noirs pris au piège par des Zergs. Les forces de Raynor, Tassadar et Atanis libérèrent les templiers et tous partent sur Aiur pour lutter contre l'invasion Zerg. Malgré la situation, l'hérésie des templiers noirs empêche le Conclave de les accepter au sein d'une alliance, même temporaire, contre les Zergs. Pourtant, les Zergs sont à leurs portes et Zeratul, qui avait été lié spirituellement au maitre esprit en assassinant le cérébrate, arrive avec des nouvelles encore plus sombres. Les Zergs comme les Protoss sont des races créées par les Xel'nagas, des êtres supérieurs. Les Xel'nagas perdirent le contrôle du maitre esprit et les Zergs les auraient décimés puis assimilés. S'il advenait la même chose des Protoss et des Terrans, le maitre esprit continuerait son carnage à travers tout l'univers. Une dernière bataille voit les Terrans de Raynor, les templiers noirs et les forces de Tassadar s'unir contre les Zergs mais rien ne parvient à atteindre le maitre esprit et les nuées Zergs déferlent de plus en plus vite sur le centre d'Aiur. Dans un élan désespéré, Tassadar parvient à transcender ses pouvoirs, en mélangeant des concepts Protoss interdits, et lance son vaisseau sur le maître-esprit en une dernière manoeuvre kamikaze. La créature, tout comme Tassadar, est annihilée, mettant du même coup les troupes Zergs, désormais incontrôlées, en déroute. Mais Aiur est pratiquement totalement détruite et les Zergs, même sans maître, restent dangereux. Pendant ce temps, sur la planète Char, Kerrigan comprend ce pourquoi elle a été créée : prendre le contrôle de l'essaim Zerg ! Ainsi s'achève StarCraft.

38 commentaires
  • Les plus récents
  • Les plus anciens
Tous les commentaires (38)