Yaeck - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 22/06/21 à 20h31

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Nathan Drake à raccroché les gants mais la saga le mettant en scène n’a pas pour autant dis son dernier mot. Du moins c’est ce qu’on pensait quand sort en 2017 ce standalone du quatrième épisode canonique. Byebye le petit gars toujours sur la corde raide et place à Chloé Frazer qui reprends les rennes le temps d’une dizaine d’heure de jeu, en compagnie de Nadine Ross (respectivement tirées du 2 et du 4), associées dans la quête de la défense de Ganesh, dans l’arrière-pays d’une Inde tourmentée.


LES AVENTURIÈRES DE L’HÉRITAGE PERDU


Notre duo parcourt donc une zone relativement inexplorée pour mettre la main sur le grand trésor Hoysala, protecteur à la fois du peuple et du savoir de l’ancienne civilisation désormais disparue. Mais sur leur route se trouve Asav, un collectionneur d’art indien et surtout extrémiste prêt à tout pour mettre son pays à feu et à sang pour ensuite en sortir comme le grand réunificateur, le grand sauveur. Comme de bien entendu, il a à sa botte toute une ribambelle de mercenaires qu’il va falloir dessouder à grand coup d’affrontements armées.

L'aventure s'ouvre sur une zone en pleine guerre civile

La formule est la même que pour la série-mère, pas de révolution de ce coté-là. On reste dans un jeu mi-exploration mi-TPS. Toute la nouveauté vient donc précisément des personnages centraux, qui nous changent du triptyque Nathan-Sully-Elena. La relation entre Chloé et Nadine est rafraîchissante de par sa nature naissante, les deux femmes oscillant entre confiance toute relative et méfiance à peine voilée. Partenaire dans cette chasse au trésor, elles s’apprivoisent petit à petit et finissent par former un tandem efficace. Leurs réparties cinglantes pleines de sarcasmes et de malice contribuent à créer une empathie pour ces deux exploratrices des temps modernes. Plus tard dans l’aventure, l’arrivée surprise de Sam Drake et de Shoreline – la société de sécurité dont Ross était la patronne - redéfinit les cartes, mettant à mal cette amitié balbutiante. Elles en sortiront grandit l’une comme l’autre.

Les deux femmes partagerons quelques beaux moments

L’expérience acquise par l’équipe de développement au cours des quatre épisodes principaux (et de celui sorti sur Vita, que je n’ai jamais joué) à pu permettre d’en tirer le meilleur afin de produire cette histoire qui condense ce qu’a fait de mieux la saga. Une sorte de Maxi Best Of dont on ne sort pas indemne. L’aventure est menée avec un rythme et un ton parfaitement maîtrisé, entre scènes d’action épiques et séquences de découverte grandioses. Avec quelques années de recul sur la série, The Lost Legacy ressort finalement comme l’épisode sans doute le mieux abouti, en tout cas le plus carré. Un aboutissement de la Formule Uncharted.

NB: la majorité des captures d'écran de cet article ont été prise avec le rendu dit 'Bande dessinée', que je trouve très réussi en donnant un cachet supplémentaire aux graphismes. Ci-dessus une comparaison entre les deux visuels, rendu classique puis effet BD.


À TOMBER RAIDE


Au-delà des protagonistes attachantes et de leurs péripéties captivantes, il faut bien reconnaître que cet Uncharted à une sacrée gueule. Les graphismes en mettent pleins les mirettes et il n’est pas rare que l’on s’arrête pour admirer les environnements qui s’étendent à perte de vue. À titre de comparaison, même si je sais pertinemment que la nature des décors est très différente (jungle luxuriante contre urbanisme à l’abandon), je trouve ce Lost Legacy bien plus beau et enjôleur que The Last of Us part II, sorti quelques années plus tard. Ce qui quand même en dit beaucoup.

Les panoramas qu'offre ce périple indien sont à couper le souffle

La mise en scène elle aussi rajoute à cet émerveillement permanent, que ce soit lors des cinématiques ou des séquences manette en main. La caméra, toujours fluide, magnifie les superbes décors en mettant en valeur leur majesté, souvent sublime, parfois dangereuse. Lors des phases d’actions scriptées, on ne fait qu’un avec la brune à queue-de-cheval et il nous arrive à maintes reprises d’avoir mal pour elle. Heureusement c’est une vraie dure à cuire et elle se remet vite de ses chutes, de ses combats, de ses échecs. Notez que - comme pour son homologue masculin – elle possède une intelligence artificielle avec suffisamment de jugeote pour lui permettre de très rarement chuter lorsqu’elle est au bord de précipices ou autres ravins sans fond (et votre serviteur lui en est sincèrement gré).

Chloé est assez maline pour ne pas tomber dans les précipices, contrairement au pauvre bougre qui tient la manette...

La narration et l’avancée générale du jeu est très ‘couloirisé’ (je pose des droits d’auteur sur cette expression) mais il convient de sortir du lot la particularité du chapitre nommé « Les Ghats Occidentaux », qui reprends de fait ce qu’avait fait le 4 avec le passage à Madagascar. À savoir une grande zone ouverte où vous avez carte blanche pour explorer  où bon vous semble. Doté d’une Jeep pour arpenter cette vaste zone selon votre bon vouloir, c’est à vous d’arpenter, de comprendre, d’analyser la région pour en percer tous ses secrets. Divers temples ici et là, une quête annexe qui octroie un bien fort utile artefact, des factions ennemis postés en quelques lieux stratégiques, un décor champêtre magnifique… ce niveau est une aventure en soi et on se met à rêver qu’un jour un épisode entier se base sur ce principe d’exploration (Hum…oui bon…en fait c’est Breath of the Wild…et je n’ai pas franchement aimé la proposition, comme quoi faut jamais rêver trop loin).

Le chapitre 4 (sur 10) constitue le coeur du jeu, en mettant la pure exploration en avant.


CHANCES INÉGALES


S’il y a bien un point que je n’aime pas dans les Uncharted, c’est ses gunfights trop envahissant et surtout trop chi…emmerd…embêtant. Alors c’est avec un plaisir certain que j’use et j’abuse des bonus pour mieux survoler ces passages que je n’apprécie guère. En effet, toute une série d’options de jeu sont déblocables dans les menus, échangeables contre des points que l’on récolte en jouant (quand on fini un niveau, en débusquant les trésors etc…). Ainsi donc voilà t’y pas que j’équipe ma belle australo-indienne d’un Desert Eagle aux munitions infinies pour mieux terrasser l’armée privé qui ne cesse de lui tomber dessus. Et PAN ! C’est comme cela que l’on se débarrasse vite fait des malandrins. Combiné avec la visée auto, ces confrontations rébarbatives deviennent de simples phases anecdotiques (et tant mieux en ce qui me concernent !)

Les anciens batisseurs étaient vachement doués tout de même, avec un certain sens de la démesure...

Sinon il m’arrive aussi d’opter pour une approche plus discrète en choisissant de lui fournir le pistolet silencieux, ce qui permet d’éviter les séquences de tir d’une autre manière. Il est aussi possible de se dissimuler dans les hautes herbes pour mieux surprendre ses adversaires au corps-à-corps (c’est une mécanique devenu limite marque de fabrique des jeux SONY aujourd’hui…). Dans tous les cas, Chloé et Nadine n’hésitent pas la moindre seconde à tuer sans vergogne, du simple trouffion au plus gradé des mercenaires. Pas d’options non-létales. C’est une notion qui aujourd’hui me dérange grandement dans le jeu vidéo, surtout quand on incarne un ‘héros’.

Nadine et Chloé sur le toit du monde - ou presque. Un parallèle évident est à faire entre Chloé Frazer et Lara Croft. Apparence similaire, destin assez semblable…les ressemblances sont bien trop frappantes pour n’être que fortuite… Cependant les caractères sont différents, toutes deux coriaces et revanchardes,  l'une est plus dans la déconne tandis que l'autre est bien trop sérieuse.

Enfin, une sensation de décalage énorme entre le réalisme du visuel, toujours plus bluffant, et les mécaniques purement ludique. Toujours étrange de voir un personnage faire des acrobaties impossibles durant des heures sans éprouver la moindre fatigue ou la moindre peur, même quand ces derniers - en l’occurrence ces dernières – on littéralement leur vie qui ne tient plus qu’à un doigt. Dans la même veine, le lancer de grappin qui ne pose aucune difficulté, défiant toutes les lois de la physique et de la gravité. Bien entendu que c’est du jeu vidéo, je le sais bien mais je mets juste en avant cette opposition entre réalisme d’un coté et jouabilité de l’autre qui parfois nuit à la vraisemblance de l’ensemble.

 Ne tenant qu'à un fil ou à bout de bras, la vie de chercheur de trésor est toujours mouvementée. Sans doute même un peu trop... Le gameplay ne souffre pas de gros problème, même si il arrive parfois que le jeu 'panique' lors de scènes d'action intense (couverture au mauvais angle, refus de sauter lors de poursuite etc...)

~¤~


De par sa durée de vie plus courte et son récit mené tambour battant alternant action et exploration, Cet add on de « A Thief’s End » est mon jeu préféré de la franchise. Sans doute aussi que le caractère de son héroïne, interprété par la très cool Claudia Black, n’est pas étranger à cette préférence. Étant de plus d’une éblouissante beauté et doté d’un gameplay aux petits oignons qui ne connait pas vraiment d’anicroche, l’aventure de notre fine équipe sait alpaguer le joueur pour l’embarquer dans une chasse au trésor haletante sans temps mort. Seule ombre au tableau, mais faisant partie intégrante de la série, ses phases de tir inintéressantes et bourrine au possible, qui ponctue le périple bien trop souvent et qui ternissent le plaisir global. Nonobstant cela, parcourir cette épopée aux coté de Chloé et Nadine reste une très belle expérience, que je conseille à tous. Peut-être même bien plus que la série principale dont est tiré ce spin off…

Après une journée bien remplie, les compères admirent un coucher de soleil bien mérité

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted : The Lost Legacy
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Avant Lara Croft et Nathan Drake il y avait Indiana Jones, lui-même héritier des Pulps d’antan qui forgèrent les jeunesses de Spielberg et Lucas. Mais là où la Miss anglaise et le prétendu descendant de Sir Francis Drake connurent leur succès dans le domaine du jeu vidéo, l’aventurier au fouet lui comme chacun sait fut un héros de cinéma avant tout. C’est donc en challenger qu’il s’essaie en vain de défier ses descendants spirituels dans l’univers de pixel. Car même si il y eu divers jeux sortis mettant en scène Henry Jones Jr. bien avant l’apparition de la pilleuse de tombe à nattes, ceux-ci ne rencontrèrent pas vraiment un grand succès (à une exception près), ou tout au moins pas au diapason de la popularité des longs-métrages. À cause sans doute d’une formule qui ne fonctionnait pas vraiment…et que Core Design parvint à saisir quand sort en 1996 Tomb Raider, jeu d’exploration immersif en 3D.
Au vu de l’intrusion fracassante de la Lady et de sa notoriété dépassant de loin le strict cadre du monde vidéoludique, Lucasart décide de se lancer dans un jeu ‘dans le même genre’ mettant en scène l’archéologue maison, histoire de tenter de reprendre la main sur la filière. C’est ainsi que débarque en 1999 ‘La Machine Infernale’, titre reprenant grandement le style des péripéties de Lara période classique en les adaptant à l’univers du professeur d’histoire en blouson de cuir. Mais ce ne sera pas trahir un secret de dire que l’entreprise de reconquête ne fut pas un succès… Néanmoins, voyons de plus près ce qu’avait à nous proposer cette première aventure en trois dimensions d’Indiana Jones.

Soyons honnête, le titre est un peu malheureux et pas très engageant. Il y avait mieux à faire je pense...


« TU APPELLES ÇÀ DE L’ARCHÉOLOGIE ? »


1947. Lors de fouilles dans les Rocheuses, le docteur Jones reçoit la visite surprise d’une vieille amie, Sophia Hapgood, qui assène à qui veut l’entendre ses dons psychiques et qui est désormais au service d’une agence d’espionnage tout juste mise en place, la ‘Central Intelligence Agency’. La rousse aux yeux verts envoutants demande de l’aide à son ami archéologue car un scientifique russe du nom de Volodnikov à découvert toute une nouvelle section dans les ruines de Babylone… une section qui pourrait révéler de terribles secrets et donner à l’URSS un avantage certain dans la Guerre Froide. Se rendant sur place, Indy fait de biens étranges découvertes et notamment une ingénierie bien plus évoluée qu’elle ne devrait l’être pour des ruines millénaires...Ne serait-ce pas là des pièces mécaniques…d’une Machine Infernale ?

 Ce n'est pas forcément évident vu comme ça mais il s'agit bien d'une carte, indiquant la chaine de montagne Tian Shan au nord de la Chine. Mais  il s'agit aussi et surtout d'une porte qui nécessite des clés bien particulières pour en ouvrir l'accès.


Comme dit en préambule, nous nous retrouvons devant un jeu qui copie-colle allègrement la formule des Tomb Raider d’alors (les années 90) en y greffant toute la patte ‘Lucasienne’ si vous me permettez l’expression. Alors oui, vu de 2020, c’est comme découvrir une pièce de musée poussiéreuse et un peu rouillée mais en ce qui me concerne, les jeux d’exploration de cette époque, j’adore. J’ai pu mettre la main sur ce titre il y a quelques années seulement malgré mon envie de m’y essayer depuis belle-lurette et c’est effectivement un retour en arrière assez rude question jouabilité. Mais également un vrai plaisir (coupable) que de retrouver ce gameplay à l’ancienne, qui ne pardonne pas la moindre erreur, la moindre hésitation ou le fait d’appuyer sur les boutons dans le désordre (Haut + Saut ce n’est pas la même chose que Saut + Haut !). Et puis l’aura du personnage fait le café, faut bien le reconnaître.

Le docteur Henry Jones Jr. dans toute sa splendeur. Enfin sa splendeur d'il y a 20 ans quoi...


Graphiquement…et bien c’est assez inégal. Certes ça date un peu mais cela n’empêche pas certains décors d’être encore de toute beauté, là ou d’autres seront très ternes et peu inspirés. Par contre le level-design lui est très réussi et même si on se perd parfois le tout est suffisamment bien agencé pour que l’on ne tourne pas en rond des heures. Mais on se retrouve parfois bloqué sur une ‘énigme’ que rien ou presque n’explicite, comme par exemple cette immense statue de bois à laquelle il faut faire pivoter l’un des bras grâce à son fouet…Franchement si je n’avais pas été voir une soluce j’y serai encore, à chercher ce qu’il faut faire dans ce fichu volcan…En dehors de ce manque de clarté sur certains casse-têtes le tout reste assez limpide sur les objectifs à atteindre et la route à suivre. Il ne faut juste pas hésiter à tester les différents objets de son inventaire ainsi que les outils de travail du parfait petit archéologue en notre possession que sont le fouet, la machette et le revolver six-coup (Quoi ? une brosse ?! Pardon ? Une truelle !?... Soyons sérieux je vous prie, on parle Archéologie ici !).

Certains décors tiennent encore largement la route

 
« JE ME SUIS SOUDAIN RAPPELÉ CHARLEMAGNE »


Bien que la majorité des 16 niveaux (plus un bonus en guise d’épilogue qui ramène à la scène d’ouverture des ‘Aventuriers de l’Arche perdue’) soit calqué sur le principe de l’exploration pure telle qu’elle fut conçue aux prémices de l’ère 3D, une partie d’entre eux propose quelques phases de gameplay un peu en dehors des sentiers battus et qui relance l’intérêt pour l’aventure qui peut parfois paraître un peu longue et redondante. Il y a bien sur le niveau dit de la ‘Jeep’ (quand je vous dis que ca rappelle les Tomb Raider !) mais aussi quelques passages en raft qui je dois bien l’avouer ne sont pas piqué des hannetons – réussir à ne PAS percer son frêle esquif tient du miracle…et d’un doigté d’expert pour se diriger dans les forts courants. Quelques chapitres privilégient de leur cotés l’exploration sous-marine mais pas de souci, le bonhomme sait bien nager (et retenir son souffle un moment). D’autres surprises vous attendent si vous décidez un jour de vous lancer dans ce périple que je vous laisse le bon soin de découvrir par vous-même. Sachez juste que le dernier niveau vous retournera littéralement l’esprit et qu’il est assez inattendu dans l’univers ‘Indiana Jones’ (enfin…peut-être un peu moins maintenant que le 4 est sorti, mais j’en dis déjà trop).


Que ce soit dans un wagonnet au fond d'une mine, une jeep dans un labyrinthe végétal ou un bateau gonflable sur une rivière déchainée , c'est toujours l'aventure avec Indiana Jones!


La quête des différents artefacts utiles pour vaincre Marduk, dieu Babylonien pas très commode, vous conduira au quatre du monde, comme de juste. Mésopotamie, les îles Palawan, le Mexique, les montagnes du nord de la Chine…un vrai catalogue des différents biomes terrestres. Ce qui permet de parcourir un éventail de décors sans jamais avoir une sensation de véritable doublon visuel. Au terme de chacun des ‘grands lieux’ vous trouverez donc l’un de ces fameux artefacts aux capacités extraordinaire (chut !) mais aussi un Boss que vous devrez terrasser plus par votre astuce que par votre arsenal.
Parlons-en, de votre paquetage, tant qu’on y est. Outre les traditionnels objets de soins (trousses de premiers secours et autres plantes médicinales) vous aurez aussi un zippo pour vous éclairer dans les endroits sombres et une craie pour marquer votre passage (et faire des dessins rigolos). Et bien entendu le fouet, inséparable du Docteur Jones. Coté létal, vous serez d’abord muni du revolver auquel s’ajoutera très vite tout un panel de choix, récupéré sur vos victimes. Pistolet automatique, Luger, fusil, mitraillette, fusil à pompe et même lance-roquette. Croyez moi vous aurez de quoi vous défendre face aux hordes communistes qui se mettront sur votre chemin. Veillez toutefois à n’en user qu’avec modération, les munitions n’étant pas infinies (et contrairement à Tomb Raider, uniquement récupérable sur les ennemis tombés au combat. Vous ne trouverez pas de cartouches à grenailles dans un vase antique de ruines oubliées…). Last but not the Least, la machette, qui se révélera bien utile à maintes occasions.

 Votre besace et votre caboche vous seront bien utile pour traverser ces territoires hostiles.
Plus haut, en médaillon: la malle de voyage de Sophia Hapgood. Je laisse à votre sagacité le soin de déterminer ce qui me permet de tirer une telle conclusion.


Mais on ne croise pas que de braves soldats fidèles à la Mère Patrie lors de nos explorations. Araignées, scorpions, hyènes, léopards, requins, piranhas, loups et serpents (!) vous mettront des bâtons dans les roues lorsque vous arpenterez les couloirs déliquescents de temples en décrépitude. Et la faune hostile saura vous faire mal si vous n’êtes pas vigilant, alors gare ! À ce bestiaire déjà redoutable vient s’ajouter quelques créatures fantastiques qui là aussi causeront pas mal de dégâts à la moindre occasion en leur faveur. Prudence, observation et écoute seront vos alliés pour repérer tout ces animaux qui ne rêvent que de vous croquer.

 On traverse des décors très variés au cours de ce périple aux quatre coins du Monde


Des alliés justement, Indy en possède au cours de cette histoire. Tout d’abord la déjà évoquée Sophia Hapgood, que les fans connaissent pour son apparition dans le très bon  ‘Click ‘n’ Play’ « Le Mystère de l’Atlantide » où elle faisait déjà montre de ses talents ‘surnaturels’ et surtout de son caractère bourru. Passé de conférencière mystique à agent du gouvernement, elle est sous les ordres de Simon Turner, caricature de l’agent de la CIA, patriote jusqu’au bout des ongles et avec ce coté vicelard visible à des kilomètres. En antagoniste nous n’avons donc plus les nazis mais les communistes, période après-guerre oblige. En chef de file des sbires à la solde de la Faucille et du Marteau, le Dr. Gennadi Volodnikov, physicien très intéressé par le concept des dimensions alternatives, et qui pense trouver dans le culte de Marduk – et surtout ses puissantes reliques - de quoi dominer le monde. Il est cependant intéressant de noter que les alliés et les ennemis s’inversent au cours du récit, Turner trahissant Indy et se servant des capacités de Sophia pour mettre la main sur les machines ancestrales afin de tout ramener au gouvernement US ; là où Volodnikov se révèle être dans la recherche pure et la compréhension de force qui il le sait le dépasse. Nous avons ainsi une pirouette assez peu habituelle pour une histoire d’Indiana Jones (et ses antagonistes systématiquement réduit en cendres) qui se termine cette fois-ci par une main tendue entre le communiste et le capitaliste lors de la séquence finale. L’air de rien la symbolique et le message distillé est loin d’être anodin et plus habile qu’on ne pourrait le croire de prime abord.

