Gameblog : Warcraft a 15 ans... quel est votre souvenir le plus cher avec la licence ?

Paul Sams : *rire* Il y en a un paquet, pour être honnête. Mais je crois que quand on prend un peu de recul, je dirais probablement l'excitation du premier Warcraft. Nous avions produit quelques jeux qui étaient plutôt bons et avaient bénéficié d'une bonne réception critique au sein d'une autre société, mais c'était le premier produit qui fut publié sous la bannière Blizzard. C'était plutôt excitant parce que nous publions pour nous-mêmes pour la première fois et son succès a excédé celui que nous avions connu avec toute autre production précédente. Le jeu s'est écoulé à des centaines de milliers d'exemplaires pendant la première année, et cela nous a vraiment ouvert les yeux. Ça, c'était grand pour moi, et puis également, bien des années ensuite, World of Warcraft. Pour moi comme pour d'autres à Blizzard, il y avait encore des doutes ; devions-nous faire quelque chose comme World of Warcraft ? À l'époque, nous considérions cela comme un produit de niche. Puis quand nous l'avons sorti, que nous avons fait des nocturnes de lancement, avec des files de personnes qui étaient au rendez-vous, et que nous avons fini le premier mois avec des résultats supérieurs à ce que nous pensions faire la première année... c'est probablement un de mes autres grands souvenirs !

Justement, pour Warcraft lui-même puis World of Warcraft, quels seraient à votre avis les points essentiels qui les ont conduits à un tel succès ?

Je crois que les joueurs ont un intérêt profond pour la Fantasy. Le monde que nous avons créé, dans ce genre, était aussi accessible qu'intéressant pour eux. La mentalité du "Gameplay avant tout" que nous avons, de s'assurer que le jeu est génial et qu'il parle aux désirs des joueurs, est aussi une grosse pièce du puzzle. Il y a beaucoup de sociétés qui s'assurent par exemple que leur jeu est le plus avancé technologiquement, ou le plus gros, bref, se concentrent sur d'autres choses que le gameplay. Mais nous l'avons mis au premier plan. Enfin, je crois que le degré de finition que nous nous efforçons d'atteindre avec nos jeux, le fait que nous ne lançons pas avant d'être tout à fait satisfaits à cet égard, sont également importants. Nous l'avons fait pour tous les Warcraft, puis pour World of Warcraft, je crois vraiment que nous avons pris notre temps, pris les bonnes décisions, et les avons lancés quand ils étaient prêts pour le public. Et il y a sans doute encore un million d'autres raisons à ce succès !

Vous êtes un développeur PC, aujourd'hui. Quand je vois d'autres sociétés qui sont historiquement des développeurs très PC, je pense notamment à VALVe ou encore id Software ; tous sont passés au multi-support. Vous ne l'avez pas fait. Est-ce qu'il y a une raison spécifique à cela ?

Quand nous décidons de faire un jeu, nous commençons par déterminer quelle est la meilleure plate-forme pour lui. Une fois encore, en revenons à une des valeurs essentielles de notre société, qui est donc "Le Gameplay avant tout". Nous cherchons à déterminer sur quel support ce gameplay sera le plus apprécié et le plus appréciable. Et pour le type des jeux que nous avons faits jusqu'à présent, nous pensons que le PC était la meilleure plate-forme. Et les autres, bien que nous aurions pu faire ces jeux dessus, n'auraient probablement pas autant favorisé cette mentalité du "gameplay avant tout". Je crois qu'ils n'auraient sans doute pas été aussi réussis, et nous auraient obligé à appliquer des changements significatifs à leur formule. Ils n'auraient probablement pas fini par être les jeux que nous avions envisagés. Ceci étant dit, nous avons l'esprit tout à fait ouvert au sujet de la production sur consoles en sus de notre production sur PC, mais il s'agit vraiment de s'assurer que c'est le bon produit pour la bonne plate-forme, et que la méthode de contrôle est celle qui convient le mieux au type de jeu produit. Le couple clavier / souris s'est révélé le plus propice au type de choses que nous avons, avec ses raccourcis, etc. Et sur console on a moins de choix à cet égard, par rapport à ce que nous faisons.

Certains prétendent que le jeu PC est en train de mourir, j'imagine bien que vous n'êtes pas de cette opinion (nous non plus d'ailleurs), mais qu'auriez-vous à leur dire ?

Absolument, nous ne pensons pas que c'est le cas. Pour Blizzard, le marché continue de grandir. Ce n'est peut-être pas le cas à l'échelle du marché entier, mais pour Blizzard, oui. Pour moi, il y a plus de PC de bureau dans le monde que toutes les consoles de tous les constructeurs réunis, nous avons donc plus d'opportunités à faire tourner un jeu sur un PC que sur une console. Et comme beaucoup de développeurs se concentrent sur le marché console, ça rend notre secteur moins encombré. Et si nous continuons de livrer les meilleurs jeux possibles, les gens voudrons les acheter. Nous sommes donc tout à fait heureux et à l'aise avec les choix que nous avons faits, parce qu'ils ont été les bons pour les jeux, et les gens ont un appétit à consommer des jeux pour la machine qu'ils ont chez eux, qui est encore, majoritairement, un PC.

Qu'en est-il du piratage ? Il semble que sans composante réseau importante, il est difficile pour un jeu PC de faire son trou...

Je crois que comme Blizzard est très porté sur le multi et jeu en ligne, et l'est depuis le lancement du premier Warcraft qui est un des premiers si ce n'est le premier jeu multi-joueurs, même si c'était seulement en face à face à l'époque en 94. Puis avec l'introduction de Battle.net, et nos produits doivent pouvoir s'y connecter à présent, même si vous y jouez seul. De même avec World of Warcraft : nous n'avons pas vu grand chose qui relève du piratage, dans la mesure où c'est un jeu basé sur un modèle client/serveur. Toutes les données sont sur nos serveurs. Donc si vous voulez jouer, il faut vous connecter, et pour vous connecter, vous devez payer un abonnement. Par conséquent je crois que nous avons travaillé dans la bonne direction pour que ce ne soit pas un problème. Il y a bien des gens qui ont tenté de trouver des moyens de pirater nos jeux, et nous avons cherché des moyens de les en empêcher, mais nous avons l'avantage puisque nous construisons ces jeux et savons mieux que personne comment ils fonctionnent. Alors, oui, le piratage est toujours rampant, mais je crois que même s'il y en aura toujours un peu, compte-tenu de notre optique, ça ne risque pas de s'amplifier pour nous.