Gameblog : Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ? Quels sont vos parcours professionnels, comment vous êtes-vous rencontrés ?

Nicolas Grevet : Nos parcours sont assez hétérogènes, Geoffroy vient de Belgique et étudie en ce moment dans une école qui le forme à la création de jeux vidéo (entre autres), Marc travaille chez Ubisoft Paris en tant que level designer et Nicolas est architecte systèmes dans une agence sur Paris également. On s'est rencontrés il y a un petit moment déjà par le biais de forums ayant pour thème le modding. Ayant tous un peu les mêmes intérêts pour le domaine, cela fait plusieurs années qu'on se soumet nos créations et qu'on se critique les uns les autres pour s'améliorer. C'est seulement en 2008 qu'on s'est rassemblés en trois groupes pour lancer des projets concrets. Marc et Geoffroy avec des amis sur le « Baguet Map Pack » pour Day of Defeat : Source, Marc et Nicolas avec un troisième sur « Portal : Prelude » pour Portal et nous trois sur « I Hate Mountains » pour Left 4 Dead. On peut dire que ça a été deux années particulièrement mouvementées pour nous puisque les développements se sont largement chevauchés au cours des mois !

Vous avez bossé sur le fameux Portal : Prelude qui a été plutôt bien accueilli par la communauté. Vous avez eu des contacts avec VALVe par rapport à ça ? Qu'en est-il de la version gratos de Portal qui ne semble pas fonctionner avec Prelude. Allez-vous sortir un patch ?

Le « fameux » Portal : Prelude est l'une des choses les plus étranges qui me soient arrivées ces dernières années. Je suis persuadé que ça a été un carton total avec plus d'un million de téléchargement et du feedback positif à ne plus savoir quoi en faire et pourtant, je n'ai jamais réussi à comprendre pourquoi il n'y avait que des avis extrêmes.

Que des gens qui auraient vendu leurs parents pour voir le mod couler ad vitam aeternam et ne jamais en entendre parler à nouveau tellement ils avaient trouvé ça nul et ceux qui m'assuraient le cœur sur la main qu'ils avaient trouvé ça largement mieux que le Portal original. Les deux cas m'ont toujours semblé un peu extrêmes, mais c'était en général les retours que j'avais.

VALVe n'a jamais daigné nous contacter ou nous aider durant ou après la production du mod, sauf le community manager français qui nous a écrit deux lignes. Et je ne dis pas ça comme si c'était négatif, on ne les a pas contactés non plus et ce n'est pas vraiment leur rôle de le faire.

J'aurais toutefois bien apprécié un petit e-mail pour nous insulter ou nous féliciter et un autre récemment pour nous prévenir de toutes les incompatibilités introduites dans la version Mac et la version gratuite du jeu.

Je ne sais pas pourquoi ils ont fait ça avec ces deux versions, mais ça m'a valu une bonne centaine d'e-mails en retour. On ne peut rien faire de notre côté, ils ont clairement affirmé que c'était fait exprès et que le support des mods avait été supprimé de la version Mac et de la version gratuite. On a mis en place une procédure sur notre site pour aider ceux qui le souhaitent à bidouiller leur jeu pour faire marcher le mod, mais ce n'est ni très évident ni très propre et encore moins totalement légal.

Pourquoi I Hate Mountains ? Qu'est-ce qui vous a donné envie de développer une campagne complète pour L4D ? Pour le fun ? Pour le CV ?

Je crois que tu as répondu à la question dans la question elle-même. Pour le fun en premier lieu, parce qu'on adore ce qu'on a fait, et puis pour le CV évidemment parce que gérer un projet international avec succès et se faire interviewer et reviewer un peu partout dans le monde, à la TV et dans les magazines, c'est toujours bon à prendre pour le CV et pour l'ego.