Sophia, le jeune mineur (dans les 2 sens du terme) et Volodnikov. Version concept-art en haut et de pixel en bas.


 « C’EST INTOLÉRABLE ! »


Bien que le jeu révèle de bonnes surprise ici et là, il n’en reste pas moins un titre sorti il y a plus de vingt ans maintenant…et cela se ressent surtout au niveau de la jouabilité très abrupte. C’est sur que cet Indy 1999 n’a pas la dextérité d’un Nathan Drake 2016 ! Rigide dans ses animations, lourd dans ses déplacements, Sauts au millimètre, mimétisme d’un 35T quand il doit se tourner ou reculer (changer de cap quand on est sous l’eau est une gageure…). Encore une fois c’est simple : penser à Tomb Raider version Playstation, on est au même standard de gameplay. Ça a son charme avec ce coté ‘brut de pomme’ mais c’est rude au vu des maniabilités proposées désormais.

 Les fantassins communistes vous attendront au moindre tournant. Restez sur vos gardes!


Autre point noir, et qui là fait clairement de ce ‘Machine Infernale’ un produit inférieur à ses homologues de l’époque mettant en scène l’aristocrate british, il n’y a aucune cinématique de toute l’aventure. Les scénettes sont réalisées à partir du moteur du jeu, ce qui certes permet une continuité visuelle mais en contrepartie ne permet pas une mise en scène très évoluée dues aux limitations techniques. L’ensemble manque vraiment d’épique, de scène forte et /ou iconique. Quelques plans sortent du lot mais on est loin de la scène de l’ascenseur quand Lara va fouiller le bureau de Natla par exemple. Est-ce une volonté des développeurs pour mieux avoir une cohérence graphique sur la totalité de l’aventure ou alors un manque de temps et de moyens ? Allez savoir…


Simon Turner dans le jeu et tel qu'il fut imaginé à la base. Il ya un certain décalage et un manque de finesse évident dans la modélisation des personnages en 3D. Au passage précisons que le jeu n’existe pas vraiment en ‘Europe’. Il est visiblement sorti sur PC de manière assez confidentielle dans nos contrées et la version N64 elle n’existe qu’outre-Atlantique.


Mais ce qui est de loin le plus agaçant du jeu, c’est cette notion d’empoisonnement. En effet, les araignées scorpions et serpents, dès lors qu’il vous touche vous injecte un poison qui draine constamment votre jauge de vie. Heureusement il existe des antidotes via soit les plantes soit les kits anti-poisons mais votre stock n’est pas intarissable. Et quand vos poches sont vides et que vous êtes sous l’effet nocif du produit mortel, vous n’avez qu’a tenter de finir le niveau en vous carapatant un maximum. Il ne faut donc pas hésiter à acheter un stock conséquent d’anti-venin lors du tableau d’achat/vente présent entre chaque chapitre. En effet, vos mésaventures vous permettent de dégoter quelques trésors cachés qui peuvent se vendre contre du matériel (soins, munitions…) dans cet indispensable marché virtuel. Il existe 10 trésors cachés par niveaux, et tous les obtenir permet d’amasser une vraie petite fortune (qu’il faut donc investir en priorité dans les contrepoisons).

 Avions-nous besoin de nous casser les ailes pour dissimuler nos quelques piécettes?


Pour finir, le jeu à connu un nombre incalculable de plantage lors des chargements, mais cela doit venir autant du PC que de la vieillesse du soft. Ce n’est donc pas un défaut que j’impute directement au titre car pour le coup la Machine Infernale pourrait bien être mon ordinateur personnel. Mais ces plantages quasi-systématiques furent extrêmement agaçants tout de même.

Un temple sacrificiel fort accueillant

~¤~


« Indiana Jones et La Machine Infernale » n’est pas ce qu’on appelle un indispensable du jeu vidéo, c’est indéniable. Mais les fans de l’archéologue retrouveront leur personnage favori dans une aventure fidèle et tout de même pleine de surprises tandis que les amoureux des jeux d’exploration à la Tomb Raider époque Core Design tenteront l’aventure pour y retrouver un gameplay désormais disparu, qui date du début de l’ère de la 3D. Si vous dépassez ce statut de vieille relique d’antan, vous parcourrez une aventure rugueuse mais plaisante, faisant appel à votre dextérité et à votre capacité d’analyse de l’environnement. De plus certains passages on le mérite d’apporter une fraîcheur coté jouabilité, notamment le niveau sur la rivière en raft qui vous fera faire des crises de nerfs mais qui reste assez unique dans le genre. Au global, l’expérience est agréable, et apporte une note de nostalgie quand on compare aux titres qui sortent actuellement. Que de chemin parcouru !

 

Un dessin préparatoire de toute beauté


Bonus :
Ma collection ‘Indiana Jones’ au grand complet. Elle est assez exhaustive mais il y manque une pièce maîtresse : le coffret ‘Young Indiana Jones’ difficilement trouvable ou alors hors de prix sur le net.

On y trouve pêle-mêle des VHS, des comics, toute une série de romans, des jeux, des manuels, un chapeau officiel...le tout est classé par ordre chronologique, d'où une certaine pagaille dans le rangement.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

La trilogie Mafia à signé récemment son grand retour sur le devant de la scène avec un coffret incluant les différents titres de la franchise. Avec à l’intérieur une surprise de taille, la relecture moderne du premier épisode, un grand classique datant de 2002. Ce Remake se voit donc affublé désormais des atours enjôleurs de la technique vidéoludique actuelle pour magnifier une aventure déjà marquante il y a deux décennies de cela. Retour également du deuxième épisode (dans un Remaster cette fois-ci) qui sera l’occasion pour votre serviteur de revenir sur cet autre jeu culte, avec un personnage central devenu emblématique. Andiamo !


TAXI DRIVER


C’est donc en 2002 que je découvrais Mafia pour la première fois. Un titre qui su me séduire par son ambiance, ses véhicules, ses personnages, sa cité de Lost Heaven…et son doublage qui aujourd’hui encore est remarquable. Mais aussi me marqua profondément par sa difficulté et son exigence, et la rudesse de sa jouabilité. Certains niveaux m’en firent baver jusqu’à la folie furieuse, comme celui de l’aéroport ou bien encore ce diptyque de l’Enfer constitué de l’hôtel et de l’église. Cependant ce qui restera le plus en mémoire dans mon esprit c’est cette atmosphère agréablement rétro, avec ces carlingues d’un autre temps avec lesquelles je flânai sur les routes de campagne qui à l’époque me semblait infinie.

Je ne pensais pas qu'un jour mes pas me conduirait dans un si beau Lost Heaven...

Trêve de nostalgie, nous voici de retour en cette sublime année 2020, qui fera date dans les calendriers en partie pour la résurrection de Tommy Angelo dans son Paradis Perdu (et accessoirement pour une certaine pandémie mondiale). Ce dernier est quand on débute ce périple sanglant simple chauffeur de taxi (de nuit car cela rapporte plus) et se retrouve mêlé par le plus grand des hasard - ou du destin - dans une course-poursuite impliquant des mafieux, accompagnés de leurs sempiternelles fusillades. Impressionnés par la maîtrise de sa conduite, les deux malfrats à qui il vient de sauver la mise seront sa porte d’entrée dans l’univers clandestin du crime. Nous sommes en 1931, en pleine Grande Dépression, et l’appât du gain facile séduira notre bon monsieur. À partir de là nous suivrons donc l’ascension – et bien entendu la chute – de Tommy au sein de la Famille Salieri.

Thomas Angelo se confesse à l'inspecteur Norman sur ses exactions passées

Le point fort de Mafia, aussi bien dans l’original que dans le remake, c’est son ambiance et sa mise en scène. Déjà drôlement bien fichue dans le classique, elle devient sublime avec la mise à jour technique. La trame reste la même mais est mieux agencée, et plus ‘logique’ (par exemple, c’est le flic qui vient à la rencontre de Tommy, terré dans un café. C’est également lui qui fait certaines révélations sur Ennio Salieri et non plus l’inverse…). D’une manière générale, le tout est également mieux lié, là ou dans le classique les missions s’enchainaient parfois de façon un peu décousue. Notons également que Sarah, l’épouse de notre héros, est plus présente, et n’ai plus cantonnée à un rôle tertiaire vaguement évoqué.
La carte à été revue mais sans chambouler l’existant. Il y a plus de rues, la cité est élargie, certains quartiers ont été modifiés quelque peu mais dans l’ensemble si vous connaissiez déjà la ville vous ne serez pas perdu. Il s’agit clairement d’une refonte réussie sur toute la ligne en termes de ‘level-design’, entre respect de l’ancien et relecture contemporaine.

On retrouve les lieux emblématiques de l'original, dont le pont Guiliani ou l'hôpital au nord.

J’ai cependant quelques griefs à l’encontre de cette nouvelle mouture, assez mineurs certes mais tout de même présents. Déjà d’une, la caractérisation de Tommy. Alors il est très bien modélisé et interprété, aucun souci là-dessus mais je préfère largement son visage d’antan. Plus carré, plus marqué, plus monsieur-tout-le-monde aussi. Là il fait trop ‘acteur’ je trouve. Ensuite son doublage dans la langue de Molière est certes de bonne qualité mais n’atteint pas la performance de José Luccioni (Voix française d’Al Pacino) dans la version originale. Mais pour le coup, le changement est compréhensible, la voix de la version 2002 ne collerait pas du tout avec le faciès 2020.

C'est l'acteur Andrew Bongiorno qui prête son visage (légerement modifié) et sa voix (en VO) à ce nouveau Tommy.

En parlant doublage Fr, les différentes voix des trois principaux protagonistes (Sam, Tommy et Paulie) ne se démarquent pas assez, si bien que parfois on ne sait pas lequel des trois sort telle ou telle réplique. Ce qui est tout de même assez gênant. Par contre la refonte faciale des deux acolytes elle me botte bien, surtout Paulie. Ce dernier est magistralement incarné par un Jeremy Luke inspiré, qui donne de la profondeur à ce faire-valoir autrefois assez caricatural. Cette réinterprétation est indubitablement l’un des points fort de ce remake.

Notre trio observe le résultat flamboyant d'une de leur missions sanglantes

Petit comparatif entre les visages modernes et anciens. Dans l'ordre: Tommy, Sam et Paulie. Préférence personnel pour le Tommy original et une affection pour les deux incarnations de Paulie. Pour Sam version actuelle sans hésiter. Et ici le lien IMBD pour voir l'ensemble des acteurs qui on performés en motion-capture.

Il ne faut pas non plus occulter l’omniprésence des petits bugs et autre légers désagréments qui parsèment tout le jeu. Entre Intelligence Artificielle parfois aux fraises, ennemi invincible (oui oui…), courses-poursuite qui se révèlent cauchemardesques dues à des problèmes de programmations quelconques et qui irrite au plus haut point, et de réels pépins d’optimisations sur Fat PS4 qui cause des soucis d’images lors des cinématiques (effet de vaguelettes, textures parfois baveuse…). Et puis il y a cet éternel souci d’éclairage du moteur maison d’Hangar 13, qui déjà faisait des siennes à la sortie de Mafia III et qui revient en force à l’occasion de cette reprise. Une meilleure finition aurait été de bon aloi parce qu’en l’état Mafia Definitive Edition fait parti de ces titres sorti pas fignolé jusqu'au bout…ou tout du moins pas testé dans ses retranchements.

Les chaînes de la gravité ne semble pas faire effet par ici

Un bug bien énervant lors de la course-poursuite qui se termine au phare , l'une des missions bonus farfelue du mode balade, la plus difficile de surcroît. Voilà t'y pas que mon engin s'est retrouvé coincé au niveau supérieure de la colline, sans possibilité de descendre. Et me voilà comme un imbécile à poursuivre un véhicule volant...en volant. Ironique mais bloquant pour finir la mission (que je n'ai pas retenté depuis...)

HA! Le grand classique du moteur d'Hangar 13! L'éclairage qui foire et donne cet aspect délavé très prononcé. Il suffit souvent de faire pause ou 'un tour de caméra' pour rétablir la bonne colorimétrie. Ce bug est aussi présent dans le III.
Notez la silhouette sombre...c'est en fait un renard empaillé tenant une fleur de Lotus (je crois) et il s'agit là d'un des collectibles à dénicher sur la surface de jeu. 50 au total. Aucune idée de l'utilité de tous les choper - en dehors d'obtenir un trophée. La plupart des bonus à débloquer dans Mafia DE (véhicules, armes, costumes) se font au travers d'un mystérieux commanditaire du nom d'Herbert Baskerville, personnage qui était déjà 'plus ou moins' présent en 2002.

Autre petite contrariété, le jeu original n’est pas fourni, ce que je trouve dommage. Cela aurait permis à ceux qui découvrent Mafia de voir d’où vient ce titre…et d'en baver des ronds de chapeau!


La première version aurait pu être déblocable une fois le remake fini.

Hop! J'en profite pour mettre un nouveau comparatif. Même voiture, même mission, presque même endroit...

Mais le Gros point qui me chiffonne, c’est la musique. Adieu les morceaux entraînants de Swing qui accompagnait le joueur lorsqu’il se baladait en ville et qui encore maintenant sont un régal à écouter. Je n’ai pas du tout aimé la nouvelle piste musicale de ce Mafia version 2020 en ce qui concerne les morceaux ‘d’ambiance’ (quand on est en ville ou en bagnole) et j’espère profondément une mise à jour qui permettrait de choisir entre le score d’alors et l’actuel à ce niveau là. Mais apparemment pour des questions de droit cela n’est point possible. Par contre du coté de ce qu’on va nommer ‘La Bande Originale’, c’est tout simplement magistral, entre réinterprétation des morceaux cultes (dont le Thème Principal de Vladimir Simunek, Intouchable!) et réorchestration de certains morceaux lors de cinématique ou des scènes d’actions. Je suis donc assez partagé en ce qui concerne l’aspect musical dans cette adaptation.

Un petit accident (auquel je n'étais nullement mêlé) fait voir les limites de l'intelligence artifielle. Les voitures et les trams s'entassant à l'envie au fil du temps, tandis que les chauffards en tort se sont carapatés pour se réfugier dans un autre lieu de la Matrice. Voyez également que les motos font leur apparitions dans la saga. Celles-ci sont un peu roublardes à apprivoiser...

L’un des aspects qui me fait plaisir avec la sortie de ce remake, c’est d’entendre les retours de toute une génération de joueurs qui n’ont pas connu la première version. Plutôt agréablement apprécié malgré des défaillances techniques évidentes, ce jeu ‘à l’ancienne’ à su acquérir un nouveau public. Avec son ‘story-telling’ sous forme de niveau bien défini, on s’éloigne grandement de la liberté scénaristique des grands triple AAA désormais en vigueur mais pourtant cela ne semble pas rebuter les gamers pourtant peu habitué à ce genre de constructions scénaristique désormais. Il est aussi assez rigolo que – encore aujourd’hui ! – certains découvrent le lien qui unit Mafia à sa suite. Et le temps est donc venu de quitter Lost Heaven pour gagner Empire Bay…

Le titre fait la part belle au références, plus ou moins appuyées...

Un sublime mode Noir & Blanc à fait son apparition dans la dernière mise à jour, ainsi que le retour du 'taxi' dans le mode 'circulation', comme à la vieille époque. Aussi un mode course qui permet de se mesurer à une vingtaine de concurrent sur le circuit de Lost Heaven. Vos adversaires seront dotés du même véhicule que vous, que ce soit un tacot, une moto, un camion etc...Les dernières rumeurs prétendent que le prochain patch apportera la possibilité d'user des transport en commun (bus, tram, métro), là aussi comme en 2002, concernant le métro tout du moins.


 ~~ ENTRACTE ~~

Pour apparement une question de droit, qui d'ailleurs m'empêche de poster une vidéo musicale ici même (Grrr!) exit tout ces morceaux exquis qui habillaient l'aventure il y a 20 ans. Ici 'Belleville' de Django Reinhardt (en lien), dont je conseille fortement l'écoute. Tout le reste des titres du jeu sont du même acabit. Une merveille. Quelle tristesse de ne pas les retrouver dans l'édition définitive!

 

Les 4 fins de Tommy, du premier jeu de 2002 au remake 2020 (Dans l'ordre -  Mafia: The City of Lost Heaven, 2002 / Mafia II, 2010 / Mafia II Definitive Edition, 2020 / Mafia Definitive Edition, 2020). Au delà du détail qui s'affine au fil du temps, l'émotion même du héros évolue, passant de la surprise béate à l'homme résolu puis à l'acceptation. Marrant de voir que cette même scène reprise quatre fois à su se réinventer, et limite même s'adresser aux joueurs qui ont connu les différentes itérations, qui traversent ces mêmes émotions en osmose avec le héros.

Le thème principal, l'un des plus iconique du jeu vidéo. Un chef-d'½uvre de trois minutes.


LES AFFRANCHIS


Vito Scaletta et Joe Barbaro. Deux noms qui résonnent profondément chez beaucoup de joueurs, pour différentes raisons mais principalement à cause de l’excellence du jeu qui les met en scène. À la fois suite et remake (dans le même genre que pour Terminator et Terminator - le Jugement Dernier), Mafia II reprenait la formule instauré par son ancêtre et poussait tout les curseurs plus loin. Aussi bien au niveau des graphismes que de la narration. Avec le recul et au vu de la nouvelle configuration de cette trilogie, l’aventure de Vito est clairement le trait d’union entre tout les épisodes. Du premier on retrouve bien sur cette ambiance de bande criminelle organisée à grande échelle et en parallèle on implante cette notion du héros revenu da la guerre mais qui n’en a pas pour autant terminé avec celle-ci. Il suffit de voir l’arsenal qu’engrange au fil du temps notre (anti)héros et de mettre en perspective avec celui du troisième opus. Dans les deux cas on comprend bien en filagramme l’influence du passé de soldat de nos protagonistes.

Vito Scaletta en compagnie de Leo Galante, à la gare...

Car oui, là ou Lincoln Clay revient du Vietnam, Vittorio Scaletta lui revient du front italien de la Seconde Guerre Mondiale, pour une permission de quelques jours qui se soldera par une fin de service en bonne et due forme suite au bon soin de son comparse Joe (et d’un simple coup de fil à un ‘contact’). Ce ‘frère’ qui lui fera traverser tout autant de bons moments que de galères. C’est grâce (ou à cause) de ce bon pote que Vito replongera tête baissée dans une vie criminelle qui le mènera à côtoyer les plus grands mafieux d’Empire Bay. Dont Leo Galante, qui sera à la fois un mentor, un protecteur et la plus grande menace pour notre gangster en herbe.
Nous voilà donc en compagnie de nos deux bougres qui – c’est le moins que l’on puisse dire – vont faire leur trou dans le milieu au cours de différentes missions plus ou moins corsées. Et 10 ans après sa sortie initiale, cette suite frappe toujours autant par la beauté de son décor. La ville, un mix entre New-York et Los Angeles (là ou Lost Heaven est une fusion entre Chicago et San Francisco) est d’une renversante crédibilité d’un point de vue visuel. Et le début de l’aventure qui se déroule durant l’Hiver 1945 (l’un des plus terrible qu’ai connu les États-Unis) laisse une première impression qui marque. La Definitive Edition sortie il y a peu améliore encore les graphismes, mais faut bien avouer qu’elle partait déjà de base gagnante au vu du travail d’orfèvre effectué par 2KCzech en 2010.

Empire Bay est magnifique de jour...

