Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 24/12/18 à 11h19

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

Ajouter aux favoris
Signaler
jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Le créateur de la saga Resident Evil qui revient aux affaires pour un nouveau Survival Horror, l'offre a de quoi être alléchante. Dés son annonce, Shinji Mikami promettait avec The Evil Within un retour aux sources dans un genre qui s'était perdu dans ses deux extrêmes. Que ce soit l'orientation action qu'a pris la série des Resident Evil, ou le gameplay quasi-inexistant des Amnesia, Outlast, et autres infinités de clones, il était temps de remettre les pendules à l'heure. Mais plutôt que de dynamiter un genre pour en donner sa version ultime, comme il a pu le faire sur Resident Evil 4 ou Vanquish, il va plutôt s'attaquer à la structure même de son titre pour revitaliser le jeu d'horreur moderne. Et pour bien comprendre ce que The Evil Within cherche à accomplir à cette fin, il faut brièvement revenir sur ce qui fait de Resident Evil 4 l'un des mètres-étalon du jeu vidéo.

 

Outre la révolution de la prise en mains par rapport au précédents épisodes de la saga, RE4 est un exemple en terme de rythmique, et un vrai défilé de phases de jeux d'anthologie. Si des séquences comme celles du village, de l’affrontement contre El Gigante, ou bien d'autres instants sont aussi marquants, c'est grâce à un timing parfaitement maîtrisé et un level design aux petits oignons. Une réussite formelle qui manette en mains ne fait aucun doute, mais qui laisse son aspect narratif sur le carreau. Le plaisir de jeu est au moins aussi fort que le désintérêt que l'on peut avoir pour son histoire, et amorcera de plus la débauche scénaristique dans lequel s’engouffre la saga depuis le cinquième épisode (non sans rester d’excellents titres, mais c'est un autre débat). Cela The Evil Within le cerne parfaitement et ne propose donc pas une copie carbone de son aîné, mais une relecture méta de sa structure de jeu.

 

 

 

L'histoire suit le périple de trois inspecteurs de Krimson City enquêtant sur le massacre qui a eu lieu à l’hôpital psychiatrique de Beacon. Le joueur incarnant Sebastian Castellanos découvrira vite qu'il est plongé dans un univers où distorsions du réel et hallucinations font loi. L'introduction abrupte, et les premières séquences de jeu décousus ont de quoi déstabiliser. Peu d'informations sont divulguées, et le jeu semble oublier d'établir un contexte bien défini. Là ou l'on pouvait s'attendre à une narration classique pour ce type de jeu, il n'en sera rien. De part son concept scénaristique (proche en certains points du eXistenZ de David Cronenberg), The Evil Within va balader le joueur dans différents fragments de réalité, défiant la logique de progression dans laquelle le joueur aime habituellement se réfugier. Malgré sa forme linéaire (le joueur ira toujours d'un point A à un point B), ''avancer'' dans le jeu refuse de donner cette satisfaction d'atteindre une zone convoitée. Alors que l'on cherche son chemin vers une église, une tour éloignée, ou tout autres édifices importants, on est vite happé vers un espace sans liens avec le précédent. Une perte de repère qui plonge efficacement le joueur dans le doute, il lui est impossible de savoir où il va tomber ensuite.

 

S'il s'agit déjà d'une habile manière de créer le malaise chez le joueur avec des effets de mise en scène bien vus pour transformer ses décors (saccades visuels, filtres graphiques, ce sans temps de chargement visibles), il est surtout un prétexte en or pour permettre de créer des phases de jeu intenses et variées. Débarrassé de tout diktats narratifs, Mikami peut s'en donner à c½ur joie pour créer des situations et environnements au bon vouloir de ses inspirations. Allant de Massacre à la tronçonneuse, en passant par Clive Barker, The Ring, ou encore le torture porn à la Saw, le jeu construit un riche univers visuel teinté du meilleur du cinéma fantastique et d'horreur. La diversité offerte par le titre n'est pourtant pas sujet à des incohérences de design. En aillant par exemple la pertinence de présenter son personnage principal en stéréotype de l'inspecteur en trench coat, le jeu marie avec aisance le look de Sebastian avec les décors traversés. Ce qui donne une allure intemporel à l'ensemble. Si d'un point de vue strictement technique, le titre n'est pas forcément toujours à hauteur de ses ambitions (quelques textures datées, et certains environnements en retrait), sa direction artistique et ses effets de lumière soignés comblent largement ce manque. Ajouté à ça un bestiaire aux déviances anatomiques et psychiques dérangeantes, l'ambiance glauque et morbide qui se dégage du titre est une vraie réussite, mais n'est que l'enrobage d'un game design particulièrement bien construit.

 

 

 

Au delà de son schéma de contrôles somme tout classique, ce qui fait la force du titre est bien la qualité et la variété de ses situations. Les rencontres avec les différents types d'ennemis sont très bien mis en valeur par le level design qui pousse le joueur a bien gérer l'espace qui lui est proposé. Avec en plus la présence de pièges à désamorcer ou à utiliser sur ses ennemis, histoire de mieux exploiter son environnement. En plus de l'arsenal standard (revolver, fusil à pompe, et consorts) et de la possibilité de brûler les corps avec des allumettes, il faut aussi compter sur l'arbalète qui possède plusieurs types de carreaux à fabriquer à partir des pièces récupérées sur les pièges désamorcés. Cela pourrait passer pour une bête volonté de céder à la mode du crafting qui sévit sur les jeux récents, mais ce système se pose surtout comme un excellent moyen alternatif de gérer ses ressources. Les balles et cartouches se faisant rares, il sera avisé de bien profiter des avantages de cette arme d'appoint, pouvant aussi bien immobiliser un ennemi puissant, que piéger un groupe d'assaillants. Il faut aussi mentionner les boss qui jouent autant sur l'affrontement direct que sur la réflexion, où il faut utiliser les niveaux à son avantage. Plusieurs d'entre-eux impressionnent et offrent des combats intenses et mémorables. Ces phases se posent en digne héritières des rencontres les plus cultes de Resident Evil 4. Des mécaniques de jeu bien huilés qui s’enchaînent à rythme effréné grâce au procédé narratif cité plus haut. Si l'histoire finit bien par révéler ses intéressants mystères, elle a le don de rester discrète « en jeu » en n'imposant pas trop de cinématiques, tout en étoffant son background par le biais de quelques notes ou enregistrements audio. Les points de sauvegardes, au contexte étrange, sont à ce titre un excellent endroit pour connaître un peu plus l'histoire de l'inspecteur Castellanos, en plus d'assumer un peu plus le caractère méta du jeu (sauvegarder en s’inscrivant dans un registre, une machine digne de Orange Mécanique pour upgrader ses aptitudes, objets à collectionner dans une salle d'archives). Encore un bon moyen de fragmenter l'histoire, autant dans le but de libérer le jeu de son récit, que de déstabiliser le joueur.