On parlait encore entre nous il y a peu, de ces gens qui ne comprennent pas pourquoi on a « gâché » tout ce temps sur la campagne alors qu'on n'est pas payé pour le faire. Les gens ne comprennent pas que pour nous c'est un loisir au même titre que bricoler sa voiture ou faire du jardinage, donc effectivement, pour nous c'est pour le fun avant tout et pour la satisfaction de pouvoir jouer avec nos amis et collègues sur notre propre campagne et de les voir y prendre du plaisir... C'est la meilleure récompense.

Quel a été votre réaction à la sortie de L4D2 ?

Complètement déboussolés. Nous nous sommes déjà longuement entretenus sur cet imbroglio dans le passé et on ne va pas remettre ça au goût du jour mais c'est vrai que c'était une décision particulièrement maladroite de la part de VALVe en termes d'image d'une part, mais surtout par rapport au tort qu'ils ont causé à la communauté qui fait vivre leurs jeux.

Avant l'annonce de Left 4 Dead 2, je suivais personnellement la progression d'une dizaine de campagnes custom prometteuses. Un quart a abandonné quand le SDK était toujours aux abonnés absents 6 mois après la sortie du jeu. Un autre quart a abandonné après l'annonce de Left 4 Dead 2 parce qu'ils ont perdu espoir dans le support de VALVe. Un autre quart a abandonné à la sortie de Left 4 Dead 2 quand ils ont compris que VALVe ne corrigerait jamais les problèmes de Left 4 Dead 1. Et le quart restant est malheureusement toujours en développement, je crois qu'on sera les premiers à sortir notre campagne parmi celles très prometteuses que je suivais.

Nous, personnellement, ça nous a fait mal au coeur, mais ce qui nous a le plus ennuyé, c'est que tout ce qu'ils ont produit pour Left 4 Dead 2 aurait très bien pu être du DLC ou un add-on pour le premier. Il n'y avait aucune raison de scinder la communauté de joueurs et de moddeurs en deux et encore moins de tout rendre complètement incompatible entre les deux jeux. C'était vraiment une idée stupide.

D'ailleurs, un portage sur L4D2 est-il prévu ?

C'est prévu oui, mais honnêtement on n'a aucun espoir de faire quelque chose d'aussi poussé que sous Left 4 Dead 1. Il manque trois tonnes de contenus, scripts, voix, modèles, textures et compagnie pour réussir un portage sans encombre et le jeu ne fonctionne plus de la même façon. Il va probablement y avoir des coupes sombres et ça ne nous enchante pas plus que cela.

A vrai dire, au point où on en est, on a abandonné le portage pour se concentrer sur la version Left 4 Dead 1 tout simplement parce que le mode de compatibilité entre le 1 et le 2 est complètement moisi et ça nous prenait trop de temps de faire le portage. Il faut savoir qu'une fois qu'on part sous Left 4 Dead 2, on se retrouve avec deux campagnes complètement différentes ! Ils ont poussé le vice jusqu'à rendre les maps incompatibles entre le 1 et le 2 alors que ce n'était jamais arrivé auparavant pour tous leurs autres jeux. C'est donc deux fois plus de travail pour nous au niveau de la maintenance. Vraiment pas évident.

Et après ? Quels sont vos prochains projets ?

En premier lieu, porter la campagne sous Left 4 Dead 2 si on y arrive et si ça ne prend pas trop de temps. Ensuite, maintenir les deux versions pendant un temps si de gros soucis font leur apparition.

Et puis après... Advienne que pourra. Marc est intéressé par l'Unreal Engine et souhaite s'orienter vers ce moteur (apparemment il est blasé par l'extrême instabilité du moteur Source), Geoffroy doit terminer ses études et je ne pense pas qu'il aura du temps pour se lancer dans autre chose et moi, je compte dormir. Beaucoup dormir...

IHM Team

Composée de trois amis développeurs (de gauche à droite : Nicolas Grevet, Marc Bidoul et Geoffroy Espinasse), l'équipe de la campagne I Hate Mountains pour Left 4 Dead compte déjà à son actif l'excellent add-on Portal : Prélude.