...comme de nuit

Néanmoins, cette ressortie sur console actuelle ne se fait pas sans heurts, avec quelques problèmes techniques parfois perturbant. Il m’est arrivé par exemple en cours de partie qu’une part importante du décor ne se charge pas (genre les rambardes de la voie rapide, ce qui peut être assez funky en soit) ou bien encore des artefacts buggés quand on change de niveau (sortie de la voie rapide, lors de saut à l’arrach’ etc…). Beaucoup se plaignent aussi que certaines portes, parfois nécessaire à l’avancée du scénario, reste invariablement bloquée ; ceci ne m’est pas arrivé personnellement mais c’est un problème qui fut visiblement assez récurent. En revanche, comme ici il ne s’agit pas du moteur d’Hangar 13, il n’y a pas ce souci au niveau de l’éclairage, et c’est déjà çà de pris !

Point de souci de lumière dans le deuxième épisode, réussite visuelle époustouflante, même vu d'une décennie plus tard.

Outre ces quelques inconvénients, Mafia II n’a rien perdu de sa superbe. Et il reste un titre sur lequel on peut compter. Cependant, il faut savoir qu’Empire Bay ne reste qu’un immense décor, magnifique, charmeur…mais un décor. Vous n’aurez rien à y faire d’autre que de vous y balader. Et de dénicher quelques ‘avis de recherche’ de l’équipe de développement ou des magazines Playboy qui débloqueront des photos aux contenus explicites (à ne pas mettre devant des yeux innocents). En difficile les différentes illustrations de Pinups sont également collectionables. Et c’est absolument tout ! Pas de quêtes annexes, de niveau secret ou de truc dans ce goût là.
Ce Remaster offre cependant quelques beaux cadeaux, notamment des costumes pour Vito (sa tenue militaire, une tenue de lycéen avec ce blouson typique des étudiants ‘sportifs’, un costume ‘à la Tommy’, la veste de Lincoln etc..) mais également tout un tas de nouvelles caisses dont deux jeeps, le taxi de Tommy, la bagnole de Lincoln…bref de quoi se faire plaisir au milieu des avenues de la bourgade américaine.

Une découverte pour moi dans cette Définitive Edition, une Citroen DS 19 est déblocable (renommée Chaffeque ici). Elle était après recherche disponible dans un DLC il y a 10 ans à la sortie du jeu (mais lequel?...On s'en fiche maintenant!)

Il fournit également l’ensemble des DLC, au nombre de trois. Malheureusement ces derniers sont basés sur un système de scoring et chronométré. Tout ce que je déteste. Les deux premiers sont centrés sur un certain Jimmy, au charisme de moule et à la backstory basse du front ("Moi J’aiMe tUer !! BeuaRRghh !" ) et le dernier sur Joe durant ‘les grandes vacances’ de Vito. Ce dernier semble être déjà plus intéressant mais une fois de plus le gameplay est à l’exact opposé de ce qui me botte en tant que joueur. Donc je fais l’impasse.

J'ai tenté de commencé les DLC sur Jimmy mais rien ne me botte chez ce personnage. Et ses niveaux tout en scoring et chronomètre on achevé ma déjà très faible envie...Adieu Jimmy...

Parlons jouabilité désormais pour dire que le jeu fut à sa sortie bien plus fluide à manier que son prédécesseur, mais désormais ils se valent (en comparant les Definitive Edition j’entends). Contrairement au premier de 2002, celui propose des niveaux de difficultés (facile, moyen, difficile). Sachez cependant que même en facile deux balles d’affilées suffisent à vous occire, l’atout de ce mode Easy vient en fait que Vito voit sa barre se régénérer en partie lorsqu’il est à couvert. Nous avons donc affaire ici à des Gunfights bien hardcore, qui ne pardonne pas la moindre erreur. Et croyez-moi que le dernier niveau à l’Observatoire vous en fera voir de toutes les couleurs !! Les voitures elles se conduisent plutôt gracieusement avec une notion à bien prendre en compte: elles ont du mal à freiner. Il faut prendre le coup de main pour bien maîtriser la conduite et une fois cela fait, que du bonheur que de flâner dans cet environnement éclatant, en jouant les caïds de bas étage pour grimper les échelons de la Cosa Nostra locale.

"Allô? Oui j'appelle pour dire que tout dans mon jeu est ultra-classe et super-chiadé, et que tout le monde doit au moins l'essayé, ne serait ce que pour voir la beauté d'Empire Bay"


~~ ENTRACTE ~~

Tommy et Joe lors de la scène qui fait croiser les deux premiers épisodes. D'abord apparition anonyme en 2002 avant de se caractériser en 2010 dans le deuxième opus. Changement de tenue mais aussi...de fusil, qui dans le 1 est à double canon ( "Un Luppara, il saura ce que ça veut dire") mais dans le 2 est à canon simple. Une petite erreur de 'continuité' qui n'enlève rien à l'impact de la scène.
Bon, abordons le sujet sensible: Joe Barbaro. Déjà sachez que j'ai une relation particulière vis-à-vis de lui, vu qu'il fait parti du club des personnages que je déteste dans l'imaginaire en général. Vraiment, je ne l'aime pas, mais pas du tout. Mais ce n'est pas le sujet. Quand on fini Mafia II son destin est laissé en suspend, avec cependant un sentiment appuyé sur le fait qu'il va finir au fond d'un trou. Ce que Vito pense être le cas quand il évoque le sujet dans Mafia III.
Mais quand apparaît Leo à la fin du III, un plan montre très clairement son chauffeur, qui ressemble fortement à ce bon vieux Joe. La rumeur à alors enflé chez les fans en 10 ans... que la Definitive Edition semble bien entériner. Examiner les différentes photos ci-dessus, en plus du quatuor plus haut. La première provient du DLC centré sur Monsieur Barbaro dans le II, la seconde c'est le chauffeur de Leo dans la conclusion du III et la troisième (en bas à droite parmi les quatre) donc le même Joe dans le remake du I. Notez comment le visage a été remodelé dans cette dernière capture pour mieux correspondre à la tête du chauffeur anonyme (sourcil, nez, menton...).
Rien n'est officiel mais clairement les développeurs s'amusent à laisser
planer le doute.


Le thème de Mafia II, qui aura marqué toute une génération de joueurs.

~¤~

Ce fut avec un réel plaisir que je me replongeai dans Mafia 1 & 2. Pour le premier cette modernisation est une belle réussite qui permet à ce titre mythique d’avoir l’apparence qu’il mérite et pour le deuxième volet…et bien il reste égal à lui-même, c'est-à-dire un grand jeu. Certes  techniquement ils ont leurs tares et la recette pourra paraître un peu veillotte au vu des standards actuels (au niveau de la narration, des chapitres ‘à l’ancienne’, des villes assez pauvres en activités annexes…) mais les personnages et le récit eux fonctionnent toujours autant et d’après les retours que j’en ai font toujours mouche en 2020. C’est comme cela que voulez vous, les Grands Jeux ne vieillissent pas (même si il faut parfois les dépoussiérer un peu). Et ces deux premiers Mafia font incontestablement partis de cette catégorie là.

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Contrairement à beaucoup, j’ai aimé le troisième épisode, sur lequel je revenais dans cet article (cliquez sur la photo), histoire de faire le tour de ce que je pense de cette trilogie.

Bonus :

Parmi les collectibles de cette édition définitive de Mafia se trouve des cartes à collectionner (dans les paquets de clopes, chose qui se faisait aux USA dans le temps) qui présentent les grands noms criminels des années 30. On retrouve donc aussi bien Salieri, Morello que Frank Vinci et les frères Marcano ou même encore Sammy Robinson, le père adoptif de Lincoln. Mais au milieu de ces portraits on découvre deux visages inconnus, Louie Romeo et Fredo Clemente qui laisse comme un indice très mince sur un éventuel Mafia IV, qui se déroulerai avant le premier. Et c’est là que je mon imagination fertile s’enclenche et se met à rêver d’un épisode ‘préquel’ qui raconterai la jeunesse de Leo Galante lors de son arrivée aux États-Unis, dans une ville inspirée du Los Angeles du début du siècle dernier. Ce serait juste énorme et j’espère ne pas être le seul à avoir cette idée…Hangar 13, c’est à vous ! Capisce ?

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
Il est parfois des choses étranges avec 'les gouts et les couleurs'. Certains jeux encensés par tous nous déçoivent grandement tandis que d'autres qui se sont fait conspués nous surprennent agréablement.
J'ai joué à Mafia et Mafia II à l'époque de leur sortie (2002 sur PC chez un ami pour le premier, bien plus balèze que la version sortie sur XBOX 2 ans plus tard et en 2010 pour le II sur 360). Mais pour le troisième épisode, j'ai attendu de le trouver en solde chez mon revendeur habituel, et j'ai longuement hésité à le commencer. J'ai finalement lancer le jeu, avec de sérieux à-priori au vu de sa réputation assez mauvaise. La bonne surprise fut d'autant plus grande. Les bonnes surprises furent d'autant plus grandes. Car Mafia III est un titre foisonnant avec beaucoup de choses à dire. Sur lui et son héros, Lincoln Clay, vétéran tout juste de retour du Vietnam en cette année 1968...
 
 
 
Home Sweet Home
 
Par où commencer pour parler de ce troisième épisode de la série Mafia?
Je ne sais pas trop.
Alors commençons par le plus inattendu: Mafia III est, dans la forme, un documentaire retraçant le parcours sanglant de Lincoln Clay à New Bordeaux à la fin des années 60, avec documents d'archives, témoignages des survivants et officiers ayant bossé sur le dossier. Cet aspect 'Docs du Dimanche' refera surface aux moments-clés du titre, dévoilant des événements à venir, des détails sur la mission que l'on vient de terminer ou simplement un témoignage pour illustrer le propos du chapitre en cours. Je n'avais jamais vu ce genre de traitement en jeu vidéo, cela fait son petit effet. Première surprise.
 
 
Poursuivons par un aspect tout aussi déconcertant: le sujet principal du jeu est le syndrome post-traumatique de la guerre du Vietnam. Le thème est présent dès la première ligne de dialogue de Lincoln à son retour, quand il attends son frère sur un banc devant la gare. Un vétéran de la guerre du Pacifique l'aborde et lui déclare tout de go: "La Guerre c'est pas en rentrant chez toi que t'en reviens." Ce sera la maxime du soft, la phrase-clé. Toute la chevauchée sanglante de Lincoln ne sera qu'une transposition de son expérience acquise au cours de la guerre dans la jungle. La manière dont il perçoit son environnement, ses absences, son comportement, ses tenues...tout chez lui va dans ce sens. Seconde surprise.
Décrire le jeu en quelques mots donnerait ceci: imaginez John Rambo débarquant à la Nouvelle-Orléans et qui déciderai de devenir le boss de la pègre locale. Voilà c'est quoi Mafia III.
 
 
Mais résumer tout à cela serait faire une erreur tant le jeu aborde de thème: la ségrégation raciale, la soif de vengeance aveugle d'un fils qui as absolument tout perdu, la tentation du pouvoir, la cohabitation des différents gangs etc...
 
 
Le début de l'aventure est assez fouillis, très dispersée, avec un tas d'informations qui nous tombe dessus à toute allure. Lincoln connaît son entourage mais pas le joueur, on est donc un peu perdu, mais avec le recul c'est clairement fait exprès. Nous, manette en main, sommes autant déstabilisé que Lincoln retrouvant un monde qui a continué d'exister sans lui. Première seconde de gameplay, on est plongée directement au c½ur d'une mission de cambriolage à la réserve fédérale...ce qui dans d'autre titres constituerait le point culminant du scénario. Puis Flashback sur la fameuse attente de Lincoln à la gare et les retrouvailles de ses proches. Puis retour au cambriolage avant de revenir sur une autre scène de son retour en ville...Ce n'est pas moins d'une semaine que nous revisitons à travers ces allers-retours dans le temps et qui constitue en fait la très longue introduction au jeu. Il s'agit de la semaine du Mardi-Gras, le dit cambriolage se déroulant au cours de la fameuse soirée animée. Ce prologue est en soit une sorte de mini-jeu dans le jeu. Avec son propre récit, son propre rythme, ses propres personnages, ses propres enjeux.
Puis survient le moment qui fera basculer notre héros dans sa quête sanglante. J'avoue avoir été pris au dépourvu par ce twist, que je ne dévoilerai pas bien entendu mais au moment ou il arrive vous comprenez que les deux premières heures était donc seulement un avant-goût. Vous pensiez avoir débuté la partie, il n'en était rien. Troisième surprise.

Mafia III ne fait seulement maintenant que commencer...
 
 Si tu n'es pas avec moi...
 
La plus grande réussite du titre est sans conteste ses personnages et leurs dialogues. Certaines cinématiques sont tout simplement parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de voir. Non pas en terme esthétique mais en terme d'émotion. Le monologue de Burke, complètement bourré et ravagé par le chagrin, évoquant son fils mérite à lui seul de jouer à cet épisode. Et ce n'est que deux petites minutes noyée dans un monde prolifique en conversation. Le même Burke qui pourtant rejette sa fille pour ses préférences amoureuses...à l'image du vieil irlandais, tous ceux que croiseront Lincoln ne seront ni tout noir ni tout blanc, ni des pourris absolus ni des héros glorifiés. Le dialogue final avec Marcano m'a lui aussi retourné, complètement surréaliste et aux antipodes de ce que propose le genre habituellement, un peu à l'instar de ce que faisait Red Dead Redemption avec le 'combat de fin' contre Dutch. Non vraiment les dialogues de ce Mafia III sont tout simplement superbes.
 
Il y a donc pas mal de personnages secondaires mais il convient tout de même dans sortir quelques-uns du lot.
 
Le Père James est un ami de la famille de Lincoln. Il lui servira de bonne conscience et tentera de le sauvegarder sur le droit chemin. Il est le seul à oser dire à Lincoln ses quatre vérités et à le mettre face à ses atrocités.
 
 
John Donovan est un agent de la CIA que Lincoln a rencontré en opération spéciale durant la guerre. Dire que les deux hommes ont accroché ne serait pas peu dire. Donovan apporte toute son aide à Lincoln sans broncher, lui donnant accès à un matériel professionnel et moderne. Mais c'est aussi un salopard fini, qui as commis les pires crime jamais imaginé. Un peu bouffon, un peu monstre mais surtout efficace. Sa scène cachée durant le générique est juste folle, ne la loupez pas!
 
Thomas Burke est le leader de la mafia irlandaise de New Bordeaux. Et une enflure finie. Il n'apprécie pas grand monde et rejette tous ses proches, sauf son fils pour qui il donnerait tout sans condition. Il a une relation particulière avec Lincoln, mi-figue mi-raisin. Mais sincère. Les deux ne se mentent pas. Ils ont dépassé ce stade. Cependant Burke n'hésiterait pas à balancer Lincoln si cela arrangait ses affaires.
 
Alma Diaz est une cubaine ayant fui le régime de Castro et qui donne désormais dans le marché noir. Il s'agit d'un personnage que l'on voit peu mais qui m'a ... marqué, dirons nous.
 
Pour finir, qui dit Mafia III sous entends Mafia II. Encore un point commun avec Red Dead au passage, le héros du second jeu devenant un perso secondaire dans le troisième. Car oui, Vito Scaletta est bel et bien présent dans cet épisode. Et fera le lien avec le passé. Toujours aussi classe et bouillant - bien que l'âge lui est fait gagner un certain flegme - le revoir fait réellement plaisir. Devenu un parrain local en déroute il croise la route de Lincoln alors qu'il est lui-même au plus mal. Cette rencontre sera pour lui une occasion de se refaire...
 
 
La présence de Vito pourrait sembler anecdotique mais il n'en est rien. Il constitue en fait la ligne rouge de la saga Mafia, qui le voit donc de ses débuts à sa gloire (en fonction de la fin que vous choisissez mais la 'bonne' lui donne clairement la victoire). Vito Scaletta est le centre névralgique des trois jeux (il est d'ailleurs le seul à être présent dans tous...oui je sais que dans le premier sa présence est plus qu'anecdotique mais quand même très symbolique).
 
 
"Born on the Bayou"
 
La ville de New Bordeaux est assez vaste et vivante, avec au sud une bonne moitié de la carte consacré au bayou. En faire le tour demande un certain temps, même si on est pas au niveau d'un GTA V il y a de quoi faire une sacré balade. A signaler que seul des quatre roues et des petits bateaux son proposés, pas de motos, d'hélicoptères, d'avions ou autres. Mais on s'en passe très bien. Il y a aussi une ligne de tramway et des chemins de fer mais sans aucune rame y circulant...cela à dû sauter avec les limites de budget. En véhicule ou à pieds, on prends plaisir à parcourir la ville, même si - comme dans le II - il n'y a pas grand chose à y faire. Énormément de dialogues ont été enregistré pour les passants, parfois des absurdes ou des provocateurs et on en découvre sans cesse des nouveaux. Quand je dis qu'il n'y a rien à faire c'est un peu faux car il y a des collectibles à foison. Surtout des pièces électriques qui serviront pour les écoutes téléphoniques, mais également des peintures de Vargas, des affiches communistes ou des magazines dont les fameux Playboy qui font leur retours.
Mais là ou le jeu devient véritablement grisant, c'est en ce qui concerne sa bande-son radiophonique. Elle est grandiose. Certes la boucle des morceaux est assez courte mais quel bonheur d'entendre toutes ses musiques culte des années 60! Il n'y a rien à jeter de ce coté là, de la pure joie pour les oreilles. Laissons allumer l'auto-radio en évoquant ici les deux présentateurs vedettes des ondes NewBordelaises. D'un coté nous avons 'La Voix de Del Rey', et de l'autre Remy Duvall. Le premier est noir, le second est blanc. Tout deux étant aussi extrémiste l'un que l'autre. Les écouter est une véritable plongée dans le combat racial de l'époque et cela glace le sang. Les discours des deux présentateurs étant profondément orientés (chacun dans leur directions, vous l'aurez compris) et manipulateurs, on constate avec effroi comment la même information peut-être traité différemment selon le point de vue biaisé de celui que vous écoutez. Leçon toujours valable de nos jours d'ailleurs...
 
 
Les chansons présentent dans le jeu sont ce qui se faisait de mieux dans les 60's. C'est juste une sélection parfaite qui à elle seule justifie de découvrir Mafia III.
Ici en lien une playlist des titres que l'on trouve dans le jeu (certaines sont supprimées ou non autorisé en France mais on a tout de même de quoi se faire plaisir aux oreilles)
 
Petites faveurs
 
Petit à petit, Lincoln se créé un réseau de contact qui lui fourniront une aide précieuse dans sa croisade. Ses aides sont pour la plupart représentées dans le menu radial - qui sert aussi à la sélection des armes. Par exemple un associé vous apportera l'un de vos véhicule où que vous soyez, une autre gérera votre argent et récoltera vos parts dans chacun des trafics, une autre encore coupera les liaisons téléphonique proche de vous durant un certain temps afin d'éviter les appels de témoins ou même les communications entre flics...En plus de cela s'ajoute les faveurs de vos lieutenants, qui en fonction de ce que vous leur faites gagner et des missions secondaires que vous effectuer pour eux seront plus ou moins apte à vous aider. Ces faveurs consistent en améliorations de vos capacités (barre de vies, capacités de stockage des munitions), armes spéciales ou customisations de voiture. C'est aussi eux qui débloqueront vos alliés du menu radial. Il y a aussi l'armurier ambulant qui pourra vous proposer quelques capacités à améliorer. En clair il y a de quoi faire pour avoir un perso convenable. Et encore, car même si Lincoln à une solide constitution il est loin d'être insensible aux balles. Quelques-une suffisent à vous terrasser. Il faut donc plutôt opter pour une approche discrète et des éliminations furtives pour venir à bout des nombreuses planques ennemies. Sachez qu'il est possible de choisir à tout moment via la pause des éliminations létales ou non. Estourbir les malandrins donne droit à des séquences d'une grande violence mais elles ne sont rien comparées à celles qui laisse voir Lincoln les massacrer au couteau militaire. Encore une fois, pensez à Rambo qui pète les plombs. Les phases de gunfight quand à elle sont très nerveuses - et pour ma part brouillonnes, je perds mes moyens dès que ça chauffe trop. Heureusement il existe une jauge de 'ralenti' qui permet de mieux appréhender ces séquences. La visée semi-auto est aussi d'une grande aide mais parfois déraille (elle cible deux mètre à coté ou bien se focalise sur un type à 50 mètres alors qu'il y en a un juste à coté de vous). Les armes sont variées mais il s'agit clairement de l'arsenal militaire américain usité en territoire vietcong. Encore une fois tout est fait pour rappeler ce conflit.
 