 

 

 

En effaçant la narration et en la déstructurant via son concept de réalité alternative, Shinji Mikami avec The Evil Within offre une véritable compilation du meilleur de l'horreur. Une anthologie de séquences qui offre du jeu vidéo privilégiant le gameplay et le challenge. Le titre ne révolutionne certes pas la formule du Survival Horror. Mais avec son ambiance malsaine, son game design de premier ordre, et sa mise en abîme du genre, il se parcours tel un train fantôme où l'on a hâte de voir quel affreuse surprise nous attends derrière la prochaine porte.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :
http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/10/16/les-racines-du-mal-critique-the-evil-within/

Voir aussi

Jeux : 
The Evil Within
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

 

Suite au succès critique et commercial de Détective Dee : Le Mystère de la flamme fantôme, la possibilité d'une suite s'est vite concrétisée. Mais l'indisponibilité d'Andy Lau, le charismatique interprète du personnage titre, a forcé le choix de réaliser une préquelle aux aventures du détective. Malgré cette contrainte, Tsui Hark va pourtant pleinement exploiter le caractère serial de son personnage et offrir un film qui déclare sa flamme à la noblesse du cinéma populaire. Avec La légende du Dragon des mers, le détective Dee s'impose comme l'une des rares figures cinématographique Pulp de notre époque.

 

Le premier film était déjà un pur moment ludique qui établissait la personnalité du détective, grâce notamment à un Andy Lau impeccable (Mark Chao qui le remplace ici est convaincant, mais n'a clairement pas l'aura de Lau). Mais malgré ses qualités indéniables, le film paraît bien timide lorsque l'on voit comment ce second épisode embrasse ses éléments fantastiques et cadence son récit de manière plus fluide que l'original. Comme en témoigne par exemple la place accordée aux capacités de déductions du protagoniste. Alors que la résolution de l'enquête sur Le Mystère de la flamme fantôme était un outil pour articuler le récit autour de retournement de situations, révélations, et complots, ici il sert de moteur pour amener de la diversité dans les péripéties vécus par les personnages, ce dans un pur esprit de serial. Ce qui amène une fraîcheur permettant de pleinement assouvir la portée romanesque du film. Car Détective Dee 2 est un film généreux, débordant de folies visuelles convoquant le meilleur du cinéma de genre.

 

 

 

Entre un élèvement de princesse qui renvoie à L'Étrange Créature du lac noir de Jack Arnold, ou encore un climax sur un lieu isolé digne d'un James Bond d'antan, Tsui Hark ne s'interdit aucune extravagance pour assurer le plaisir immédiat de son audience. Des instants de bonheur repoussant les limites créatives de sa mise en scène. La 3D jouit à ce titre d'un traitement en adéquation avec ces intentions de pur divertissement. Il faut alors mentionner les affrontements virevoltants, qui bénéficient déjà d'une chorégraphie prodigieuse, mais qui se voient sublimés par le relief qui joue avec la riche architectural de la chine antique et démontre une maîtrise de l'espace sans failles. Mais la 3D n'est pas là que pour soutenir l'action démesuré du film, elle est un élément indispensable de la narration. Quand on voit la science infuse du détective à l'action, cela passe par d'ingénieux procédés de perspectives, permettant de montrer l'instantanéité de la réflexion de Dee par la seule force de l'image. la ville d'une carte accrochée verticalement qui se modèle en relief, pendant que Dee la scrute en gros plan pour retracer certains événements, un exemple plus qu'éloquent. Il ne s'agit plus peindre le cadre comme un tableau, mais bien de le sculpter pour appuyer le récit. Une utilisation de la stéréoscopie faisant parti intégrante de la mise en scène, et qui place les talents de conteur de Tsui Hark comme aussi majeur que ceux de James Cameron, ou de Sam Raimi.

 

Des envolées visuelles qui flattent la rétine (malgré quelque rares effets numériques trop visibles) et assurent le spectacle, mais n’empêchent pas le film d'aborder un coté subversif plutôt relevé dans le cadre d'une production chinoise de cette ampleur. L'impératrice Wu froide, voir cruelle, n'hésite pas à se servir du dragon des mers comme prétexte pour des enjeux politiques (la jeune sacrifiée devient vite une prisonnière de guerre). Ce qui permet de révéler plus tard un peu plus de nuances dans les motivations des antagonistes, et qui montre un certain dédain de Dee face à la noblesse. En homme du peuple qui cherche à donner la justice en court-circuitant les administrations, il laisse passer en filigrane un aspect assez irrévérencieux. Le choix du remède que doit prendre les hauts membres de la société ne peut être innocent, en plus d'être un élément dont l'humour enrichit un peu plus la palette de réjouissances que peut proposer le film. Glisser un message aussi acide dans une ½uvre à la portée aussi populaire, c'est sûr Tsui Hark ne recule devant rien… Et on en redemande.