 
En ce qui concerne toute la partie voiture et conduite...on retrouve un peu le feeling propre à la série mais avec certains véhicules qui enfin en ont sous le capot. La jauge de ralenti fonctionne également en conduite et permet de se sortir de situations délicate en esquivant habilement les carambolages. A chaque quartier mis sous votre coupe vous récupérez une voiture pour votre usage personnelle, disponible via la fameuse roue des faveurs décrite plus haut. Bien entendu vous pouvez piquer tout ce qui roule dans New Bordeaux à loisir. Il y a possibilité de customiser ses véhicules (et uniquement les siens, c'est à dire ceux de votre 'garage') pour en faire des voitures uniques assez stylisées. Enfin il existe tout un système de courses sur circuit permettant de débloquer d'autre engins mais je ne saurai vous en dire plus n'en n'ayant pas fait une seule...
 
Bis Repetita
 
En quoi consiste le jeu exactement? Quel est son déroulé?
On en arrive au point qui lui a causé beaucoup de tort. La répétitivité. Car le but du jeu consiste donc à reprendre un à un les quartiers, 9 au total, chacun divisé en deux trafics distincts.
Je vais dans la suite de l'article décrire la prise en main de l'un de ses trafics mais commençons par présenter la pyramide du pouvoir de New Bordeaux.
 
Donc, pour chacune des cases de la pyramide (excepté Sal Marconi) correspondent à la fois un quartier, un lieutenant (ou Capo) et deux trafics tenus par des chefs de gangs. Vous êtes Lincoln Clay au volant de votre bagnole et vous débarquez dans un quartier dont vous souhaitez prendre le contrôle...
En premier lieu il vous faut retrouver Donovan et sa camionnette qui vous fera un topo sur les forces en présence dans le coin. Les trafics, qui les dirigent, qui s'en agacent. Il vous indique alors les personnes avec lesquelles il a pris contact et qui vous permettront via leurs renseignements de mieux connaître les agissements du trafic visé. Il y a donc deux contacts par quartier (un par trafic). Mais avant de les rencontrer se pose à vous un premier choix: souhaitez vous mettre le quartier sur écoute téléphonique ou pas? Si non, passer votre chemin et dans ce cas là impossibilité de recruter les chefs de gang. Si oui, vous êtes parti pour une visite complète du coin. Car il vous faut pirater toutes les boites de raccordements téléphoniques (en moyenne une dizaine par quartier) grâce aux fameux collectibles de circuit électriques que l'on trouve un peu partout sur la map. Il en faut trois pour un boitier. Donc 30 pour 10 boitiers...Ça va déjà vous occuper un moment. Une fois cela fait, entrer en contact avec votre contact (tantôt un ancien chef de gang déchu, tantôt un journaliste, tantôt une secrétaire aux oreilles qui traîne, tantôt un inspecteur de police aux méthodes ambivalentes etc etc etc...). Celui-ci vous fournira donc les renseignements nécessaires pour faire un max de dégâts sur le trafic ciblé. Cela aura pour effet de faire sortir le chef de gang et d'ainsi pouvoir lui mettre le grappin dessus. Vous voilà donc parti pour tout un tas de sous-sous-missions avec au choix assassinats de sous-chefs, dégradations diverses, poursuites et meurtres de livreurs, vol de valises pleines de billets verts, j'en passe et des meilleures.
 
 
A chaque réussite vous affaiblissez les revenus du trafic en question. Il n'est nul besoin d'effectuer toutes les sous-sous-missions pour parvenir à faire chuter un business, vous pouvez cibler vos préférences (du moins en facile le niveau où j'ai joué, dans les difficultés supérieures je pense qu'il faut faire toutes les missions...). Sachez aussi que certains contacts auront une faveur spéciale à vous demandez, une sous-sous-sous-missions unique qui verra son accomplissement grandement affaiblir les affaires peu scrupuleuses des alentours. Donc une fois un trafic en piteux état, retour au contact qui vous informera du lieu de présence du chef de gang. Vous avez le choix à ce moment là de vous concentrer sur le chef ou bien de finir de réduire en cendre le business du quartier, en vous en mettant plein les fouilles au passage. Si vous choisissez le chef, le reste des sous-sous-missions devient alors indisponible.
 
 
Il est tout à fait possible, voir même fréquent, que ce chef soit dans un lieu déjà visité plus tôt, par exemple une boucherie que vous aviez arpenté pour tuer un sous-chef et qui en tant que base arrière du gang voit le grand-chef s'y réfugier pour remettre en selle les lieux. Vous voilà donc reparti pour un tour...Mais attention, la difficulté de cette sous-mission sera dépendante du nombre de sous-chef assassinés plus tôt. Si un chef à trois sous-chefs, et que vous n'en avez tué qu'un, alors deux d'entre eux (accompagné de ses hommes) seront là pour protéger leur chef.
Vous suivez?
Donc, une fois que vous parvenez à maîtriser le chef de gang, nouveau choix pour vous: le tuer ou le recruter (possible uniquement si vous aviez mis en écoute le coin). Le tuer fera repartir le business à zéro pour votre lieutenant et donc rapportera moins. Le recruter permettra une transition 'en douceur' et l'argent suivra son cours habituel. Une fois votre décision prise, vous décrochez le téléphone et devait attribuer le quartier à un de vos lieutenants, qui en fonction des revenus et de ce que vous lui aurez filé avant vous octroiera en échange une de ses fameuses faveurs.

Voilà la description pour faire tomber UN trafic. Il y en a donc deux par quartier pour 9 quartiers, soit 18 trafics au total...
 
 
Bis Repetita
 
Vous voyez d'où elle vient cette sensation de répétition? Mais attendez ce n'est pas fini...
Retour au quartier. Vous prenez possession d'un trafic, puis du second. C'est là que Donovan se repointe dans son van pour vous signifier que le lieutenant du coin est désormais à votre portée. Cette mission spéciale est généralement sous forme originale qui se démarque du reste, il y en a même une qui voit Lincoln aidait le lieutenant en question au lieu de le tuer. Notez que pour les trois Capo, il y a une mission suplémentaire de sous-fifres à assassiner avant. Bref vous tuez ceux que vous devez tuer....et une fois le lieutenant passé à trépas vous voilà amener à la table de réunion de vos propres lieutenants. Au nombre de trois vous devez assigner à l'un deux le quartier que vous venez de reprendre. Pour ma part j'ai fait dans l'équilibré mais il est tout à fait possible de tout attribuer à un seul lieutenant...ce qui aura pour conséquences d'agacer les deux autres! Une fois l'assignation faite, le dit lieutenant reprends le contrôle de tout les trafics de ce quartier, même si vous l'aviez alors assigné à un autre avant.
Et voilà! Je comprends bien que tout ceci semble un peu obscur pour qui n'a pas expérimenté par lui-même mais c'était un descriptif à peu près complet de ce qu'il faut faire pour prendre un quartier. Comme il y en a 9 au total, je vous raconte pas le parcours du combattant. Et cette affreuse sensation de devoir sans cesse refaire la même chose...
Cela ne m'a cependant personnellement pas dérangé, au contraire même. Car ce système permet de savoir exactement à quel point du jeu vous en êtes. Mafia III ne triche pas sur votre avancée, il l'explicite même très clairement. Mais apparemment beaucoup n'ont pas appréciés...selon le tableau des fameux trophées PS4, seul 16% des joueurs ayant commencé une partie on débloqués le succès de fin...Triste.
 
 
L'autre gros point noir du jeu, et pas des moindres, c'est l'IA aux fraises des PNJ. Qu'il s'agisse des passants, des conducteurs ou des ennemis, ce n'est clairement pas au point. Combien de fois un gars sur le trottoir s'est jeté sous mes roues parce que durant 1/10ème de seconde j'étais dans sa direction? Combien de piétons paniqués courant n'importe où et se faisant faucher par une voiture? Combien de vauriens ne voyant pas leur camarades se faire trancher la gorge à 10 mètres d'eux alors que rien ne les empêchent de voir ce crime atroce? Même si encore une fois je passe au-dessus de çà je peux aisément comprendre que pour certains cela soit intolérable.
 
 
Autre mauvais point à signaler, le jeu est sorti dans un état désastreux, heureusement corrigé par des patchs. Ma première partie fut jouée sans les mises à jour et la vache ça a fait mal. Surtout au niveau des couleurs et de la lumière. Voir le ciel changer de colorimétrie trois à quatre fois dans la même minute, c'est une expérience. De même que voir une ombre géante s'abattre sur la ville, comme si un vaisseau d'Independance Day venait de débarquer...Tout cela est donc réglé grâce aux corrections mais qu'adviendra t-il le jour où le service en ligne PS4 sera fermé? Le jeu conservera alors tout du long son premier état lamentable...Encore un titre sorti trop tôt qui aurait mérité un ou deux mois de plus de développement. Il demeure toutefois des problèmes au niveaux de l'affichage des textures et des jeux de lumières qui ont parfois du mal à se charger quand vous relancez votre partie. Cela dure une petite dizaine de secondes, durant lesquelles un monde blanc/gris vous entoure et qui laisse place par à-coups à un monde de couleur (j'écris çà et je me rends compte qu'il s'agit peut-être d'une métaphore du jeu finalement).
 
 
L'heure du départ
 
Voilà principalement pour les défauts - loin d'être négligeables - de ce Mafia III. Répétitivité avec une boucle de gameplay à réitéré 18 fois. Intelligence Artificielle très sommaire. Problème fréquent d'affichage de textures et d'effets de lumière au chargement. A vous de voir si vous pouvez passer outre ou pas, chacun ayant son propre degré de tolérance face à tout ça.
Mais sachez que l'effort ne sera pas vain. Car l'aventure de Lincoln Clay mérite clairement (Clayrement?) d'être découverte. Surprenant sur la forme et sur le fond, Hangar 13 livre un dernier volet de la trilogie qui fait honneur à la série (malgré ce qu'en disent ses nombreux détracteurs). Avec ses personnages ambivalents, ses décors variés entre ville et marécages...et surtout ses scènes de dialogues magnifiques, certes parfois techniquement vieillottes mais au texte tellement parfait qu'elle resteront comme un modèle dans le genre.
Comment ne pas évoquer également toutes ces 'sous-lectures' que nous propose de découvrir New Bordeaux. La guerre et son impossible retour, les problèmes raciaux terribles qu'on connu le pays, l'économie parallèle qui fait vivre une ville, comment la Mafia a fait parti intégrante de l'expansion de certaines cité...Il y a beaucoup de thème abordé ici.
Enfin dire que la musique donne une patate dingue, à la fois la bande originale toute en subtilité et la formidable soundtrack-list qui laisse pantois d'admiration. Un véritable TOP 50 duquel rien n'est à jeter. De loin la meilleure sélection de titre jamais entendu dans un 'GTA-Like', aucun doute là-dessus.
La saga Mafia pose donc un bilan plus que positif avec cette trilogie certes saupoudré de ses défauts mais aussi et surtout de ses grandes qualités. De Lost Heaven avec Tommy Angelo à New Bordeaux avec Lincoln Clay, en passant par Empire Bay et Vito Scaletta, Mafia nous aura livré de belles heures de jeu et restera un nom connu dans la grande histoire du jeu vidéo. La question désormais est la suivante: la franchise doit-elle s'arrêter là ou un quatrième épisode est-il envisageable?
L'avenir nous le dira...
 
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Bonus:
 
 Petit caméo de Mr Propre
 
 Une voiture bien mignonne mais qui ne correspond pas vraiment au Sieur Clay
 
Ce perron est un brin dangereux...
 
 
 
 
 
 
 
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Et voilà. Déjà trois années de présence sur Gameblog (à une semaine près, ne chipotons pas voulez vous !). Le temps de faire un nouveau petit point sur mon blog perso, sur le site en général, sur les évolutions des publications et de voir un peu les tendances au travers de cet article qui ne sera pas bien long, promis. Ou pas.


QUELQUES PALIERS


Je ne vais pas vous abreuver de chiffres dans tout les sens mais juste signifier qu’en 3 ans j’ai atteins les 100 000 vues sur Gameblog et les 100 abonnés sur Youtube. Alors oui, cela peu paraître bien maigre au vu des ‘scores’ des gros du YTGame, mais à mon humble niveau, je trouve cela plus que satisfaisant. Surtout quand ce n’est pas vraiment mon objectif… Autant je suis ravi en ce qui concerne mon blog autant je suis perplexe en ce qui concerne ma page Youtube, vraiment loin d’être affriolante. Je m’étonne que quiconque s’abonne à ma chaîne, qui n’est même pas au standard de qualité de la moyenne des chaînes du network (mais alors de très loin). Je n’y poste que des vidéos de gameplay lambda, rarement commenté et de jeu pas très populaire, voir antédiluvien pour certains (des jeux qui on plus de 10 ans, la préhistoire pour beaucoup de spectateurs dont la moyenne d’âge est très jeune). Et puis faut voir la qualité de ce que j’y publie, aussi bien en terme de qualité vidéo que de jouabilité  (je ne suis pas un joueur avec du ‘Skill’ comme on dit). Mais bon, 100 abonnés, je suis content tout de même, ne faisons pas le timoré.

Plus de 100 000 vues pour 125 articles en 3 ans, plus de 100 abonnés ( :P ) pour 1000 vidéos...pas fantabuleux mais raisonablement satisfaisant.


En ce qui concerne mon blog, mon rythme de parution était constant jusqu’à il y a quelques mois, ce qui correspond en fait au moment où mon activité professionnelle a fortement augmenté (depuis le début du confinement, le 17 mars précisément, on bosse comme des dingues. Au passage, je ne fus nullement confiné, et mon activité ne s’est point stoppé, bien au contraire !). J’ai donc par effet de balancier beaucoup moins de temps à consacrer à écrire, ce qui me désole un brin je l’avoue. Et ce n’est pas dans les prochains mois, où d’autres gros changements professionnels se profilent, qui vont arranger la situation. À cela s’ajoute aussi le fait que je publie désormais également sur un autre site, celui de ‘Le Marteau & L’Enclume’. J’y ai à ce jour pondu deux avis, le premier consacré à la série ‘Agents of SHIELD’ et le second au film ‘Mulan’. Je vous invite à venir découvrir ce que j’ai pensé de ces deux ½uvres si l’envie vous en dit. D’autres articles vous y attendent avec tout autant d’impatience.


Et bah moi, j'ai bien aimé Mulan. Pour en savoir plus, cliquez sur l'image...

Je n’ai cependant pas l’intention de délaisser les lieux, avec quelques articles à venir très vite. Tout d’abord un qui va paraître prochainement sur le Remake de Mafia, que je viens de terminer;  puis un autre de prévu sur un vieux jeu Indiana Jones – La Machine Infernale pour ne pas le nommer – que je rejoue en ce moment. Peut-être aussi ferai-je un papier sur les quelques visionnages de ces derniers temps, peu nombreux mais sur lesquels j’ai deux-trois trucs à dire et pourquoi pas tenter de faire découvrir à d’autres (je pense surtout à ‘Raised By Wolves’, mais aussi le film ‘Atomic Blonde’, entre autres…) mais rien n’est décidé à ce jour.

'Raised By Wolves' est une série que je trouve à la fois complètement ratée et superbement réussie. Il y a donc de quoi dire sur la dernière production de Ridley Scott...


UN CONTEXTE QUI ÉVOLUE


Il y a donc 3 ans que je possède un compte sur Gameblog et je me souviens qu’à l’époque je fus surpris du nombre croissant de ‘Vlogs’, en lieu et place de ‘Blogs’. Nous étions alors à la louche à environ 70% de liens vidéo pour donc 30% de textes. Un peu plus de 1000 jours plus tard la situation à de nouveau évoluée. C’est désormais facile 9 publications sur 10 qui sont des vidéos, le ‘format’ de pure écriture étant désormais à la marge. Il y a fort à parier que d’ici 3 ans, il n’y aura qu’un ou deux articles écrit sur 100 sur l’espace blog du site, le reste ne sera plus que vidéos. Je trouve cela fort dommage mais c’est l’évolution naturelle des choses de l’internet…Moi je suis un homme de l’écrit et de la lecture, alors voir tout cela s’évaporer me rends un peu triste…

Bientôt le nouveau Logo?


Mais si je mets de coté mes réflexions de vieux ronchon, il faut bien avouer que cette nouvelle tendance à la vidéo laisse découvrir tout un panel de créativité qui fait plaisir à voir. Que ce soit par le biais de l‘animation, de la voix-off, de la face-cam’, du commentaire avec sidekick virtuel ou non… il y a toute une foule de vidéastes qui s’expriment via ce biais avec talent. J’ai beaucoup de respect pour ces passionnés qui doivent passer un temps incalculable pour créer tout çà… Le résultat me laisse bien souvent béat d’admiration.
Moi je ne sais pas m’exprimer oralement. J’ai une petite voix tremblotante et peu assurée, et surtout je ne sais jamais quoi dire. Rajoutez à cela le fait que je déteste ma propre image et vous obtenez un gars pour qui le format vidéo est une gageure, voir un supplice. J’ai bien tenté deux-trois expériences dans le domaine mais définitivement non, ce n’est pas pour moi. Je cède volontiers ma place à plus doué que moi (et il y en a !) et je me contente d’écrire avec mon petit clavier, il est là mon domaine de prédilection.

Parmi la myriade de vidéaste qui publie par ici, je sors du lot 'Captain Moustachos'. Je reste bouche bée devant la qualité de ces animations et je n'ose imaginer le travail derrière tout çà...

Dans un autre genre, le talent de Venusmemnoch pour la sculpture (réelle et virtuelle) est aussi à mettre en avant! (Cliquez sur Ryu pour accéder à son blog...et les photos de ses incroyables créations!)


L’AMOUR DURE TROIS ANS


Dernièrement j’ai connu quelques fâcheuses mésaventures sur Gameblog, qui m’on valu de revoir à la baisse mon implication sur le site et sa ‘communauté’. Je ne tergiverserai pas sur les raisons plus que futile de cette brouille et il me suffira de dire que les ‘orientations politiques et sociétales’ de Gameblog ne trouve pas écho en moi. Cependant je mets en garde contre la dérive que connaît le site qui s’oriente de plus en plus dans une culture ‘Twitter’ nauséabonde, et laisse de plus en plus de place à la ‘Cancel Culture’. Culture qui consiste à vouloir faire taire définitivement quiconque émet un avis contraire à leur ‘bien-pensance’ toute relative.
Que je sois bien clair, Gameblog à tout à fait le droit de posséder une politique éditoriale, nul souci là-dessus. Il ne faut cependant pas tomber dans le piège qui consiste à se croire seul à posséder la bonne parole, et à bannir toute les autres dès lors qu’elles ne s’accordent pas avec les Évangiles. Mais si ce n’était que ceci, cela passerait encore…


Depuis quelques mois une nouvelle tendance s’est vu naître dans les articles de la rédaction. Des articles odieux qui mettent gravement en cause des acteurs majeurs du jeu vidéo et parfois même au-delà. Des papiers diffamants qui je m’étonne ne suscite pas plus de réactions pénales que cela…je veux dire certains d’entre eux accusent clairement des grands noms populaires d’actes répréhensibles. Alors certes lesdits articles surfent toujours sur la ligne du rasoir pour ne jamais réellement tomber dans la diffamation pure et simple mais le lectorat n’est pas stupide et sait lire entre les lignes…

J.K.Rowling et Michel Ancel (entre autres) doivent être ravis du traitement et des sous-entendus ignomineux que véhicule Gameblog à leur encontres. Sous-entendu qui parfois n'en sont d'ailleurs pas comme en témoigne un papier ubuesque qui accuse l'autrice du petit Sorcier jusque dans son titre <- . Le plus stupéfiant là-dedans reste le fait que les ayants-droits (ou les incriminés eux-mêmes) ne porte pas plainte contre ces diffamations...