 

Alors que le générique de fin défile et affiche un diaporama de concept arts montrant d’hypothétiques futures péripéties du Détective Dee. On se dit que l'on vient de vivre une aventure comme il ne s'en fait que bien trop rarement aujourd'hui. Festival visuel à l'essence Pulp par excellence. La légende du Dragon des mers est plus qu'une excellente suite, le film impose son personnage comme un Doc Savage ou Indiana Jones des temps modernes.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/08/11/detective-dee-2/

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

 

La Planète de Singes : Les Origines était un belle surprise. Après l’échec cuisant de Tim Burton et son remake du film original de 1968, il était difficile de croire qu'une relecture pertinente du roman de Pierre Boule pouvait surgir alors que sévit actuellement une vague de remakes rarement convaincants. Pourtant, le film s'est posé comme un idéal de reboot. Il s'était approprié la base du récit de La Conquête de la Planète des Singes pour réactualiser son argument de science-fiction dans un contexte moderne. L'éveil et le parcours de Caesar dans ce premier film était un vecteur d'émotions passionnant, seulement gâché par un climax maladroit et dont l'ampleur spectaculaire jurait avec les ambitions plus intimistes précédant l'assaut de San Francisco. Reste que ce prémisse laissait attendre une suite qui se doit de transformer l’essai et d'imposer l'identité de cette nouvelle continuité.

 

Les Origines avait délaissé le discours nucléaire de l'original pour orienter son propos sur l'éthique des recherches médicales et les craintes de contaminations virales. Ce qui est rappelé brièvement dans la séquence générique de L'Affrontement pour établir son contexte post-apocalyptique. Mais suite à ces images d'archives télévisées, les nouvelles ambitions de cet épisode seront vite révélées. Le film va en effet réinterpréter le concept même à l'origine de La Planète des Singes. Dans le roman et le film original, l'inversion des rôles entre hommes et primates était là pour mieux surligner les absurdités de la société humaine. Mais ici, en faisant évoluer parallèlement deux sociétés distinctes dans un environnement où le confort moderne n'est plus, le film permet de s’interroger sur le sens même de ce qui fait une civilisation. Le titre original (Dawn of the Planet of the Apes) est dans cette optique fort bien choisi, puisque l'on assiste à l'aube d'une société simiesque qui se découvre. Les premières scènes sont à ce sens aussi audacieuses que payantes. Avant que les humains n'entrent en jeu (au bout de pas loin d'un quart d'heure de film), pas un seul mot à l'oral ne sera prononcé par les singes. Autant par choix que de par leur mode de vie, ils préfèrent user du langage des signes plutôt que la parole. Ce qui réinstaure le langage comme un outil de communication purement fonctionnel, qui porte ses fruits notamment dans l'excellente séquence de chasse. Outre ceci et les visions d'une cité embryonnaire, de prémices de maisons, d'école, ou encore des débuts d'ornements et d’apparats chez certains individus, l'on vit pendant ces précieux instants le quotidien d'une communauté qui a réussi à s'adapter pendant le déclin de l'humanité. Mais la réussite de Dawn pour présenter de manière crédible un tel groupe ne serait pas complète sans le soin accordé à ses interprètes numériques.

 

 

 

Andy Serkis et The Imaginarium font sans conteste parti des artistes les plus influents à l'heure actuelle dans le domaine de la performance capture, et ont permis de remporter le pari lancé par cette nouvelle saga des singes. Le travail effectué par les acteurs et animateurs pour obtenir un langage corporel en adéquation avec le récit est prodigieux. Il trouve dans le film, encore plus que dans le précédant, un parfait équilibre pour décrire un comportement animalier teinté d'humanité. Le langage des signes mentionné plus haut s'impose d'autant plus pertinent. Voir un singe monter un cheval ou tenir une arme à feu ne paraît pas maladroit ou étrange dans le cadre du film. La droiture de Caesar et l'abandon progressif des postures à quatre pattes des autres protagonistes donnent une transition crédible aux singes quasiment humains qu'il sont censés devenir dans le futur tel que dicté par le film original. Devant les performances des personnages, ajouté à la photographie naturaliste du film, la technologie devient complètement transparente au profit de l'histoire. Comme se devrait être tout effet spécial de cinéma qui se respecte. En terme de pure caractérisation, on est donc aux antipodes du film de Tim Burton qui accolait des mouvements purement simiesques au designs fantastiques de Rick Baker, ce qui créait un décalage malvenu entre background visuel et gestuaire.

 

De part ces partis pris, le film est donc très solide rien que dans ses parties entièrement centrées sur les singes. Quand il finit par les mettre en corrélation avec les humains, il va permettre de surtout opposer des philosophies communautaires radicalement différentes, l'une prônant la famille, et l'autre des besoins plus matérialistes (avec par exemple le retour de l'électricité comme principal enjeu). Mais cette dualité, en dehors du second de Caesar qui joue le rôle de rival, ne verse pas dans un manichéisme lambda. Les figures fortes de chaque camps, notamment le leader humain campé par Gary Oldman, prennent des décisions pour le bien de leurs communautés respectives. Jamais injustes, mais pas forcément des plus judicieuses. Le jeu de tensions qui s'instaure alors marche à double sens, ce qui amène le spectateur à ne pas souhaiter assister à l'inévitable confrontation des deux factions. Quant cela arrive, le réalisateur Matt Reeves abandonne les tremblements de caméras invivables de son Cloverfield pour une mise en scène bien plus lisible qui a son lot d'images intenses et parfois directement inspiré du film de guerre. Grâce au build-up entrepris jusque là, et par l’anticipation du futur de la série tel que connu par le public, l'affrontement promis par le titre français prend alors un parfum aigre-doux qui laissent sur des résolutions bien amères.

 

 

 

On ne peut que supposer pour le moment ce que la suite réservera au sort de Caesar et des siens, et il reste à voir comment la série va sortir de l'impasse de devoir ultimement se rattacher aux événements du film de 68. Mais en l'état, Dawn of the Planet of the Apes s'avère être un habile film de transition. Se démarquant des différentes versions de cette saga mythique, la continuité instaurée en 2011 par Rise of the Planet of the Apes aborde de passionnantes nouvelles thématiques et réflexions sur son concept de base, et c'est en soit une belle marque de respect de l’½uvre originale.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :

http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/07/30/la-planete-des-singes-laffrontement/

Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Signaler

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

 

Le premier Dragons, lors de sa sortie, avait réussi à surprendre là où l'on ne l'attendait pas. Alors que Dreamworks enchaînait les produits à l'humour bas du front sans grand intérêt (si l'on excepte un Kung fu Panda un peu plus recommandable), Dean Deblois et Chris Sanders (déjà responsable du génial Lilo & Stitch) ont offert un film qui changeait drastiquement du cahier des charges du studio jusque là. Personnages travaillés, esthétique soignée, mise en scène virevoltante, en deux mots une sacré réussite. Dean Deblois, seul cette fois, rempile donc sur cette suite qui abeaucoup à faire pour surpasser son aîné.