Cette mouvance provient donc directement de l’infâme Twitter, tribunal populaire bien prompt à accuser quiconque de n’importe quoi sans la moindre preuve et à condamner au bûcher médiatique sans le moindre procès. Je crains vraiment que Gameblog ne se fourvoie dans cette direction prise pour appâter les ‘Social Justice Warrior’ au détriment du Grand Public, qui ne se reconnaît pas dans ces combats abscons. À terme il se pourrait qu’une désaffection massive ne se fasse ressentir pour le site, qui je pense n’a pas besoin de cela en ce moment. Paraît-il que la Plume est plus forte que l’Épée, mais elle doit tout de même veiller à ne pas raconter n’importe quoi non plus…

Sous ses aspects mignon et enjoleur, Twitter n'est rien de moins que la Lie de L'Humanité. En ce qui me concerne, la moindre opinion publiée en ces pages n'a aucune valeur à quel niveau que ce soit. Au passage un petit conseil à quelques membres de la 'Communauté' GB : lâchez Twitter un moment, ça vous fera du bien; parce que là çà attaque clairement les neurones...


Pour en revenir à moi et à mon blog, quelques conséquences (anodines) suite à cette rixe épistolaire virtuelle. Premièrement se termine en cette date anniversaire mon abonnement Premium, qui n’aura duré que 365 jours, mais je ne peux cautionner un site internet qui promeut des notions qui ne me conviennent pas idéologiquement. Encore une fois, libre à eux de les mettre en avant, et libre à moi de ne pas les soutenir. Et que chacun vogue de son coté…
Ensuite coupure de tout les ponts avec quiconque sur le site (les fameux « Amis ») et surtout désactivation systématique des commentaires sous mes articles. Si on n’accepte pas ma parole et mes prises de positions, pourquoi accepterai-je celle des autres ? Si on coupe d’un coté, on coupe de l’autre. C’est comme çà.
Bon j’ai bien conscience d’être absolument insignifiant par rapport à la Montagne qu’est Gameblog et que mes décisions frisent le ridicule. Mais on a des convictions ou on n’en a pas. Et puis finalement le fait de ne plus avoir de ‘retour’ sur mes articles je trouve cela bénéfique et libérateur d’un certain point de vue. Déjà que je ne cherchai pas vraiment l’approbation de mon lectorat désormais cela m’est complètement égal. Si untel n’est pas d’accord avec ce que j’écris, il peut toujours répondre à travers un de ses propres articles…Il pourra même en faire une vidéo, si c’est plus son Dada !

 

Voilà, c'est tout pour cette année. Celle qui vient s'annonce particulièrement difficile à tout plein de niveau (personnelle, professionelle, sanitaire...la totale !) et j'espère pouvoir toujours alimenté ce blog régulièrement. Cela devrai être le cas mais allez savoir ce dont les prochains mois seront fait par les temps qui courent...Mais restons optimistes et je vous dis à tous @Bientôt!

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Life is Strange est une série un peu atypique dans l’univers du jeu vidéo, avec son ambiance feutrée, calme, presque méditative. On y suit le quotidien de personnes simples, dans des environnements anodins, loin des sempiternels super-héros des grandes métropoles côtières. C’est pourtant dans ces destins de petites gens que survient tout à coup l’extraordinaire et l’inattendu, et c’est face à cette intrusion du fantastique au jour le jour que nous suivrons le sort de ces personnages qui finalement deviendront ‘Hors-Norme’.


Cette série de jeu peut d’une certaine manière se comparer au cinéma indépendant face au Blockbusters d’outre-Atlantique. Plus ancrée sur les vies ordinaires au jour le jour de ses protagonistes, on ne joue pas à ces jeux pour y trouver ce qu’on va chercher dans un AAA, mais plus pour y découvrir une chronique anonyme, une tranche de vie d’apparence banale qui en révèle bien plus qu’on ne le croit sur cette bonne vieille ‘Amérique’…
Dans cette série très narrative, sortant au format épisodique, il est souvent offert au joueur de faire des choix à divers moment de l’aventure, qui auront un impact plus loin dans l’histoire. Bien souvent il s’agit d’attitudes à adopter face à une situation, qui impacteront les futures comportements des compagnons des différents héros  et donc amèneront naturellement à des circonstances plus ou moins heureuses. Une accumulation de ‘petits riens’ anecdotiques qui au final joueront la partition globale dans un sens ou un autre…

LiS est un 'Clic N' Play' moderne, entre phase de dialogue et exploration des environnements

J’ai fini il y a peu ‘Life is Strange 2’, auquel j’ai tardé à jouer mais qui me donne maintenant l’occasion de revenir sur l’ensemble de cette série au travers de cet article. Alors c’est parti pour Arcadia Bay, où nous attendent la captivante Rachel et son amie Chloé, la Fameuse ‘Fille aux cheveux bleux’…


LIFE is STRANGE – BEFORE THE STORM (2017)


On commence par un aparté pour préciser que cette préquelle est sorti après le premier jeu, mais que dans un souci de cohérence chronologique, je débute par celui-ci. Précisons aussi qu’il fut développé par Deck Nine Games, là ou la série principale le fut par DontnoD – ce qui chez certains laisse sous-entendre que cette salve d’épisodes serait ‘un cran en dessous’. Je ne partage pas cet avis, loin de là même.

Rachel et Chloé traînent ensemble dans les bas-fonds d'Arcadia Bay...

On incarne Chloé Price, adolescente vivant à Arcadia Bay, petite ville paumée au bord du Pacifique en Oregon. Elle à perdu son père il y a quelque temps et vit avec sa mère Joyce, serveuse dans le Diner du centre-ville et qui tente de reconstruire sa vie avec un certain David Madsen (un type très austère). La jeune femme fait ses études au seul lieu qui donne un tant soi peu d’importance à la bourgade : l’académie de Blackwell, qui voit sa réputation dépasser même les frontières de l’État grâce à l’excellence de ses cours, notamment dans les domaines de l’Art. Mais Chloé, les études ce n’est pas trop son truc… elle est plutôt branchée Grunge et concert sauvage dans des granges abandonnées. C’est d’ailleurs là qu’elle tombe avec surprise sur Rachel Amber, la ‘Chouchoute’ du bahut. Les deux jeunes femmes se lieront d’amitié, apprendront à se connaître… et plus si affinités…

Mais Rachel possède bien des secrets…

Rachel est peut-être bien un ange, mais alors un ange déchu

Composé de 3 épisodes (plus un bonus sur lequel je vais revenir plus loin), cette préquelle à l’aventure de Max permet d’en apprendre plus sur l’environnement et le parcours de Chloé. On y découvre surtout la transformation d’une jeune fille enjouée en une ‘Emo’ rebelle à fleur de peau. Mais le plus intéressant là-dedans, c’est bien entendu de découvrir qui était cette fameuse Rachel, dont la disparition était au c½ur du récit de ‘Life is Strange’. On découvre une gamine charismatique, maligne, qui obtient toujours ce qu’elle veut. Mais sous ces airs enjoués, elle cache une profonde désespérance et une immense colère, due notamment à sa famille et ses non-dits, qui alimenteront le récit.

La pièce de théâtre annuelle de l'Académie, cette fois  'The Tempest', sera également au centre de l'intrigue

Le jeu adoptant le point de vue de Chloé, folle amoureuse, Rachel est décrite ici comme une âme parfaite, certes avec quelques menus défauts tout à fait charmant mais globalement c’est une véritable crème de gentillesse et d’abnégation, maltraitée par les événements. Mais ce que le joueur sait (s’il a fait LiS avant) c’est que ce parfait petit ange est en réalité une manipulatrice de haut vol, multipliant les amant(e)s en fonction de ses besoins et de ses plans. On perçoit parfois ici et là, au cours de ses dialogues ou de son comportement ce caractère profondément enfoui, que Chloé ne décèle évidemment pas (c’est toujours plus facile quand on à la réponse…) et qu’elle ne découvrira que bien plus tard, lors de son enquête avec Max pour retrouver son amour disparue. L’autre point notable, et plus enclin à l’interprétation de chacun, c’est le fait que Rachel renferme elle aussi certainement un ‘pouvoir’, mais que contrairement à Max et plus tard encore Daniel, celle-ci n’en a jamais pris conscience.

INTERLUDE MUSICAL N°1


On entre là dans ma vision personnelle de ce que décrit la scène finale du premier épisode de ce ‘Before the Storm’, associée bien sur à ces visions de la ‘Biche Fantomatique’ dans le jeu principal. Pour moi, Rachel est clairement lié avec ‘l’Esprit de la Forêt’ (appelez cela comme vous voulez), ou tout du moins possède un lien étroit avec la Nature avec un ‘N’ majuscule. Certaines théories vont même jusqu’à dire que c’est Elle, la tornade qui ravagera Arcadia Bay. Un esprit vengeur revenu d’outre-tombe pour raser la ville qui l’aura tant faite souffrir. Belle hypothèse.

Mon passage préféré de toute la série. une scène qui me parle énormément, à la fois pleine de rage, d’incompréhension, de colère spontanée, de désolation mais aussi de poésie et de fantastique. Un grand moment. Un moment Puissant. Et rien que pour çà Before The Storm est bien meilleur que ce que beaucoup en disent…

Pour en revenir à Chloé, il existe un quatrième épisode bonus, nommé ‘Adieux’ (‘Farewell’) et qui lui revient encore plus loin dans le temps, vu qu’il nous fait vivre le jour de la mort du père de la jeune fille. On revient cette fois-ci dans la peau de Max pour vivre ce qui sera métaphoriquement le jour de la mort de l’innocente Chloé Price. Les deux gamines passent leur journée chez les Price, à jouer aux pirates dans le grenier et le jardin, avant que la nouvelle du drame ne leur parvienne. Il s’agit également du dernier jour avant le départ de Max pour la grande ville où sa famille déménage. Un bien beau bonus qui fait de plus écho à un passage où Max tente de modifier le sort de cette journée lorsqu’elle remonte dans le temps dans le jeu qui lui est consacré. Cet épisode spécial est celui qu’il faut jouer en premier si jamais vous voulez faire la série chronologiquement parlant.

L'épisode bonus nous fait retrouver Max et Chloé encore gamines...


LIFE is STRANGE (2015)


Maxine Caulfield est une étudiante en art, avec option sur la photographie, qui pour suivre ses cours est revenu à Arcadia Bay, le patelin de son enfance. Concentrée sur sa vie scolaire elle n’a pas vraiment repris contact avec ‘sa vie d’avant’… jusqu’à ce qu’elle tombe par hasard sur Chloé, sa meilleure amie d’antan. Les deux jeunes femmes renoueront lors de ces retrouvailles et mèneront ensemble l’enquête pour retrouver Rachel, disparue sans laisser la moindre trace…

Une introduction magnifique, avec sa bande-son et sa mise en scène aux petits oignons

C’est là que se révélera utile le don fraîchement acquis de Max, capable de manipuler le temps, et au-delà même, son pouvoir ne cessant de croître au fur et à mesure qu’il grandit en elle. On suit donc la réservée demoiselle au cours d’une semaine forte en émotion, qui la conduira à une aventure extraordinaire, aux choix dramatiques qui la marqueront à jamais…

Max retrouve Chloé...et les revoilà parti pour de folles aventures...

Lorsqu’on débute Life is Strange, on se demande dans quoi on s’embarque. Bien que la capacité de manipulation temporelle soit établie dès la première séquence, l’atmosphère de bluette adolescente semble régner sur la ligne directrice qui guidera le récit. Pour un quarantenaire dans mon genre, je concède volontiers que ce n’est pas vraiment ma tasse de thé. C’est un peu lent, très bavard, assez mièvre et les problématiques que notre héroïne rencontre semblent pour le mieux anecdotiques. Il y a bien cette scène dans les toilettes qui laisse entr’apercevoir quelque chose de plus sombre mais en dehors de cela, on partage le quotidien d’une écolière et son pensionnat, entre railleries de petites pestes et professeurs envoutants.


Les enjeux en ce début de jeu sont pour le moins...peu passionant. Mais l'intérêt va monter crescendo...

Max utilise d’abord son pouvoir pour les petites choses du quotidien, comme savoir quoi répondre quand on l’interroge en classe ou éviter qu’un quidam se prenne un pot de peinture sur la trogne….mais dès qu’elle retrouve Chloé la pile électrique en blue-jean déchiré ses dons sont mis à l’épreuve et très vite elle doit évoluer. Et la compréhension de ses capacités lui permettra des choses assez folles. Il faut savoir que le jeu se déroule sur une semaine, chaque épisode retraçant une journée, du lundi au vendredi. Elle débute sa semaine sans le moindre pouvoir…et il faut voir de quoi elle est capable le vendredi soir ! On parle là de voyage temporel, de théorie quantique, de futurs alternatifs et de passé recomposé ! Pour en revenir à çà, quand on commence le jeu avec ce lundi très fleur bleue voir d’une confondante naïveté, on n’est pas prêt pour l’épisode 5, qui lui est totalement fou de A à Z. À la limite du mysticisme et de la métaphysique. Ce segment final - ‘Polarized’-, fut l’un de mes plus grands trips de jeu vidéo : totalement inattendu, aux idées folles constantes, aux choix impossibles, il s’agit en fait de la mise en image de la théorie des univers parallèles, Max vivant dans la même journée tous les Vendredis possibles qu’elle puisse vivre…du meilleur…au pire.

'Polarized' est un grand moment vidéoludique, où le chaos semble régner sur chaque pixel du jeu. Un voyage dans la théorie quantique en bonne et due forme...

Car comme on pouvait s’en douter, l’investigation avec Chloé pour retrouver Rachel les mèneront sur la piste d’un dangereux individu qui les mettront toutes les deux en grand danger. Et c’est bien ce coté thriller sorti presque de nulle part qui aura su me captiver. Entre fantastique, chronique adolescente et enquête aux relents malfaisants, Life is Strange possède une aura unique, jamais vue ailleurs. La sensation de découvrir une vie certes banale (ou presque) dans une atmosphère relaxante et un environnement apaisant…du moins avant que Max n’y foute le boxon spatio-temporel !


Malgré le fait que les deux personnages n’aient pas du tout le même caractère, je trouve une ambiance très ‘Veronica Mars’ à cette aventure. Une enquête, des photographies, une ville apparemment bien sous tout rapport qui cache en profondeur de noirs secrets…Non vraiment je trouve qu’il y un parallèle à faire entre Arcadia Bay et Neptune.

Car au-delà du ‘simple’ rembobinage temporel, le véritable pouvoir de dingue de Max la Menace est bel et bien celui de voyager dans le temps au travers de ses photographies. Et c’est en usant de cette incroyable capacité qu’elle finira par ‘casser’ le temps lui-même, qui finira par s’emmêler les pinceaux (le coup de la neige, de la double-lune etc…). Et tout ce bordel amènera la jeune fille devant un choix insoluble et aux répercussions irréversibles : soit réparer la ligne du temps ou laisser le chaos s’installer et fuir loin. Avec en arrière-plan le destin de Chloé…

Max qui regarde une photo d'elle même regardant des photos...Cette image est une parfaite métaphore du jeu.

Derrière toutes ces éloges il ne faut pas non plus occulter les limites du titre, qui reste à la base un jeu épisodique d’un studio pas énormissime mais avec beaucoup de talents. Il possède une identité visuelle marquée qui permet quelques audaces graphiques sans qu’on n’en prenne ombrage (le coup des photos en mode ‘dessin pas très détaillés par exemple…) mais je sais que le plus gros reproche qu’on lui a fait concerné la limitation des opportunités dû au rembobinage. J’explique : si Max doit récupérer un objet pour franchir une porte, soit la clé soit la carte magnétique, et bien en fait elle ne pourra pas récupérer les deux, alors qu’elle le pourrait très bien (il lui suffirait de rembobiner une fois en possession de l’un des objets) mais le jeu considère qu’une fois qu’elle à pris sa décision c’est réglé on passe à la suite. Et il y aussi le paradoxe du ‘double objet’…revenons à notre clé. Pour la récupérer, elle doit entrer incognito dans une autre pièce verrouillée. Elle défonce donc la porte, récupère la clé, ressort et rembobine le temps, avant que la porte ne soit défoncée…et la clé récupérée. Mais comme elle ‘voyage’ avec son inventaire, la clé se trouve donc en double exemplaire, une dans sa poche et une autre toujours dans la pièce fermée. Dit comme çà cela peu paraître abstrait mais je vous assure que durant votre partie vous n’arrêterez pas de vous posez ce genre de questions sur les paradoxes temporels. Et c’est justement toutes ces petites choses qui finiront par dérégler l’horloge cosmique et amèneront à la catastrophe de la tempête destructrice.

INTERLUDE MUSICAL N°2

Life is Strange est une très grande aventure, qui malgré ses débuts trop sages saura rapidement vous emmener dans une histoire épique à taille humaine, avec des enjeux simples comme la survie de vos compagnons et le sauvetage de votre ville d’une catastrophe semi-naturelle. Car la tornade étant de nature fantastique elle est sujette à diverses interprétations. Est-elle créée par des forces supérieures pour raser Arcadia Bay et effacer toutes ses erreurs dans la continuité ? Est-elle une manifestation du pouvoir de Rachel en mode déchaînée, son âme désormais libérée ? À chacun d’apporter sa propre réponse…

La petite ville d'Arcadia Bay possède vraiment une ambiance unique, un lieu tranquille où il fait bon vivre. Mais dont l'économie est aux abois...Pour l'anecdote, Life Is Strange est le seul jeu que j'ai 'platiné' comme on dit. Mais c'est relativement très simple d'y parvenir vu qu'il suffit de prendre toutes les photos bonus. Et comme c'est un objectif secondaire qui me bottait, je l'ai fait (en vrai je voulais juste toutes les photos, le trophé Platine je m'en balance...mais bon j'en ai un quoi...)


LES AVENTURES EXTRAORDINAIRES DE CAPTAIN SPIRIT (2018)


Ha ! Idée intéressante derrière ce ‘mini-jeu’ qui fut en fait la démo jouable de Life is Strange 2. Au lieu de proposer un passage du jeu principal, il fut créé un petit scénario alternatif qui présenterait non pas les héros du deuxième épisode mais un personnage secondaire, en l’occurrence le petit Chris Eriksen. Enfant à l’imagination débordante et fan de super-héros, il vit avec son veuf de père qui depuis la mort de son épouse dans un tragique accident de la route sombre dans l’alcoolisme et la dépression.

 Le jeune Chris est un fan de super-héros et se rêve en justicier (des bacs à sable)

On vit donc une matinée comme une autre dans la peau de ce chérubin, avec pour mission quelques aventures sorties de son imaginaire à mener à leurs termes. Comme par exemple combattre le terrible bonhomme de neige du jardin ou regrouper les troupes (figurines) de super-héros et super-vilains éparpillés dans toute la maisonnée. Enjeu une fois de plus anodin mais qui permettent de passer un moment agréable dans une ambiance calme et posée.

Les Terres du Super-Vilain sont loin d'être accueillantes...

Au fur et à mesure de notre avancée dans la bonne demi-douzaine d’accomplissement à terminer et de notre découverte de la modeste demeure, on comprend que le véritable ‘chef des vilains’ dont parle Chris sans arrêt n’est en fait rien d’autre que la noirceur qui envahit son paternel. Un boss bien difficile à vaincre et qui installe un climat très tendu entre l’homme et son fils, malgré leur complicité évidente.

Chris et son père s'entendent bien malgré le fait que ce dernier semble au bord du gouffre.

Il ne faut qu’une poignée d’heure pour venir à bout de cette petite histoire, (avec cependant un passage hyper vicelard en ce qui concerne le déblocage du téléphone portable…je ne crois pas qu’un seul joueur au monde ait pu trouver ce fichu code sans utiliser internet ! Impossible !) qui se conclut par une cinématique ‘à la Life is Strange’ qui voit donc Chris avec visiblement lui aussi un pouvoir naissant… avant qu’il n’aperçoive dans le jardin des voisins deux frères qui lui font signe…

ATTENTION: il faut terminer toutes les quêtes annexes AVANT de réveiller le père, car cela lance la cinématique de fin.


LIFE is STRANGE 2 (2019)


Sean et Daniel sont deux frères qui vivent avec leur père à Seattle, petite vie tranquille de gamins en pleine croissance dans un cadre agréable. Estéban Diaz, le pater et garagiste de métier, est un immigré mexicain venu vivre aux USA il y a de nombreuses années où il devint donc papa de deux énergiques gaillards. La mère elle, n’a plus donnée signe de vie depuis plus de 8 ans, alors que Daniel n’était encore qu’un couffin. On fait rapidement connaissance avec cette petite famille au travers de Sean - 16 ans - lors d’un après-midi comme un autre après son retour de l’école. Lorsqu’éclate sans prévenir une rixe entre Daniel et le jeune voisin teigneux ! Sean sort alors dans le jardin pour défendre son cadet. Mais la situation dégénère de manière exponentielle lorsqu’un un agent de police visiblement peu expérimenté se mêle à cette banale affaire de voisinage. Et là c’est le drame. En quelques instants les frangins se retrouvent fugitifs et doivent alors fuir sans se retourner dans une Amérique qui s’apprête à élire Donald Trump…

On the Road...

Fini l’enquête teintée de fantastique dans une petite bourgade côtière, place au Road Trip initiatique. Car c’est bien dans un voyage à travers les États-Unis que nous convie ce Life Is Strange 2. Mais rassurez vous, de superpouvoirs naissants il sera toujours question. Mais cette fois-ci ce ne sera pas notre personnage qui sera dotés de puissantes capacités mais le jeune Daniel, que sous le contrôle de Sean, nous devrons guider. Une belle idée qui permet de renouveler la narration tout en n’ayant pas à programmer un jeu trop gourmand en terme de physique des objets… car l’enfant de 10 ans est depuis peu télékinésiste, et ses pouvoirs se développent rapidement. Qu’en fera t-il ? À son grand frère, et donc le joueur, d’en décider…

 Idée maline de ne pas avoir donné le pouvoir au héros…car créer un jeu avec un protagoniste doué de télékinésie aurait demandé trop de ressources de programmation (techniquement il pourrait déplacer tout ce qu’il y aurait à l’écran…)

En décider…ok. Mais disons que le petit frère n’est pas forcément toujours enclin à l’écoute et à l’obéissance. Et surtout à la prudence. Il a en effet beaucoup de mal à cacher son pouvoir et Sean l’admoneste plus qu’à son tour à ce sujet. C’est dans ses remontrances, ses conseils, ses petites phrases et son comportement que le ‘Grand Loup’ influence le ‘Petit Loup’, forgeant petit à petit son avenir. Il s’agit là du c½ur du jeu, l’idée de transmission, d’éducation, de quelle voie montrer à un enfant…qui plus est capable de choses extraordinaires. Ce sont tous ces choix qui impacteront directement quelle  séquence finale conclura l’aventure, parmi les 7 possibles.

Tout comme Max, Daniel finit par avoir un pouvoir démentiel

Malheureusement, le titre ne délivre absolument pas la même ambiance sereine que le premier opus. Constamment sous pression, très (trop) politique, beaucoup plus âpre et surtout tellement plus amer. C’est bien simple aucune des fins possibles n’est véritablement ‘bonne’. Toutes ont ce coté profondément triste et grise, y compris celles que l’on qualifiera de ‘moins grave’. Celle que l’on pourrait qualifier de « meilleure » consistant à avoir un Daniel assigné à résidence chez ses grands parents avec certainement la CIA qui viendra le débaucher à sa majorité (Chouette…) ou alors à lui donner une vie banale de simple quidam sans histoire, dissimulant son pouvoir tandis que le grand frangin cherche la rédemption et le pardon derrière les barreaux. Pas de Destin, pas de rencontre avec Max… Aucun véritable espoir, aucune grandeur… décevant en tout point. Et on retrouve cela au travers de toute l’histoire, d’une écrasante morosité. Tout cela n’est évidemment pas aidé par une mise en situation de départ bien trop capillotractée. Pourquoi le policier de un) est tout seul en patrouille, de deux) ouvre le feu alors qu’il est manifestement en présence d’une querelle anodine entre jeunes voisins, de trois) tire sur un homme de toute évidence non armée et venu régler pacifiquement la situation ?


Il est vraiment dommage que la situation qui donne naissance à toute cette aventure soit un peu trop ubuesque...

Pour aller dans le sens de ce flic bien trop nerveux pour être en possession d’une arme, de son point de vue il croit avoir affaire à de dangereux Chicanos ayant grièvement blessé un brave américain dans son jardin. En fait du jus de compote rouge que Daniel confectionne pour Halloween et malencontreusement renversé sur le T-Shirt du voisin chelou, d’où l’embrouille…j’avoue que cette introduction un peu ubuesque ne permet pas vraiment d’entrer dans l’histoire à sa juste mesure et décrédibilise un peu le tout. Je comprends parfaitement l’intention des auteurs, de faire de cette séquence la métaphore du manque de dialogue et de la tension sociale en cette Amérique de 2016…mais franchement j’ai eu du mal à croire à ce quiproquo limite grand-guignolesque si un drame affreux n’en résultait pas. À savoir deux morts…

Le chapitre 3 que je n'ai pas du tout apprécié. L’antithèse de ce que je suis et de mes convictions. Cependant une certaine critique en sous-texte se laisse lire si on est attentif, notamment sur le fait que la Californie deviendrait une poubelle à ciel ouvert en cas de légalisation du Cannabis. Ce qui quatre ans plus tard est effectivement l’un des problèmes majeurs de l’État (accentué of course par la situation sanitaire hors du commun). Mais j'aime bien Cassidy...

Pour une suite l’espace de jeu semble plus restreint que le premier. Comme il s’agit d’un voyage constant on passe le plus clair son temps à explorer sans cesse de nouveau lieux, assez étroits de surcroît. Et une routine de jouabilité finit par s’installer : une cinématique suivie d’une séquence d’exploration, on y trouve ce qu’on doit y trouver et/ou y faisons ce que nous devons y faire et de nouveau une cinématique qui nous emmènera à une nouvelle séquence d’exploration de zone. Je n’ai pas vérifié montre en main mais dans l’ensemble je dirai quand même qu’on passe moins de temps à ‘jouer’ que dans le premier jeu. Ce qui est quand même un peu dommage…

Un petit crochet par une ville déjà croisée précedemment (si elle est toujours debout dans votre storyline...)

Alors oui, j’ai largement préféré le premier. Car l’expérience du 2 est trop dramatique, trop maussade, pas assez lumineuse. La moindre parcelle d’espoir ou de chaleur est condamnée par un retour de manivelle terrible (le pauvre petit chiot…) ou contrebalancée par un événement plus sombre (Sean heureux au Mexique mais Daniel avec le gouvernement sur le dos, ou Daniel libre au Mexique, avec la pleine mesure de ses pouvoirs…mais qui devient un petit salopard fini). Ne pas forcément faire de Happy End, je suis d’accord mais il ne faut pas non plus plomber l’ambiance et tout tirer vers la désespérance et le regret. Il faut toujours terminer son récit par une parcelle d’espoir vers des lendemains meilleurs, offrir au personnage et aux joueurs/lecteurs/spectateurs un sentiment de nostalgie, avec la sensation de poursuivre son chemin en ayant appris une grande leçon de vie. Chose qu’avait parfaitement su faire le 1 et qui est totalement absente ici.

Life is Strange 2 offre tout de même quelques beaux passages...

Life is Strange 2 est particulièrement rude de par son atmosphère démoralisante et sa constante manie de tout vouloir assombrir, de chasser chaque moment de lueur par un nuage noir. Il délivre bien quelques moments de poésie visuelle ou narrative mais à force de tout vouloir ‘griser’ il finit par laisser transparaître une morosité permanente sans laisser croire à des lendemains meilleurs. Et c’est profondément triste. En reste un bon jeu narratif, qui avec son système de choix plus élaboré qui détermineront In Fine le caractère du cadet propose un aspect pas inintéressant du tout pour le genre.

INTERLUDE MUSICAL N°3


~¤~


La série Life is Strange possède donc en effet une aura particulière dans l’univers du jeu vidéo moderne. Loin des batailles qui en mettent pleins les mirettes ou des open-worlds toujours plus grand et détaillés, les aventures de chez Dontnod ramène l’histoire à hauteur d’homme, ou d’adolescent pour être précis, misant plus sur l’attachement aux personnages que sur la surenchère d’effets techniques. Alors oui il faut accepter le contrat quand on débute ces jeux sur le fait que nos héros sont des jeunes gens en quête d’eux-mêmes, des mystères de la vie et de maturité (et ce n’est pas aussi facile que cela…) mais une fois ceci assimilé, le récit nous emporte dans une poésie du quotidien fait de touts petits riens qui pourtant font tout et de tout l’éventail des rapports humains, du plus simple au plus complexe. On se prend au jeu de fouiller le moindre recoin des décors pour déceler ici et là des détails sur la vie des protagonistes, obtenir quelques remarques ciselées ou réflexions profondes… À ces portraits intimes s’ajoute la nature fantastique des pouvoirs qui s’éveillent et font grandir nos jeunes héros dans un sens ou dans l’autre, sans toutefois tomber dans un manichéisme mal placé. Car chaque décision prise sur le moment nous semblera la bonne, mais parfois les conséquences seront imprévisibles et désastreuses, alors même que nous pensions bien faire. Sauver quelqu’un peut parfois semer le Chaos et être trop inflexible dans son éducation peut amener à produire l’effet inverse que ce que l’on cherche à inculquer. Il faut donc sans cesse juger le pour et le contre et faire pour le mieux, en espérant que tout se passera bien…et parfois ce n’est pas le cas. Mais que voulez vous c’est comme çà, quelquefois vraiment la vie est…bizarre.

 


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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

HA le jeu vidéo !...Ses aventures exotiques, ses personnages emblématiques, son action trépidante, ses tueries de masse, sa violence exacerbé, sa maturité pleine de noirceur…Heureusement le média n’offre pas que cela et propose de temps en temps des titres plus poétiques et chatoyants. Citons bien entendu la ribambelle de jeux estampillés Nintendo tels que les Mario, Animal Crossing, Pokemon et compagnie. Du coté des indépendants on évoquera Flower, Gris… sans oublier le désormais grand classique Journey. Dans un tout autre genre se trouve les Simulator, qui font jaser notre petit monde de gamers par leurs qualités intrinsèques bien souvent au ras des pâquerettes (avec toutefois de notables exceptions). En clair toute une série de jeux qui nous rappelle que le videogame, ce n’est pas que du sang et des tripes. Bee Simulator se trouve un peu au croisement de ces trois visions vidéoludiques, nous mettant dans la peau d’une abeille pour nous faire voir le monde avec un nouveau regard. Et à l’occasion nous en apprendre un peu plus sur cette petite bête indispensable à l’écosystème général…


LE MIEL ET LES ABEILLES


À peine sorti du berceau que déjà il est temps pour notre abeille de se mettre au boulot. Petite virée virevoltante pour qu’une ainée nous enseigne les rudiments de la vie d’insecte volant, visite à la Reine pour se faire assigner une tâche – Butineuse, car vivre une vie d’abeille sage-femme aurait été un peu limité comme proposition – et nous voilà rapidement dehors avec la clé des Champs. On découvre alors notre environnement, un parc très inspiré du Central New-Yorkais. Notre ruche est située dans un arbre mort lui-même présent à l’intérieur de l’enclos d’un zoo. Nous découvrons alors lors de notre premier vol à l’air libre toute une panoplie d’animaux plus ou moins exotique. Mais c’est qu’on n’est pas là pour faire du tourisme, on à du boulot !

On croise toute sorte d'animaux dans le parc


Butiner se révèle d’une grande simplicité (comme tout le reste du jeu d’ailleurs), il suffit de passer de fleur en fleur pour collecter le précieux pollen. Un stock se constitue au fur et à mesure et quand celui-ci est plein, il faut aller déposer son butin à la ruche. Quelques subtilités sont ajouté avec la vue ‘abeille’ qui permet de distinguer les différentes catégories de fleurs par rareté selon un code couleur établi. Quand on enchaîne une même catégorie, une réserve de ‘turbo’ est engrangée. Bien sur, plus vous enchainez sur une couleur rare plus votre boost se remplit rapidement. L’autre moyen d’accumuler cette vitesse et tout bêtement d’aller se servir sur les friandises laissé par les humains ici et là, comme les sucettes ou autres cupcakes…

La vue d'abeille permet de distinguer les fleurs 'spéciales', comme cet exemple ne le montre absolument pas...


En dehors de votre boulot principal viendront se greffer d’autres tâches annexes, qui constitueront alors le gros de ce qu’il y a à faire dans le jeu en mode libre. Plusieurs types de sous-missions vous seront alors proposé une fois que le mode histoire aura présenté en quoi elles consistent.

Défi de collecte : ramassez un nombre défini de fleur de tel ou tel type de rareté. Votre job de base mais avec une spécialisation en quelque sorte.

Voir le monde du point de vue d'un petit insecte fait relativiser les perspectives...j'ai retrouver un peu la sensation que j'ai eu en rejouant à Toy Commander, entre émerveillement et bien-être.


Défi de Danse : il faut reproduire la danse d’une comparse qui vous indique le chemin d’une fleur remarquable, ou bien pour simplement l’aider à retrouver son chemin. Rien de bien compliqué il s’agit en fait de mémoriser une suite de mouvement et de l’effectuer correctement. Il n’y a que quatre mouvement possible (haut, bas, gauche, droite) et entre trois et sept étapes pour chaque danse. Un petit jeu de mémoire quoi…


Défi de Combat : ne vous attendez pas à du Mortal Kombat, on en est loin (très loin). Dans les faits il s’agit de petites séquences de QTE à deux touches. □ pour se défendre et ∆ pour attaquer. Une fois la séquence achevée une petite scénette montre alors l’épique combat. Puis séquence suivant jusqu’à ce que l’un des adversaires voie ses points de vie atteindre zéro. Si vous enchainez les séquences parfaites, vous emplissez l’attaque éclair et quand cette dernière est pleine vous lancer une séquence spéciale d’attaque qui dégomme salement l’olibrius qui vous fait face. A l’inverse si vous ratez complètement une séquence c’est l’attaque chargé de l’adversaire qui se remplit. Mais faudrait vraiment le faire exprès tant cela se révèle d’une simplicité enfantine.

Les phases de Fight ne sont pas des plus palpitantes mais on se prends au jeu 


Défi de poursuite : il faut tout simplement suivre à la trace un concurrent qui vous lance un challenge de vitesse. Des cercles verts faisant office de checkpoint apparaissent et vous n’avez que quelques possibilités d’en louper avant que cela n’amène à votre défaite. J’avoue ne pas avoir parfaitement saisi toute les subtilités de ces défis, qui se révèlent parfois anecdotique mais d’autre fois quasi impossible ou tout au moins très aléatoire. J’ai gagné certaines courses sans savoir pourquoi, d’autres m’échappent complètement sans raison particulière…très étrange.


Quêtes annexes : Et bien comme leur nom l’indique il s’agit de petites aventures en dehors du contexte de l’histoire principale. On y rencontre bien souvent d’autres animaux auxquels il faut rendre un service plus ou moins compliqué. C’est surtout l’occasion pour notre petite héroïne de faire connaissance avec d’autres espèces et d’en apprendre plus sur elles.


Ajoutez à cela quelques items à découvrir, comme les jetons d’information pour compléter le carnet de curiosités, les abeilles perdues planquées à droite à gauche, les épreuves de toiles d’araignées dont il faut s’extirper avant de se faire alpaguer par la propriétaire. Au final il y a pas mal de petites activités pour s’occuper entre deux butinages. Il y en a même certaines où je suis complètement passé à coté, comme ce truc des ’50 petites abeilles à nourrir’ indiqué dans l’onglet des statistiques et qui reste sempiternellement à 0 en ce qui me concerne. Je n’ai pas la moindre idée de ce dont il s’agit…

On apprends pas mal de choses au travers des petites leçons dispensées via les textes et le carnet


Toutes ses occupations rapportent des ‘points de connaissance’ qui servent à obtenir des petits bonus bien sympathiques, comme des modèles 3D des différents animaux ou bien compléter son carnet. Mais le plus intéressant c’est de dépenser son magot dans la mode ! Car oui il est possible de personnaliser son abeille, avec différentes skins et quelques accessoires bien rigolo (chapeau de cowboy, écouteurs, casque de chantier…). Il y a même le choix de la ‘trainée de poudre’ que l’on laisse derrière soi quand on met le turbo (fumée de différents coloris, des étoiles, des étincelles…). Tout cela fait que l’on peut customiser son abeille pour la rendre un peu plus fofolle et déjantée, ce qui est assez fendard et plutôt chouette.


ANTROPOMORPHISME


Cette simulation de vie d’abeille se veut donc éducative, et elle y parvient… partiellement. Car bien qu’elle à pour ambition d’apprendre à nos chères têtes blondes les rudiments de ce que sont les pollinisateurs jaune rayés de noir, elle enjolive un peu trop la réalité, occultant les parties un peu plus ragoutant de ce que la nature a à offrir. L’exemple le plus frappant est bien entendu la fabrication du miel en lui-même, jamais explicité clairement…pareil pour le fait que lorsque qu’une abeille pique elle va forcément mourir. C’est vaguement évoqué mais dans le jeu vous pouvez piquer à tout-va sans souci. Idem pour les prédateurs… au début je me suis dis qu’il fallait mieux éviter les oiseaux et autres bestioles insectivores… mais non, le jeu ne prends pas en compte cet aspect-là. Vous pouvez à loisir gambader auprès des mouettes, corbeaux voir même lézard sans souci. Pour le réalisme éducatif on repassera. Le plus ‘agaçant’ reste cependant cette notion de ‘famille’ pour la ruche qu’on inculque à grand coup de prêche bien gnangnan… En clair le titre impose des caractères humain à des insectes qui n’en on cure. Alors cela peut marcher évidemment mais dans une ½uvre clairement stylisé (à la 1001 pattes) mais pas dans un titre qui se veut factuel. On se retrouve alors entre deux visions de narration antinomique, ce qui créé un sentiment ambigu, voir malaisant (du point de vue d’un adulte, un enfant ne verra pas cette double lecture bancale).

Le jeu oscille constamment entre naturalisme et divertissement enfantin, ce qui finit par créé un décalage un peu bizarre. Plus haut, en médaillon: la blague du clown au ballon rouge devient un peu trop récurente dans le jeu vidéo...


Mais ce qui m’a le plus frappé c’est clairement cette séquence du Deus Ex Machina un peu trop moralisatrice qui intervient dans le dernier tiers de l’histoire. Alors oui c’est beau et un message porteur pour les enfants, nul doute là-dessus. Mais qui se ballade réellement constamment avec une pipette et un morceau de sucre sur soi pour venir en aide à une abeille en difficulté ? Encore une leçon de morale facile mais qui dans le monde réel ne se concrétisera jamais car trop absurde. J’imagine bien un mioche balancé un morceau de sucre trempé à une pauvre abeille carbonisé en houspillant « Mais pourquoi elle se réveille pas ! ». Quelle tristesse…
Mais c’est un vieux cynique qui parle, qui as perdu sa naïveté sur la beauté de Mère Nature. Bien entendu que Bee Simulator se doit d’être un brin candide et de faire rêver les petits gamins et les petites gamines, quitte à s’arranger avec la vérité bien plus morbide. Mais les ondes de positivités qu’envoie cette simulation plus que légère sur ce qu’est la vie d’une abeille permet de se dire qu’après tout il est pas si mal notre monde, et qu’on ferait bien d’en prendre soin, parce qu’on en a pas de rechange.

Notre petite abeille admire la ville qui l'entoure


J’avoue quand même un brin de regret quand à la direction artistique enfantine prise, avec sa voix principale toute fluette et son univers trop feutrée, pour ne pas dire niais. Le même concept avec une ambiance plus mature et ancrée scientifiquement m’aurait tellement fait kiffer. Je me suis même amusé à imaginer Benoit Allemane doublant la petite abeille, passant de sa tonalité guillerette à un timbre sombre et grave. Effet garanti !