 

Le film démarre 5 ans après les événements du premier opus, Hiccup (Harold en VF) et sa bande sont devenus de jeunes adultes et vivent en parfaite harmonie avec les dragons. Dans ce cadre, le risque premier à continuer les aventures de la troupe était de tomber dans la redite. Mais le film évite dés les premiers instants cet écueil, ce deuxième épisode va étendre son univers vers de nouveaux horizons. Ce avec Hiccup et son dragon qui parcourent les landes inconnues pour découvrir de nouvelles régions. On est ici à l’abri de développements de personnages remis à zéros pour reprendre les ficelles qui avaient fonctionné la première fois. Il suffit de voir le traitement de la relation entre le héros et Astrid, une romance qui ne tombe pas dans l’excès affectif et fonctionne en tant que vrai couple sans être surlignée en permanence. L'écriture ne repose par sur ses acquis et assume ses choix narratifs audacieux et payants. Une des forces du premier film était justement ce jusqu'au-boutisme dans le récit. Un petit rappel de Dragons (spoiler?): un film d'animation familial qui ose amputer d'une jambe son héros principal pour asseoir les enjeux de son climax. Des risques de ce genre, Dragons 2 en prend à nouveau, mais tout est au service de l'histoire et de l'imagerie du film.

 

 

 

Le premier épisode passe alors presque pour un vol d’essai, et même si les bandes annonces ne se sont pas gênées pour dévoiler des pans entiers du récit, les surprises ne manquent pas. La mythologie autour des dragons prend un nouveau souffle, qui se marie avec un sens du merveilleux qui n'a pas à rougir face au plus grands représentants de l'Heroic Fantasy. Les panoramas mystérieux transpercent la brume, les nuages se mêlent au rayons du soleil, les paysages décrochent la mâchoire de par leurs beautés, et les nouvelles créatures ont une allure plus gracieuse encore que celles du premier film. Un direction artistique sans faille qui permet de faire vivre aux personnages une aventure qui n'hésite pas à se poser quelques instants pour éblouir son spectateur. La composition des plans va dans ce sens, en offrant de véritables fresques qui ne peuvent laisser insensible. Que ce soit dans ces moments les plus intimes chargé d'émotions sonnant juste, ou dans dans le spectaculaire démesuré, le film trouve toujours le cadre idéal pour sublimer son récit. Cette indéniable réussite visuelle est indissociable du format 3D, comme en témoigne tout particulièrement les intenses scènes de batailles. Les perspectives, de par le relief, se permettent d’inonder l'image d'une multitude de couches riche en action, ce sans perte de lisibilité. Du premier plan jusqu'au fond du cadre, l'ampleur des affrontements joue avec ce procédé pour jongler avec les tailles des différents intervenants humains ou dragons. Un parti pris concrétisé dans le dernier moment de bravoure, une scène qui dégage une noblesse aussi puissante que le combat final de La Belle au bois dormant.

 

Les enjeux et la prouesse graphique de chaque instantspermet d'exploiter les nombreuses facettes de ses personnages principaux. Leur background est pleinement mis à contribution et explore de nouvelles voies parfois radicales, sans trahir pour autant ce qui a été entrepris jusque là. Seul l'antagoniste se veut moins nuancé, mais comme quelques méchants dans d'autres productions de ce type, il sert plus de vecteur au péripéties et à l'évolution des personnages que de matière première. Tant qu'il sert ce propos avec assez de force iconique, guère besoin d'en demander plus. Heureusement c'est le cas, Draco a son lot de moments bestiaux et délicieusement antipathiques. Pour achever ces louanges à accorder à Dragons 2, John Powell a parfaitement saisile souffle épique qui traverse le film. Il livre en effet unecomposition encore plus belle que celle de Dragons. Orchestration majestueuse, thème fort, couleurs folkloriques parfaitement exploitées, il est à croire que seuls les films d'animation modernesaient droit à ce traitement de faveur. La musique se paie même le luxe de s’intégrer à la narration le temps d'une danse qui offre autant de larmes que de rires, aidé par l'animation fine et détaillée des protagonistes.

 

 

Dragons 2 n'a plus pour lui l'effet de surprise de son aînée, ce qui ne l’empêche pourtant pas de surpasser son modèle sur presque tout les plans. Film à la richesse picturale et scénique proche du nirvana, récit héroïque grandiose, Dragons 2 est peut être l'un des meilleurs films d'animation en image de synthèse actuel. Il est surtout, et avant tout, une très belle ½uvre de Fantasy pure.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :

http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/06/15/le-maitre-des-flammes-critique-dragons-2/

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler

Aprés avoir accéder à l'elite four grâce au concours de Dranzer1984 (ici même), j'ai eu le droit de recevoir un petit colis fort sympathique. Outre le coupon avec le code pour télécharger mon futur Élektek, il y avait en effet quelques googies en bonus.

Tout d'abord un petit mot de la part du mâitre de ligue:

 Et donc en plus du code, voici une figurine Pikachu et un goodie Dragon Ball livré dans une capsule type Kinder:

Dans son message, Dranzer m'invite à appuyer sur la queue de Pikachu pour le faire rougir... Aprés avoir un peu hésiter, j'ai tenté le coup:

Des joues luminescentes! Voilà une petite figurine bien sympatoche qui pronera fiérement sur une de mes étagères dédiées.