L'intégralité du mode histoire. Qui dure donc 3 heures :^)


UN JEU QUI NE SE RUCHE PAS


Passons à la partie plus technique en commençant par la précision que Honey Park n’est pas entièrement visitable, mais une partie seulement, délimité par une bordure invisible (un ‘champ de force’ bleuté quand on s’y cogne). La zone allouée à notre florissante aventure est cependant plus que convenable, surtout quand on mesure 2 cm et qu’on à la capacité de voler. Visuellement c’est beau, le moteur Unreal faisant une fois de plus parfaitement son travail (et d’y reconnaitre certains éléments utilisés dans Shenmue III au passage). Cependant il y a un manque évident de finition dans les petits détails ici et là, dû là aussi selon toute vraisemblance à une production au moyen financier limité. Mais c’est du chipotage car en gros tout roule de manière plutôt correcte.
La maniabilité elle est au poil. Il m’a juste fallu régler l’axe horizontal de la caméra, qui était bien trop sensible. En dehors de ce petit détail aucun souci majeur à signaler. Bon bien entendu il arrive qu’on se coince dans quelques rebords à l’occasion, mais c’est souvent parce qu’on est parti farfouiller dans un coin où l’on n’aurait pas dû aller…De manière générale tout se passe parfaitement bien avec les déplacements de la petite dame en jaune. Cette sensation agréable est complétée par une musique exquise, parfaitement dans le ton et qui apporte un certain degré de relaxation lorsqu’on vole de fleur en fleur. Vraiment, cela détends l’esprit.


Il y a un coté relaxant à virevolter tranquillement dans un environnement agréable.
Plus haut: Et oui parfois même les abeilles on bien besoin d'un plan pour se repérer!


J’ai été surpris par la présence de nombreux animaux, je n’en croyais pas mes mirettes, il y en a plus que ce que je pensais (ce n’est pas l’Arche de Noé quand même mais il y a une variété assez respectable au vu de la production). Il y a également un paquet d’humains…mais là notre premier véritable Hic. Leur animation est plus que sommaire, limite grotesque. Exemple parfait avec le ‘joggeur’, il faut le voir trottiner autour du parc, c’est à mourir de rire. Tant pis pour l’immersion ! De nombreuses fois les PNJ (appelons les comme çà) on cessé de se déplacer tout en continuant à se mouvoir (en gros cela faisait un effet à la ‘Moonwalk’). Sachez aussi qu’il y a un nombre de modèles limité, mais là ce n’est pas si grave, on n’est pas là pour détailler les humains, qui au fond sont assez anecdotiques. Ils réagiront tout de même à votre présence – comme les animaux d’ailleurs – et tenteront de vous chasser par quelques mouvement de bras. Possibilité de les piquer bien entendu. Un truc assez notable avec le fait que leurs discussions sont incompréhensibles. Il s’agit de borborygmes indistincts, de quelques interjections ou de rires d’enfants. C’est plutôt bien vu. Quand vous êtes à proximité de l’un d’entre eux, vous entendez sa respiration de manière très exagéré (mais allez savoir si ce n’est pas ainsi que les petits insectes nous perçoivent…), mais dommage il n’y a pas d’effet d’appel d’air quand vous passez devant son inspiration/expiration.

Exemple d'une famille d'humains. Leur représentation est assez sommaire mais ils ne sont pas le coeur du jeu. Notez l'apparence robotique de ma petite bestiole...


Je finirai ce petit tour d’horizon par quelques problèmes de bugs qui on un peu terni ma partie. Quêtes qui se finissent pas ou revenant sans cesse malgré qu’on l’ai terminé…quelques soucis de sauvegarde également, heureusement mineurs. Des ‘petits riens’ mais qui bloque la progression générale et qui fait que malheureusement j’ai abandonné l’idée de le finir à 100% (ce que je fais rarement en JV, mais là j’étais chaud…pas de pot !).

 

Une phase de l'aventure se déroule de nuit, et vous pouvez observez l'arbre dans lequel se trouve notre bonne vieille ruche.

~¤~


Bee Simulator est de ces petits jeux qui font du bien dans une industrie devenue souvent trop lourde. Plaisant, relaxant, amusant, absolument pas contre le joueur mais au contraire à ses cotés pour partager au mieux cette minuscule épopée pas aussi insignifiante que ce que l’on pourrait croire. Malgré sa narration un peu trop portée sur la ‘morale’ tendance Disney, il n’en reste pas moins une belle opportunité pour faire découvrir à des enfants le monde merveilleux des petites vies qui nous entourent en permanence, et leur importance dans la ‘cohérence globale’ de notre belle planète. La volonté éducative du titre peut cependant paraître tronquée, car présentant la nature sous sa forme la plus chatoyante, effaçant ses facettes les plus cruelles. Mais au vu du public très jeune à qui s’adresse cette simulation, il en est peut-être mieux ainsi. La vie aura bien l’occasion plus tard de leur apprendre que tout n’est pas aussi simple que de passer son temps à butiner de jolies fleurs…

Bonus:
il existe un mode deux joueurs avec des maps spécifiques (la Palmeraie,  le Moulin à eau, Bzzz City) mais à l'intérieur de cette dernière on peut clairement y voir un plan du métro New-Yorkais, confirmant par là même que Central Park devait bien être le lieu de l'action à l'origine...

Voir aussi

Jeux : 
Bee Simulator
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Je ne suis absolument pas un joueur ‘multi’. La dernière fois que j’ai du jouer à plusieurs manettes branchées dans la même console doit facilement remonter à une quinzaine d’années (période Nintendo 64/Dreamcast). Quand au fait de jouer à plusieurs via internet, je dirai pudiquement que ce n’est pas mon trip (mais alors pas du tout). Moi je suis un joueur solo, comme on dit dans le milieu. J’ai bien testouillé à sa grande époque World of Warcraft à l’occasion d’un essai gratuit de 15 jours…qui à tourné court au bout d’une heure, agacé par les autres utilisateurs. Solitaire dans la vraie vie et tout autant dans l’univers vidéoludique. C’est comme çà, je n’aime pas trop la compagnie. Cette petite digression pour dire donc à quel point l’univers des MMORPG est aux antipodes de mes attentes en jeu vidéo. Pourtant l’un d’entre eux m’a toujours titillé…par son univers, sa richesse, ses possibilités. Cela faisait maintenant bien des années que je me disais : ‘Un jour il faudra que je m’y essaie ’. Ce jeu, c’est bien entendu celui dont il va être question aujourd'hui, The Elder Scrolls Online, que j’ai enfin pu parcourir grâce au PS Now…

Le fait de s'abonner au PS Now octroie la possibilité de jouer à TESO sans frais d'abonnement supplémentaires, ce qui reste un bon deal au vu du catalogue. Par contre pour ESO Plus, qui permet d'avoir accès à l'ensemble du jeu il faut payer l'abonnement mensuel spécifique, et s'acheter le jeu si vous coupez votre compte PS Now...enfin je crois. Les subtilités de tout le mic mac du démat' sont très obscures pour moi. Pour partager mon exemple personnel, j'ai d'abord joué à la version présente sur le PS Now avant de me prendre en promotion la version du jeu incluant l'extension' Morrowind', ce qui fait que je possède une licence du titre en dehors du Now...mais n'étant pas PS+, et donc n'ayant pas la possibilité de jouer en ligne 'habituellement', si je coupe mon abonement PS Now, TESO me sera inacessible. Oui oui c'est un beau petit bordel...


UN PERSONNAGE SANS ÂME


On débute notre périple en Tamriel à l’identique de tout les titres de la série: en façonnant notre personnage, lui créant faciès, identité, caractéristique et tout le tintouin habituel de points à distiller selon notre bon vouloir. En fonction de la faction choisie, on aura accès aux races sous son allégeance et à une ‘île de tutoriel’ spécifique. Mais avant l’insulaire préparation, une petite introduction au scénario principal via une évasion de prison démoniaque de laquelle on réchappe en compagnie d’un vieux mystérieux (car comme chacun sait, c’est mystérieux, les vieux). Bref on finit sur notre île ou nous sont inculqués via quelques missions d’exploration, d’action et d’infiltration les grandes lignes directrices de la jouabilité. Et je ne vais pas mentir, au début on est un peu perdu dans tout ce dédale de messages, d’informations, de menus etc… surtout quand comme moi on n’a absolument pas l’habitude du genre. Alors on progresse à son allure, le temps de s’acclimater et de saisir les premières subtilités de gameplay. On défouraille quelques envahisseurs belliqueux et tout autant de séides squelettes à la Harryhausen en grappillant chemin faisant nos premiers niveaux de compétences.


En haut, en médaillon: Mon personnage, du nom d'Yaeck (faut pas chercher compliqué). J'ai toujours joué des argoniens (homme-lézard) dans Elder Scrolls, j'aime bien cette race.
Petit décor champêtre comme on en croise à longueur de temps. Mon perso est ici en compagnie de sa monture et d'un familier, un lutin démoniaque qui se dissimule sous une aparence de petit dragon.


Alors non je ne vais pas détailler ici toutes les subtilités, les points engrangés, les systèmes monétaires, les apports de quêtes, spécialisations de professions et tout le tralallaa car cela serait tout d’abord très barbant (enfin plus que ce que j’écris d’habitude) mais surtout inutilement long. Sachez juste que c’est très poussé et très complet et que vraiment vous pourrez à peu prêt faire ce que vous voulez de votre héros. Un cuisinier reconnu, un mage détesté, un guerrier respecté, un explorateur envié, un chimiste renommé…à vous de tracer votre route. Cependant le gros du jeu est calqué comme suit : le monde est rempli de créatures hostiles que vous devrez occire pour mieux les dépouiller de leur biens et engranger au fil de vos resquillages un butin non négligeable ainsi que de l’expérience. Cette possibilité d’évolution et de découverte est quasi infinie, les quêtes se comptent par centaines, le continent est à une échelle incalculable et le parcourir en entier sans rien faire d’autre demanderait déjà une vie. D’ailleurs toutes les contrées ne m’était pas disponibles, soit car pas créée tout simplement soit car je n’y avais pas accès. En effet pour parcourir tout Tamriel (ou du moins tout ce qui à été développé) on peut soit s’abonner au jeu (Eso Plus) soit dépenser des deniers sonnants et trébuchants pour acheter chaque région à part via les extensions (les micro-transactions fonctionnent à plein régime par ici…). C’est via ce biais que je retournai sur des Terres vidéoludiques de ma jeunesse en m’achetant la région de Vvardenfell, mieux connu par les vieux de la vieille sous le nom de ‘Morrowind’.


Quand je jouais à Morrowind il y a des millénaires de cela, j'étais emporté dans un autre monde qui me semblait infini, mystérieux, envoutant. Revoir en 2020 cette contrée m'emplit à chaque fois d'une grande vague de nostalgie. J'ai peu ou pas joué aux titres qui on suivi (Oblivion, Skyrim etc...). Pour moi Elder Scrolls, C'EST Morrowind!


C’est par là que je me fis mes premières armes, mes premières ventes, mes premières potions. Et que je pu prendre un petit logement pour mon bonhomme, en plein c½ur de Vivec la capitale. Enfin ce ne fut pas si tôt que cela car avant j’ai du terminer la très longue quête d’introduction qui m’amena au Port (qui porte bien mal son nom puisqu’en en vérité c’est une grotte) pour y retrouver mon vieil ami. C’est via ce personnage que se déroulera la trame scénaristique principale, en une quinzaine de gros chapitres. Car j’ai évité au maximum de me disperser, de lancer trente mille quêtes aux quatre coins de la map…je me suis vraiment concentré sur la quête principale avec parfois quelques à-côtés quand cela m’intriguait. Et j’ai surtout beaucoup exploré. J’ai passé le plus clair de mon temps à gambader dans les décors et à fureter dans les villes. Et donc progresser dans l’histoire à un rythme assez lent, entre deux promenades. J’ai ‘terminé’ le jeu tout pilepoil au niveau 24, ce qui est très peu quand on sait que le niveau maximum actuellement est de 810 ! Et je dois dire que de finir le scénario n’a rien de bien folichon…pas de cinématique de fin, pas de scène grandiloquente…rien. Juste quelques dialogues avec les protagonistes histoire de leur souhaiter bonne continuation. Mouais, je m’attendais quand même à plus de mise en scène.


"À nous deux, Vil Félon! "


Petit point histoire, que je vais méga-résumer : Molag Bal, un démon pas très gentil veut conquérir toutes les âmes de Nirm, la planète où se déroule l’action des Elder Scrolls. L’Empereur de Tamriel tenta avec ses compagnons de mettre fin aux agissements du Daedra (c’est comme çà qu’on appelle l’équivalent de nos démons par chez eux) mais cela parti en quenouilles. Je n’ai pas trop capté comment notre perso lui se retrouva dans cet imbroglio mais en gros vous faites parti de ceux dont l’âme fut volé par Bal… mais surtout vous êtes l’élu, le protecteur, le sauveur qui pourra rétablir l’équilibre dans la Force…ou un truc du genre. Bref du grand classique de destin prophétique bla bla bla…au bout d’un moment j’ai tout simplement décroché du pourquoi du comment…car qu’est ce qu’il est bavard comme jeu ! Et qu’on passe des pages et des pages de dialogues pour t’expliquer ceci, ou bien cela…Alors au début j’ai voulu faire le bon élève et écouter toutes les histoires de mon vieux mystérieux…mais au bout de 20 heures de jeu, quand il commence à t’expliquer pour la millième fois des trucs incompréhensibles sur comment ca marche la magie et pourquoi il peut faire ci mais pas faire çà…Oh la Laaa ! C’est bon dis moi juste où je dois aller et sur qui je dois taper, le reste je m’en dépatouillerai…


Littéralement des millions de personnes on lancé une partie de TESO. Donc tout autant d'élus unique, de "Champion" dernier espoir du monde, de "Sauveur" de l'Univers que le viel homme à initié...je trouve qu'on y perds un peu en intensité dramatique et en cohérence. Mais bon c'est le jeu ma pauvre Lucette!

Vidéo de mon cru pour faire voir à quoi çà ressemble...même si je suis loin d'être représentatif de la moyenne des joueurs, plus tourné dans l'action débridée.


TOUT ÉTAIT ÉCRIT DANS LES PARCHEMINS ANCIENS, OU À PEU PRÈS… ENFIN DISONS QUE SELON NOTRE INTERPRÉTATION ET NOTRE LECTURE DES TEXTES SACRÉES, TOUT EST LÀ ; IL SUFFIT DE BIEN LIRE. PARFOIS ON COMPREND DE TRAVERS CE QU’ILS ON VOULU NOUS DIRE, OU BIEN ILS SE TROMPENT ; MAIS NON ILS NE PEUVENT SE TROMPER. C’EST FORCÉMENT UNE ERREUR DE LA PART DU LECTEUR. PAS ASSEZ CLAIRVOYANT SUR CE QU’IL EST INSCRIT SUR LE PAPIER DES TEMPS OUBLIÉS. OUI VOILÀ CE DOIT ÊTRE CELA…


J’avoue être resté comme deux ronds de flan devant la puissance de cohésion de ce monde, malgré le fait que l’on comprenne assez rapidement ses mécaniques et ses limites, le travail fourni depuis des décennies maintenant pour faire de cet univers un ensemble plausible est remarquable. Il y a tout un passé, toute une histoire à Tamriel que j’ai découvert à travers ce MMORPG. Mais bien que cela force le respect, le titre cherche trop à tout expliquer par A+B, ce qui amène à ces interminables phases d’explications qui très vite sont zappé je pense par une bonne partie des joueurs. A trop vouloir rendre le tout cohérent cela en devient assommant…et c’est dommage.

La troupe qui tenta en vain de stopper Molag Bal se réunit pur une deuxième tentative. Pour info le 'Online' se déroule environ un millénaire avant Skyrim.

Mais cette obsession du détail amène également à des pans entiers de spécialisations pour notre protagoniste, via les métiers d’artisanat ou autre gagne-pain tout aussi poussé. C’est fou de voir à quel point la moindre activité ‘annexe’ possède de strates d’évolutions, ses propres systèmes de recherches, de quêtes, de niveaux…il faut savoir contenir son personnage et ne pas se laisser submerger par la prolifération des choix et options pour ne pas se perdre dans cet éventail des possibles. Même obtenir des meubles pour habiller son habitat demande des efforts de dingue et des milliers de petites sous conditions à remplir pour obtenir ne serait ce qu’une chaise en bois…


Mon logement. Comme vous le voyez, ce n'est pas le grand luxe. Mais il faut préciser que le moyen le plus rapide de se procurer du mobilier...est de l'acheter avec des 'Couronnes' (belle formule qui dissimule en fait 'du vrai pognon! '). Il vous est fourni 1000 couronnes quand vous débutez une partie, que vous pouvez dépenser dans le 'Marché aux Couronnes' (le menu des micro-transactions). Pour ma part je me suis donc pris ces quelques biens...et je n'en aurai probablement pas plus. Avec ESO Plus il me semble que le jeu offre des couronnes mensuellement.
Plus bas, en médaillon: quelques exemples de monstres...pas forcément tous hostiles....


Ha, on en arrive au petit problème des quêtes BEAUCOUP trop longues ! Et alambiquée pour rien.
Un exemple, parmi la foultitude que propose l’aventure. Vous vous baladez tranquillement à dos de cheval sur un chemin champêtre ma foi fort agréable quand tout à coup une demoiselle en détresse surgit des broussailles et vous assaille de ses complaintes. En effet, son mari le boulanger à disparu depuis trois jours, alors qu’il était parti chercher de la farine au moulin du patelin voisin. Bonne poire comme vous êtes, vous acceptez de l’aider (dans les faits non je n’ai justement pas ‘enclencher’ ces quêtes là, mais c’est pour l’exemple) et vous voilà parti mener l’enquête auprès du bâtiment qui ne ressemble en rien à un géant. Déjà sachez que la femme aura bien pris soin de vous expliquer pourquoi elle ne peut s’y rendre elle-même, à la recherche de son mari - les enfants, le toit à réparer, la belle-mère qui doit arriver bientôt… - avant de vous lâcher. Soit. On arrive devant les pales boisées qui on manifestement connut des jours meilleurs pour constater qu’une bande de petits gobelins on prit possession des lieux. Quelques coups de cisailles plus tard, et tout autant de gerbes de sang verdâtres voilà que vous tombez sur un mot qui indique que le professionnel de la boulange à été victime d’une attaque surprise et qu’avec le meunier ils sont parti se réfugier au temple voisin, joliment nommé ‘l’Autel du Gardien des Crépuscules’. Ben voyons. Une fois sur place, le lieu est bien entendu envahit de dizaines d’ennemis, qu’il faut soit vaincre soit esquiver pour arriver à l’objectif. À savoir un courrier du chef des brigands adressé à son maître de navire dans lequel il relate la capture de deux pauvres artisans venus se réfugier là et devenus malgré eux témoins d’affaires qu’ils n’auraient pas du voir… il les envoie donc sur le bateau pour qu’ils soient emmené en temps que fraîche main-d’½uvre à la mine du Grand Ordonnateur des Foudres. La dite mine se trouve dans une autre région, et on s’y rend donc comme on peut (le voyage peut s’avérer tout aussi simple que compliqué, en fonction des possibilités que vous aurez débloqué au préalable). On débarque dans la mine un brin échaudé. On charcute tout ce qui se trouve sur notre chemin jusqu'à arriver aux cellules des prisonniers. Là vous tombez sur le boulanger et le meunier, et surtout sur un ‘boss’ (un adversaire plus coriace que ses congénères) qu’il faut bien entendu réduire en charpie. Bim Bam Boum, une fois le malandrin réduit au silence, vous libérez les prisonniers qui vous remercie et vous indique qu’ils trouveront sans vous le chemin du retour à la maison (Ouf ! ). La quête est terminé…enfin du moins la première partie, car s’enclenche direct la seconde, dans laquelle vous serez amené à vous confrontez à une secte désirant ramener un quelconque démon de l’Éther…Et après moult péripéties et bien plus d’adversaires occis - je passe la demi-dizaine de sous-quêtes qu’il faudra accomplir -  vous combattrez un mage de la foudre accompagné d’un dragon surpuissant au fin fond d’un temple oublié d’une région reculée. Une quête interminable, des dizaines d’étapes, d’ennemis, de lieux… qui je le rappelle à la base concernait un simple boulanger parti chercher de la farine! Et toutes les quêtes sont construites sur ce schéma là. Un truc en apparence simple voir anodin qui monte en épingle et vous entraîne irrémédiablement à affronter un Dieu obscur, le gourou d’une secte noire, une créature infernale ou que-sais-je encore…



" C'est avec vous qu'il faut voir pour le problème de plomberie ? "


Alors c’est sympa une ou deux fois, dans un titre pas trop long…mais alors dans un jeu déjà à la base infini ou presque, c’est d’une lourdeur. On a le sentiment de n’avancer à rien…et là je parle si on enchaîne les quêtes une par une, car il est tout à fait possible – et je pense que c’est majoritairement ce qui se passe – de lancer des dizaines et des dizaines de quêtes dans la foulée. Et donc d’avoir dans son carnet de quêtes pourquoi pas 60 ou 80 objectifs en cours…à s’en mélanger les pinceaux ! Personnellement ce n’est pas possible pour moi de jouer comme çà. Une quête à la fois, parfois deux, rarement trois. Encore heureux que les missions ne s’enclenchent pas toutes seules quand on croise un ‘donneur de quête’ et qu’on est libre de choisir de les lancer ou non. Quel cauchemar sinon !