Voilà, tout ça pour dire un grand merci à Dranzer  pour ce concours et pour le lot avec ce contenu innatendu.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

 

Le profil de Robert Stromberg a de quoi titiller la curiosité de l'amoureux de cinéma de genre dans sa facette la plus artisanale. Vétéran dans l'art du Matte painting (il aura composé des panoramas pour Tremors, Les Valeurs de la famille Addams, quelques Star Trek, et plus récemment Le Labyrinthe de Pan), il fait parti de ceux qui auront bouleversé le rôle des superviseurs d'effets spéciaux tout au long du processus créatif des films d'envergures. Ses récentes contributions en tant que directeur artistique et chef décorateur sur Avatar, Alice au pays des Merveilles et Le Monde fantastique d'Oz imposent définitivement sa patte et lui permettent de remporter deux oscars (pour Avatar et Alice). Son implication dans la conception de films prenant de plus en plus d'ampleur, ce de la pré-production jusqu'au rendus finaux, il était finalement logique que l'artiste prenne un jour la casquette de réalisateur. Sur cette réinterprétation d'un classique des studios Disney, il dirige donc son premier film. Si les peintures médiévales de La Belle au bois dormant promettent une belle rencontre avec le style du directeur artistique, il reste à voir si Robert Stromberg est le mieux placé pour mettre en avant son propre visuel. Le fossé qualitatif qui sépare Alice et Oz en témoigne: sans un vrai talent de conteur, on peut vite sombrer dans l’échec artistiquequ'était le film de Tim Burton.

 

Dans ce contexte, et avec le prémisse intéressant de revisiter une histoire connue du point de vue de son antagoniste, Maléfique avait des arguments plus pertinents que le premier conte de fées «live» venu, et représente en soit un sacré défi pour Disney. Ce classique de l'animation qu'est La Belle au bois dormant se démarque du catalogue du studio de par son esthétique extrêmement léchée, mais aussi de par la caractérisation de ses personnages. La confrontation entre le bien et le mal dans sa forme la plus pure (froide diront certains) offrait au film des tableaux de toute beauté. L'affrontement entre le prince Philippe et le dragon est le genre de séquence qui marque l'esprit de façon indélébile. De ce point de vue, Maléfique prends le parti pris de développer les causes qui ont amenés la sorcière noire à devenir le parangon absolu du mal, et le film s'y applique avec autant de maladresse que de bon discernement. Premier constat alors, le script prend de très grandes libertés avec le film original. Mais ces trahisons servent surtout un récit propre, non dépourvu de belles trouvailles.

 

 

La première partie du film présente la fée Maléfique, dés son plus jeune age, comme gardienne des terres d'un peuple composé de créatures sylvestres. Ces dernières arborent, pour la plupart, un design assez convaincant qui rappelle par touches les étrangetés d'un Dark Crystal (toute proportion gardée, cela va de soit). Cependant elles ne sont jamais mise à profit autrement que comme caution (numérique) de fantasau sein du film, et ne caractérisent donc que la beauté de la nature. Une innocence dont l'accès se voit refusé à l'homme. En grandissant, Maléfique sera directement exposée à cette perversion humaine qui la mettra sur la voie de la vengeance dont le motif ne sera pas dévoilé dans ces lignes, mais qui est assurément un pic narratif aux thèmes osés. Le film aborde là son acte le plus intéressant et construit une amorce narrative forte autour de son personnage titre. Le vecteur principal de cette approche est le rôle accordé au roi Stephan, figure torturée incarnée par Sharlto Copley, il est sans doute l'une des plus grande réussite de Maléfique. Le film ne concrétisera pourtant pas ce potentiel tragique.

 

Malheureusement, la scénariste Linda Woolverton (Alice de Burton) va s’efforcer de rattacher le tout au conte d'Aurore. Une grave baisse de rythme lors de l'isolement de la princesse qui va aussi remettre en cause les fondations même du personnage de Maléfique. À ce stade, elle commence à perdre ce qui la caractérise le plus pour devenir une simple anti-héroïne. Malgré cette orientation de mi-parcours malencontreuse, Angelina Jolie reste tout de même impeccable dans l'interprétation de la sorcière, le maquillage de Rick Baker et les costumes aidant beaucoup. Il est donc d'autant plus dommage que toutes les possibilités entamées jusqu'alors soient réduites à néant pour assurer un happy end incongru, et le script n'est guerre aidé par la réalisation de Robert StrombergComme on pouvait le craindre, la richesse visuelle des environnements est filmé de manière bien trop statique. Même si certains plans larges arrivent bien à calquer la verticalité du dessin animé avec ses personnages qui traversent, tels des silhouettes, de grandes fresques. À noter aussi cette autre fulgurance qu'est la scène de cérémonie, très fidèle à l'originale. Mais tout cela est dilué dans une mise en scène convenue, quand elle n'est pas tout simplement illisible dans les scènes d'actions. À ce titre l'un des moments les plus attendus du film frustre par ses écarts dû au scénario et son sur-découpage confus (encore une fois, le roi Stephan sauve cette séquence). Là où Sam Raimi arrivait avec Oz à faire voyager au pays du magicien, parvenait à livrer un message très personnel sur son rôle de prestidigitateur du cinéma, et renouvelait sa grammaire narrative avec une 3D réfléchie; Stromberg n’égale en rien son illustre ancien collaborateur.

 

 

Entre le concept, l'aspect visuel, et le prémisse de l'histoire, sur le papier Maléfique avait tout pour être une fable noire qui revitalise son importance au sein de la galerie des méchants du studio Disney. Dans les faits, des errances de script, une narration convenue, et une mise en scène dénuée de souffle laisse dubitatif à la fin du métrage. Difficile de tout jeter, mais il s'agit tout de même d'un rendez-vous manqué qui offre par moments quelques belles images et passages bien vus. 

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :
http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/05/28/lartisanat-du-mal-critique-malefique/

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

Alors que le Marvel Cinematic Universe domine le monde des super-franchises cinématographiques adaptées de comic books, la Fox détenant encore la licence X-Men a pour intention de venir marcher sur les plates bandes de Disney/Marvel, et ce tout en remettant en ordre une série bancale. Car si les deux premiers films de mutants font parties des réussites qui ont redonné un coup de boost au genre, il faut aussi compter sur l’exécrable troisième épisode et deux spin-off anecdotiques. Un blason que la préquelle First Class de Matthew Vaughn s'était déjà évertué à redorer en livrant le meilleur film de la saga. Vient alors ce Days of Future Past au ambitions démesurées, souhaitant être le film somme de la saga en réunissant le casting prestigieux des deux périodes phares, en jouant avec les temporalités, et surtout en ramenant Bryan Singer à la barre de la réalisation. Si revoir le metteur en scène à l'origine des deux premiers opus se veut être une caution rassurante, cela ne va pas sans les imperfections déjà présentes dans les films sus-cités.

 

Le film propose donc une trame scénaristique basé sur les voyages spatio-temporels. Le postulat de départ se pose dans un futur apocalyptique où le derniers recours est de corriger les erreurs du passé. La vision sombre de cet avenir pille l'imagerie de James Cameron sur les deux premiers Terminator, ce sans jamais en atteindre la force évocatrice. La scène d'introduction sombre dans l'explicatif par l'abus de voix off et dialogues démonstratifs et amène une séquence d'action peu immersive tant elle laisse peu de place à l'implication des personnages. Les mutants qui occupent l'époque future sont tous réduit à leur plus simple expression en faisant juste étalage de leur capacités, difficile alors de s'émouvoir du sort de cette galerie de caméos. Les têtes connus ne reposent que sur la bonne mémoire du spectateur envers les épisodes précédents, les petits nouveaux (dont Omar Sy, anecdotique) eux n'ont pas cette chance, au point de les rendre transparents. La satisfaction de l'utilisation inventive des pouvoirs (notamment des portails tous droit sortis du jeu de Valve) ne suffit pas à donner de l'épaisseur à l'ensemble. Ce constat va malheureusement être très présent dans le film, loin de la tension de l'introduction du X-Men original, ou de celle qui traverse First Class.

 

 

 

Exemple typique de cette situation, le cas de Quiksilver traité par dessus la jambe. Intervenant dans le récit dans une portion infime du film, il n'est là que pour apporter une touche humoristique et surtout un scène aussi créative visuellement qu'elle est dénuée de substance narrative. Un véritable money shot faisant dans l’esbroufe pure et simple. Et le speedster ressort du film aussi rapidement qu'il y est entré. Days of Future Pastsouffre du même syndrome que les deux autres épisodes réalisés par Singer. On se souvient tous de l'excellence de l'attaque de la maison blanche du deuxième film, fulgurance qui mettait le reste de X-2 en retrait. Un déséquilibre agaçant, les morceaux de bravoures ne manquant pas, mais peu servent efficacement le récit. On est à des années lumières des envolées héroïques du Spider-Man 2 de Sam Raimi. Des scories qui s’étendent aussi dans l’alternance maladroite et abusive entre prise de vues classiques et diégétiques. Les séquences filmés par les médias de l'époque, pour donner un cachet rétro, desservent en effet leur but premier. Mais le plus dommageable est que le concept même du voyage dans le temps, tel qu'il est décrit, aurait permis une mise en parallèle des deux temporalités, il y avait matière à offrir un rythme osé si le montage avait été plus pertinent. Se contentant de classiques aller-retour, cumulé au manque d'affect énoncé plus haut pour la période future, le climax du film ne convainc que dans sa temporalité passé avec un Magnéto au mieux de sa forme.

 

C'est réellement dommage, tant le casting lui se fait clairement plaisir, surtout le duo Xavier/Magnéto de First Class. Dans ses moments de sobriété, le film arrive à montrer qu'il aurai pu prétendre à bien mieux. Une scène en particulier en témoigne, la «rencontre» entre les deux Charles Xavier. Utilisant à bon escient le contexte spatio-temporelle et les pouvoirs télépathique du professeur, elle émeut par la justesse du jeu d'acteur et par la mise en image subtile et sublime. Le point culminant du film qui surnage au-dessus du reste. De quoi sortir de la salle mitigé, entre le plaisir instantané que procure certaines séquences, et le cruel manque de liant affectif à l'ensemble. Quant aux erreurs et choix sur la continuité au sein de la saga (ou même du film en lui-même), elles ne sont finalement pas la chose qui fait le plus rager dans le résultat final.

 

Peu avare en prouesses visuelles, mais manquant un sens du rythme et de la narration les plus élémentaires. X-Men: Days of Future Past parvient certes à garder un niveau de qualité satisfaisant au sein de la franchise (surtout face aux exemples les plus déshonorant), mais n'a absolument pas les épaules assez solide pour prétendre rivaliser avec le panthéon du genre super-héroïque. Spider-Man 2 et Les Indestructibles peuvent dormir tranquilles. 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :
http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/05/22/futur-anterieur-critique-x-men-days-of-future-past/

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler
Cinéma (Cinéma)

 

10 ans après Godzilla: Final Wars, La Toho confie à nouveau les rennes à Hollywood pour réaliser le 30ème film de la série. Mais cette fois laissé entre les mains d'un vrai fan du genre, le film avait de quoi susciter un attente aussi immense que sa star reptilienne. Pour assumer cette lourde tâche, Legendary Pictures choisit en effet le réalisateur de l’excellent Monsters. Gareth Edwards passe ainsi de l'intimité du film auto-produit à la démesure de cette massive entreprise, où il doit à la fois faire honneur au roi des monstres et laver l'affront de la précédente tentative américaine de 1998.

 

L'ambition première du film est alors de revenir au ton premier degré des meilleurs épisodes de la saga. Réussir à trouver l'équilibre entre affrontements titanesques, symbolique nucléaire et film catastrophe d'envergure. Gareth Edwards choisit pour cela de positionner son film à hauteur d'hommes en l'abordant comme les grandes ½uvres d'aventures fantastiques pré-2000. Inspiré par la meilleure école qui soit dans le genre, le film transpire l'amour pour le maître Steven Spielberg. Parfaitement au fait de la grammaire cinématographique du réalisateur de Jurassic Park, Edwards cadence son récit afin d'obtenir un rythme qui tire sa force dans sa construction et sa tension. Les personnages principaux sont alors vecteurs d'immersion, leurs interactions se construisant autour des péripéties pour leur donner plus d'affect. Autre thématique tout droit sortie de la filmographie de Spielberg, les relations père/fils abondent dans ce sens en donnant assez de corps au développement des personnalités,et ce sans empiéter sur la fluidité de la narration. Cependant, comme revers de médaille d'untel type de récit, certains personnages secondaires servent plus de fonction symbolique et perdent en richesse de caractérisation. Les autorités militaires américaines sont, à titre d'exemple, une matérialisation peu nuancée de l'interventionnisme nucléaire. Ce qu'on aurait pu gagné en surabondance explicative, on l'aurait perdu en rythme. Ce dernier point étant bien plus capitale à la réussite d'un film de genre, on comprendra certains choix et raccourcis scénaristiques mineurs.

 

 

 

Outre l'efficacité du récit, la performance narrative n'est complète et pertinente qu'avec une mise en images adéquate. Et encore une fois, Gareth Edwards tire le meilleur de son mentor spirituel. La maîtrise de l'espace y est sidérante et ne laisse jamais le spectateur se perdre dans l'action. Dans la scène de révélation du monstre, la montée en puissance met à profit tous les éléments du décor permettant de jongler avec les échelles de tailles, et de mettre progressivement en place l'ampleur de la menace. Dans d'autres séquences aux enjeux plus conséquents, les étapes de progression se montent par le biais de la perception. Tout d'abord en utilisant le regard de l'enfance au prémices d'un cataclysme, glissant vers l'homme pour ensuite s’étendre à la panique de masse, et enfin mettre en jeu un être haut de plusieurs étages. Une gradation de l'effet d'autant plus justifiée qu'Edwards aopté pour le parti pris de limiter le démonstratif et claque ainsi le modèle de Les Dents de la mer. Là où le requin était dissimulé dû au restrictions pratiques de l'époque, ici cette retenue préméditée est en réponse à la surexposition des créatures numériques dans les productions modernes. L'une des conséquences direct de ce choix est que le panel classique des capacités de Godzilla, utilisé avec parcimonie, retrouve une force destructrice qui rappelle le vrai sens du mot spectaculaire. Les figures iconiques du monstre sont alors distillé dans le film comme aboutissement du bluid-up narratif. L'orgasme n'est pas loin.

 

Le film réussi donc haut la main son pari narratif renforcé par la partition musicale d'Alexandre Desplat. Il a parfaitement saisi le jeu d'influence du réalisateur et offre une orchestration au souffle épique.Outre cela, le film se permet en plus d'avoir un visuel époustouflant. Quantité de plans sont juste à décrocher la mâchoire (le saut Halo se pose là) et en ce qui concerne le design de Godzilla, il est idéal. Incroyablement massif, il est une montagne qui transpire la puissance peu importe l'angle de vue. Troquant les prises de catch des films les plus légers de la franchise, pour des mouvements bestiaux qui évoquentpar moment la brutalité d'un ours. Quant à sa taille, il s'agit du plus immense à ce jour. On pourrait y voir une simple surenchère, mais finalement on se place dans la même logique qu'à l'époque du reboot de 1984. Le monde ayant évolué il était nécessaire de réviser la taille de Godzilla pour qu'il ne paraisse pas réduit par les gratte ciels. À l'époque limité par la taille des miniatures (des modèles plus réduits amenant une perte de détails), les moyens d’aujourd’hui lui permettent à nouveau de dominer les plus hauts building. Piochant dans le meilleur de 60 ans de relooking, Godzilla version 2014 affirme son statut de roi des monstres.

 

  

 

Synthèse de la caractérisation du géant reptilien au fil des années, le Godzilla de Gareth Edwars marque bien le retour d'une des plus grandes icônes de la Pop culture. Au sein d'un film faisant un vibrant hommage à Steven Spielberg, Il se place comme le digne héritier d'une longue tradition japonaise. Aprés ce film, il reste à voir s'il y a matière à ce que Legendary Pictures puisse reprendre complètement le flambeau de la Toho dans d'éventuelles suites. En l'état, celui ici présent se suffit largement à lui-même.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :
http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/05/16/rules-of-nature-critique-godzilla/

 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

À l'heure actuelle, l'amateur d'action/aventure doit se contenter d'un genre dilué dans les mécaniques du jeu de tir (Uncharted, le reboot de Tomb Raider) ou du Beat Them All (God of War). Pour le meilleur (Castlevania LoS) ou pour le pire (Remember Me), ce constat révèle surtout la conception très uniformisée des titres d'aujourd'hui dans le genre. Les impératifs cherchant plus à appliquer une recette de gameplay à l'histoire plutôt que de créer une système original à son service. Dans ce contexte, laissons un temps de côté les grosses productions du moment pour se replonger dans un titre méconnu de l'air PS2. Deux ans avant que le premier God of War impose ses codes du BTA à grand spectacle, voici donc The Mark of Kri.

 

Le joueur est ainsi invité dans un univers tirant ses inspirations des peuples tribaux des îles d'Océanie. Pour donner vie à cet environnement, le titre choisit un parti pris visuel plutôt inhabituel. L'équipe créative, comportant des artistes et animateurs venus des studios Disney ou Warner, offre en effet un visuel proche des films animés des studios cité, mêlé à une violence graphique qui ne lésine pas sur la brutalité. De cette combinaison, de prime abord incongrue, il en sort pourtant une forte personnalité qui met en valeur les couleurs chaudes du contexte polynésien, tout en renforçant son aspect guerrier. Comme si le Mulan des studios Disney avait rencontré le Conan de John Milius. Le récit tend d'ailleurs vers un esprit pulp assez subtil, de par la sobriété de sa narration. Les aventures du jeune Rau Utu, imposant guerrier Maori, le pousse à vouloir faire preuve de ses talents à l'épée. Il accepte ainsi de remplir plusieurs missions pour les différents protagonistes qui peuplent l'auberge où il a toujours vécu et servant de lieu de repos entre chaque niveaux. Après un court dialogue avec le personnage concerné et avoir quitter l'auberge, une cinématique tout en esquisses dotée d'une voie-off se chargent donc d’introduire le prochain épisode du héros. Puis un dernier dessin se forme et se colorise sous les yeux du joueur en guise d’écran de chargement, ce dernier se fond ensuite vers les graphismes du jeu, il ne reste plus qu'à donner vie à l'image en prenant le contrôle de Rau. Si d'un point de vue technique cette transition ne fait plus autant illusion aujourd'hui, elle garde tout de même un charme qui ajoute à l'ambiance travaillée du titre. Par la suite, au c½ur même des niveaux, la narration y est quasi-absente. À part une séquence pour clore la mission, et quelques rares écrits anciens qui racontent les mythes du passé, rien qui ne viendra interrompre les sessions de jeu. Une retenue que l'on trouve trop peu dans les titres actuels. Le joueur suit alors cette histoire de tatouages maudits qui traversent les générations sans avoir envie d’appuyer sur Start.

 

 

L'on part ainsi à la conquête de ruines antiques, de monts enneigés, ou encore de forêts brumeuses. Bien qu'en faible nombre (6 pour être exact), les niveaux offrent cependant une belle variété. Et encore une fois la patte graphique unique affichent de bien beaux panoramas et contribue à l'ambiance aventureuse du titre. Mais cette aventure ne serait rien si elle ne proposait pas un peu d'opposition. Le joueur se voit offert à cet effet deux approches de gameplay qui cohabitent sans accrocs. La première est le système de combat. La mécanique ici à l’½uvre propose de cibler les ennemis avec le stick droit pour assigner les trois touches d'attaques disponibles à plusieurs ennemis (le nombre varie en fonction de la portée de l'arme). Dans les faits lorsque que l'on appuie sur une touche affectée à un adversaire, Rau ira frapper dans cette direction. L’intérêt du système est de forcer le joueur à évaluer ses alentours. Il peut frapper un ennemi dans son dos tout en restant en face à un autre. De plus si les touches ne sont pas toutes assignées, elles font offices de modificateurs de coups, les touches libres permettant autant de combinaisons possibles. Les commandes ainsi complétées se terminent dans des finish move particulièrement sauvages ou les membres tranchés sont légions. L'autre versant du jeu tend lui plutôt vers l’infiltration et l'élimination discrète. En rangeant son arme, le joueur doit se faufiler et longer les murs pour surprendre ses adversaires. Pour anticiper les mouvements des ennemis, Rau profite de la vision de l'aigle qui l'accompagne. Ce dernier peut être envoyer sur les perchoirs indiqués pour scruter dans un coin, ou même actionner un mécanisme. Les possibilités ne sont pas aussi larges que dans un Metal Gear Solid mais reste une agréable alternative aux combats.

 

Le level design joue dans l'équilibre de ces différentes phases de jeu. Même s'il facile de reconnaître une arène quand elle se présente, ou si les passages de discrétion reste particulièrement scriptés, les niveaux restent intéressants à parcourir. Linéaires sans être enfermés dans un couloir, il mettent bien à profit les éléments de gameplay cités plus haut. Il convient en général de bien réussir les passages d’infiltration, au risque sinon de finir dans des situations bien délicates. Pour peu qu'il laisse un garde alerter ses camarades, le joueur peut très vite être submergé par le nombre dans un espace restreint. Les armes cognant contre les murs et les lames se bloquant dans le bois ne sont pas là pour arranger ses affaires. On touche peut-être là une limite des vertus du système de jeu. Si les combats réussissent leur travail d'immersion en obligeant le joueur à faire attention à son environnement, ils montrent aussi qu'ils n'ont rien de la précision des BTA pur jus. Pour preuve le dernier niveau bâclé qui est, disons le clairement, totalement raté. Succession de salles rectangulaires avec des ennemis qui apparaissent en flux continu, il a le don de frustrer là les autres plongeaient totalement le joueur dans la peau d'un guerrier. Rien d'insurmontable cependant, il suffira juste de bien utiliser le système de sauvegarde et perdre ses habitudes de checkpoint automatiques. Pour cela, il faut récupérer des parchemins de sauvegardes et en conserver jusqu'à 5. Vu que les niveaux en offrent largement plus, pas de quoi s’inquiéter.

 

 

The Mark of Kri est toujours aujourd'hui pertinent à découvrir tant il offre une aventure prenante dans le folklore Maori. Avec un système original et immersif, couplé à une esthétique violente étonnamment mise en valeur par le parti pris graphique cartoonesque. On a là un vestige d'une époque où les titres d'action/aventure essayaient encore de se démarquer par leur originalité. L'expérience n'est gâché que par une faible durée de vie et une conclusion ratée. Rageante et terminant le jeu avec un amer goût d'inachevé, ce dernier chapitre laisse sur sa faim. On aurai aimé retrouver Rau pour d'autres périples, malheureusement la suite Rise of the Kasai ne quittera jamais le sol américain. En l'état, il y a là de quoi faire une dépaysante session de retrogaming.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :

http://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/03/27/lempreinte-du-passe-critique-the-mark-of-kri/

Voir aussi

Jeux : 
The Mark of Kri
Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Édito

Vous êtes ici sur le blog "conpagnon" de Chronics Syndrome.

 

Vous aurez en effet droit aux articles écrit par mes soins, publiés en intégralité sur Gameblog. Je ferais de la pub racoleuse seulement pour les articles de mon collègue de blog. Cela me semble plus juste ainsi.

Donc, des critiques d'un coté (cinéma, jeux, etc...) mais aussi quelques rares bonus qui n'ont pas leurs place sur les Chroniques. Un cru spécial pour la comunauté Gameblog.

 

N'hésiter pas à venir jeter un coup d'oeil, aimer, partager, vous abonner sur Chronics Syndrome, les chroniques de la Pop Culture :

 

Archives

Favoris