Au-dessus et en-dessous, deux exemples de 'donneuses de quêtes', avec force sous-dialogues pour tout bien expliquer. Très vite on passe toutes ces broutilles interminables pour se concentrer sur l'essentiel: où et comment.


CELUI QUI N’AVAIT RIEN COMPRIS


Sorti sur PC en 2014 et un an plus tard sur PS4/XBOX ONE, TESO à vu passer en son sein pas moins de 15 millions de curieux. Il à connu également pas mal de patchs et de refontes du système pour en arriver à proposer un jeu extrêmement complet en terme de ‘roleplay’, mais qui reste un peu redondant en terme de ‘gameplay’. Cette légère tare en fait également sa force, étant par la même facilement accessible à un large public qui n’est pas familier du jeu de rôle massivement multijoueur. Après quelques heures de tâtonnement et d’essais on comprend les mécaniques et nous voilà parti !
Un point très appréciable, c’est la totale adaptabilité du titre. Tout est paramétrable selon vos envies, que ce soit la caméra, le mappage des touches, les options, l’affichage du HUD, ce que vous souhaitez voir à l’écran ou non…vraiment tout est fait pour que chacun puisse adapter au mieux son style de jeu. Pour dire il m’est devenu difficile maintenant de voir le peu d’options ergonomique proposé dans les autres titres !

Ça c'est ce qu'on appelle un 'Menu Complet' !

Pour en revenir sur ce sujet, je joue entièrement seul à ce MMO, et il s’agit là aussi d’un avantage certain, nous ne sommes absolument pas obligé de ‘jouer en équipe’ ou de se créer une escouade pour tenter l’aventure. Alors bien sur il arrive fréquemment que l’on se retrouve à plusieurs joueurs dans un donjon ou contre un boss. Et bien entendu on s’entraide, car pas de PvP par ici, une région étant spécifiquement dédiée à cela, à savoir Cyrodiil la région centrale avec la Cité Impériale. Quoi qu’il m’est arrivé une fois ou deux de recevoir une ‘demande de Duel’, poliment décliné, au cours de ma partie. En clair ce que propose le jeu me convient tout à fait, chacun jouant comme il l’entend sans piétiner les autres, et c’est très agréable. Il m’arrive parfois de croiser des sections entières de joueurs et quand ça arrive, cela reste impressionnant (certains groupes sont constitués de plus d’une cinquantaine de personnages !). Je me contente alors de passer mon chemin sans bruit.


Exemple parmi des centaines d'autres d'un joueur sur sa monture. La plupart on une classe folle et mon petit bonhomme à coté fait bien pâle figure (mais ce n'est pas plus mal...)


En dehors des quêtes que j’estime trop longues et des dialogues trop explicatifs, c’est un réel plaisir que de se retrouver dans The Elder Scrolls Online. Je flâne, gagnant modestement ma vie en préparant des potions ou des talismans à des commanditaires (je suis de la guilde des Mages, spécialisé dans la chimie et l’enchantement). Je passe donc le plus clair de mon temps à collecter des runes et des fleurs dans des environnements enchanteurs. Bien loin des champs de batailles et autres guerres de territoires. Bon il m’arrive aussi de sortir l’épée de son fourreau mais j’évite au maximum, ce n’est pas trop mon but quand je rejoins le serveur pour me rendre en Tamriel. Je viens ici pour me détendre après une rude journée de boulot (dans le monde bien réel celui-là) et explorer de nouveaux pays imaginaire, comme on parcourt un bon bouquin de Fantasy avant de s’endormir...


Autre familier acquis, le mini-Mammouth. Classe et mignon. Dans la catégorie des trucs que je n'ai pas capté, notez le petit symble rouge en bas de l'écran (l'épée croisée avec un arc). Je n'ai pas la moindre idée de ce qu'il signifie. Il est là en permanence et rien de particulier ne se passe. J'ai cru qu'il s'agissait de l'icone indiquant qu'il était temps de réparer ses armes, ce que j'ai donc fait...mais le symbole est resté. Bon bah qu'il reste alors...mais si quelqu'un à la réponse, je suis preneur!

~¤~

J’aurai mis le temps pour franchir le pas du ‘Online’, peu attiré par ce que la formule propose habituellement. Mais la découverte de cet Elder Scrolls - qui restera je pense ma seule incursion dans le milieu du MMORPG -  à su m’alpaguer et m’entrainer dans son univers complexe, cohérent... et ensorcelant . Je m’y plonge avec plaisir pour y vivre de petits riens, de rencontres, d’exploration, de loot et de cueillette. Et je n’en demande pas plus. Mes prochaines sessions me feront parcourir Vvardenfell, comme j’ai pu le faire il y a des années sur mon vieux PC, et ce toujours seul, à mon rythme, sans pression. Peut-être même un jour atteindrai-je le niveau 30… mais ne voyons pas trop loin !

 

PS:
En vérité il y a eu un autre MMO auquel je me suis essayé. LEGO Universe, qui vécu d'Octobre 2010 à Février 2012. J'aimai beaucoup ce jeu malgré une ergonomie très rude. Ce fut un vrai four et il disparu dans l'indifférence générale. Lego Dimensions fit pas mal parler de lui mais ne tint pas non plus sur la longueur (mais les figurines était chouette!). Depuis la marque à lancé Lego Worlds, qui semble mieux fonctionner.

Par contre Wikipédia indique qu'il fallait l'achat d'une boite pour y jouer. Ce qui n'était nullement mon cas...ou alors je n'en ai aucun souvenir.

Voir aussi

Jeux : 
The Elder Scrolls Online
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Cet article fut difficile à écrire, et sera particulièrement long et dense. Il y a beaucoup de choses à dire sur cette suite aux attentes sans doute trop démesurées. Pour ma part je fais parti de ceux qui l’attendent depuis la fin du premier, même si j'espérais également qu’il reste un jeu unique, une perle de pure beauté témoin d’une certaine époque, à l’instar d’Ocarina of Time en son temps. Mais quelques mois après sa sortie un artwork faisait surface sur la toile, un dessin préparatoire « juste comme çà » d’après son auteur, illustrateur chez Naughty Dog. Ce dessin est - de ce jour à aujourd’hui encore - le fond d’écran de mon PC de bureau, celui-là même sur lequel je tape ces mots. Comme un rappel quotidien de mon attente de la suite des aventures d’Ellie. Paradoxalement je ne guettai pas la sortie du jeu avec impatience, et pour tout dire j’ai su il y a quelques semaines à peine que la galette arrivait en rayon courant Juin, je pensais sa sortie bien plus tardive. C’est qu’en ce moment j’ai bien d’autres choses à penser que le jeu vidéo, entre le boulot de plus en plus dur, les pertes familiales à répétition et cette fichue pandémie mondiale. Peut-être finalement étais-je dans le bon état d’esprit pour me lancer dans cette aventure...



Je tiens à préciser également que ce texte sera en catégorie Spoiler, ou tout au moins semi-spoiler. Car non je ne révélerai pas les soubresauts de l’intrigue mais je suis quand même là pour partager mon expérience de jeu et pour ce faire il va bien me falloir parler des personnages, de la mise en scène, des décors et quelquefois des boss…sans compter mon analyse globale et ma lecture personnelle, ma vision de ce que le titre raconte. Et ce que j’y ai aimé et moins aimé (et je sens que cela fera grincer quelques dents et quelques esprits, mais chaque chose en son temps).


Mon fond d'écran depuis des années maintenant...


LES CHOIX ET LEURS CONSEQUENCES


The Last of Us Part II à pour origine scénaristique le choix que fait Joel à la fin du premier épisode, et des conséquences de celui-ci. Une ‘simple’ décision qui entrainera un tourbillon infernal de tourment et de mort. Tout commence pourtant bien, à Jackson, où Ellie et Joel vivent en paix au milieu de cette bourgade qui tente de se reconstruire après l’apocalypse. La vie semble avoir plus ou moins repris son cours, si on excepte les patrouilles quotidiennes pour débarrasser les alentours des rodeurs - pardon, des infectés. C’est donc par une journée comme une autre que l’on retrouve notre duo, ainsi que Tommy, et que l’on fait connaissance avec quelques habitants de la ville paisible. On découvre ainsi Jesse et Dina, un couple fraîchement séparé dont la jeune fille s’est récemment amourachée d’Ellie. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des…Hum…dans un monde parti en vrille.

Ellie observe Jackson, son nouveau foyer


Mais à l’autre bout de la vallée arrive un groupe dont les motivations nous sont inconnues, mais qui recherche assurément le village de Jackson. Ici nous prenons le contrôle d’Abby et nous est introduit ses compagnons, que nous retrouverons bien plus tard…mais j’en dis déjà trop.

Je préfère prévenir une fois de plus mais à partir de là, je déballe tout. Bon après certains crieront au scandale et au 'divulgachage' rien qu'en lisant qu'Ellie à une nouvelle coupe de cheveu ou s'est faite taouer alors...A PARTIR D’ICI ZONE SPOILERS 100% !


Après quelques péripéties, on découvre qu’Abby et ses amis sont ici pour se venger de Joel. Vengeance qu’ils mettent à exécution, sous les yeux horrifiés d’Ellie. Et voilà…Joel est mort. Le reste du jeu ne sera que pure chasse vengeresse, pure violence et  pure frénésie de haine. Car la jeune femme immunisée partira très rapidement pour Seattle, où Tommy est parti pour venger son frère. Une quête de sang qui ne fera que sombrer à chaque nouvelle étape dans le glauque et le sordide. Toujours plus loin dans la noirceur…

Ellie et Tommy tente de faire leur deuil...à leur manière.


Et c’est là qu’on en arrive au premier point très critiqué et qui divise les fans : La 'Part I ' était teintée d’espoir et d’amour, avec une fin certes un peu amère mais quand même plutôt ‘positive’ (tout est relatif). Le deux n’est PAS DU TOUT sur ce ton là. Les thèmes ici sont bien plus obscurs et emplis de noirceur d’âmes. Ellie n’agit pas par altruisme pour sauver l’Humanité mais par soif de vengeance. À chaque membre du groupe qu’elle retrouve, elle s’enfonce de plus en plus dans l’horreur et la barbarie. Et je vais être très clair, et poser des mots sur ce qui à rebuté tant de joueurs : Ellie EST la méchante dans The Last of Us Part II. Elle est devenue Dark Vador. Elle assassine des dizaines de pauvres trouffions sans la moindre once de pitié, trucide des inconnus sans la moindre sommation, décime des camps entiers sans sourciller. Il faut voir la mise en scène, l’ambiance, les répliques qu’elle lance quand elle égorge son 25ème garde (« et hop, un de moins! » « celui-là c’est fait! » etc)…On incarne dans cette suite un pur agent du mal, venu de loin pour zigouiller le plus d’adversaire possible, sans aucun discernement, sans aucune forme de procès, sans aucune véritable recherche de vérité. Si elle relie parfois quelques fils du pourquoi du comment au cours de son sanglant périple, elle n’en à cure. Elle n’est là que pour retrouver et tuer un à un ceux qui on tué Joel. Et tout particulièrement Abby, qui donna le coup fatal. Cette expédition meurtrière atteignant son paroxysme lors de la scène de l’aquarium, qui voit Ellie commettre des actes impardonnables. Certains joueurs d’ailleurs ne le pardonne pas et estime que le personnage est trahit et détruit dans cette séquence, qui glace d’effroi devant le monstre qu’est devenue notre héroïne.

La descente aux Enfers d'Ellie se déroule sur trois journées, chacune étant plus ignoble que la précédente. Les actes qu'y commet la jeune femme sont tout simplement innommables.

 

L’ENNEMI EST TOUJOURS DANS LE CAMP D’EN FACE


Et c’est en fait à ce moment là que la véritable seconde partie commence. Retour au début du jour 1, mais cette fois-ci du point de vue d’Abby. Car oui, nous revivrons les ‘trois jours de Seattle’ de l’autre coté du miroir. On y apprend que ce nouveau personnage est en fait la fille du médecin qui s’apprêtait à opérer Ellie à la fin du précédent opus. Et que donc Joel à sauvagement égorgé avant de prendre la fuite avec la gamine. Les Lucioles ayant disparu suite à cette sévère déconvenue, Abby et quelques autres membres on fini par rejoindre les Wolfs, le Front de Libération de Washington (l’État, pas la capitale du pays). Mais jamais elle ne cessa de rechercher l’assassin de son père…le prologue nous à montré qu’elle est parvenue à ses fins. C’est par quelques flashbacks que l’on reconstitue le parcours de la femme et ses compagnons durant les quelques années qui séparent le 1 du 2.

Les Wolfs tiennent une communauté de survivants dnas le stade de Seattle


Nous côtoyons donc auprès d’elle les différents membres de son groupe dans un sentiment ambivalent…car si vous avez bien suivi, nous avons sauvagement assassiné une bonne partie d’entre eux plus tôt lorsque l’on jouait Ellie. On découvre leurs quotidiens, leurs relations, leurs amitiés et leurs inimitiés. Certains sont attachants, d’autres un peu lourdingues. Bref on apprend à connaître cette petite dizaine de personnes pour lesquels on à un pincement au c½ur. Ce ne sont pas des monstres assoiffées de sang, pas des esclavagistes ou des cannibales…juste des survivants qui on mené une expédition punitive pour venger l’un des leurs.

Abby et ses amis ne sont pas des 'méchants' anonymes...

Il y a une volonté évidente de faire d’Abby un personnage miroir d’Ellie. Dans la trame, dans la mise en scène, dans les lieux traversés parfois. Les deux femmes sont assez semblables dans leur motivations et leur caractère, même si Abby et plus âgée et plus mûre qu’Ellie. On comprend via ces deux personnages que ‘les méchants’ sont toujours ceux d’en face…mais qu’une fois que l’on passe la ligne de front, il ne s’agit là aussi que de gens ordinaires avec leur jours de gloire et leur jours de peine.

Le jeu adopte une lecture en opposition/analogie entre les deux personnages principaux.


Cette ‘leçon de haine’ est subdivisé une fois de plus dans l’arc narratif d’Abby, qui finira par faire connaissance avec deux jeunes Scars, un autre groupe de survivants assez belliqueux et prônant un retour à la nature. De par cette rencontre, elle commencera à voir la ‘guerre’ qui oppose leur clan respectif avec un regard neuf, et comprendra la futilité de tout cela et de la folie des hommes qui s’affrontent pour des raisons ridicules. Grâce à ses nouveaux compagnons, recherchés pour être tué par leur communauté pour une raison sur laquelle je vais revenir plus loin, elle retrouvera une certaine forme de spiritualité voir même d’espérance. Jusqu’à renouer à l’essence même du mantra des Lucioles : «  Quand tu es dans les Ténèbres…cherche la Lumière »
Toute cette aventure finira par rejoindre à la fin du troisième jour le parcours d’Ellie, qui du point de vue d’Abby à tué absolument tous ses amis (épaulé par Tommy). La confrontation sera pour le moins houleuse…parce que oui, l'un des boss du jeu n’est nulle autre qu’Ellie elle-même ! Notre héroïne, tel Anakin Skywalker, étant devenue celle à abattre.

Abby apporte son aide à deux gamins en fuite, alors qu'ils tentent d'échapper à leur secte


CE POIDS QUE L’ON A SUR LE C¼UR


Je ne parlerai pas trop ici du troisième acte, qui je pense doit se découvrir par soi-même, mais dont les thèmes sont le pardon, l’acceptation du deuil, de soi-même et de ses actions, bonnes ou (surtout) mauvaises. Je noterais seulement que cette partie est clairement la plus fouillis en terme de narration, comme si le jeu ne savait pas trop comment se finir. Sachez aussi que celle-ci ne se déroule plus du tout  à  Seattle, mais offre quelques scènes bucoliques de bon aloi, qui font descendre un peu la pression avant le grand baroud final. Qui verra donc un nouvel affrontement entre les deux nanas, toutes deux au bout de leurs vies. Ellie malgré son envie de passer à autre chose ne parvient pas à chasser son besoin de vengeance et part donc retrouver Abby alors en bien mauvaise posture. Dans cet acte de haine, elle sauve la vie de celle qui était condamné à mourir bouffée par les mouettes. Beau paradoxe. Le combat ultime prendra aux tripes, les coups seront violents…Ellie parviendra à prendre l’avantage jusqu’à noyer son adversaire. Mais se ravisera à la toute dernière seconde, totalement consciente du monstre qu’elle est devenue. J’avoue avoir eu peur lors de cette scène…Ellie se laissera-t-elle consumée entièrement ou bien une parcelle de lumière subsiste-t-elle toujours en elle ? Mais ouf, le jeu se termine sur une lueur d’espoir. Infime certes, mais bien présente.

Cette scène m'a mis sous une de ces tensions...


Ce résumé très succinct (tout est relatif :^) ) pour montrer la totale noirceur de ce récit. Neil Druckmann avait prévenu : la seconde partie déstabilisera les fans du premier, qui ne retrouveront pas ce qu’ils espéraient y retrouver. D’où je pense ce rejet d’une partie des gamers ayant apprécié le 1. Beaucoup ne tolère pas la mort de Joel, beaucoup ne tolère pas le fait qu’Ellie soit le mal incarné, beaucoup ne supporte pas le personnage d’Abby, qui semble être comme une pièce rapporté à l’univers. Beaucoup en fait ne comprennent pas que le 2 ne soit pas comme le 1, tout simplement. Mais c’est qu’il s’agit de la pièce centrale d’une future trilogie, donc traditionnellement sa partie la plus sombre, la plus ambivalente, qui pousse son héros/héroïne au bout de ses convictions et de ses limites. Pour encore ramener à Star Wars, Part II est l’équivalent de ‘L’Empire Contre-Attaque’. On n’est pas là pour conter fleurette mais pousser notre protagoniste dans ses derniers retranchements. La troisième partie - qui paraîtra sur PS5, je n’ai aucun doute là-dessus - elle reviendra vers la lumière et l’espoir, c’est certain. Je vais même me lancer dans quelques conjectures narratives, au vu du plan final du jeu (celui du menu avec le bateau pour ceux qui on fini une partie). Abby ayant retrouvé des Lucioles finira par se ‘rabibocher’ avec Ellie (ou du moins elles parviendront à se tenir dans la même pièce sans se sauter à la gorge) et lui demandera de se faire opérer. Ellie y verra sa chance de rédemption face à ses atrocités commises et acceptera de se sacrifier pour produire le vaccin. Fin de la trilogie. Sens du sacrifice, une lueur d’espoir pour l’avenir…voilà comment je vois la fin de ‘The Last of Us’. L’avenir me dira si j’ai vu juste (peu probable).

Par un simple plan, le jeu se termine sur une note d'espoir...


POLEMIQUES, SPOILERS ET AUTRES DESILLUSIONS…


Dire que le jeu fait parler de lui est je pense un doux euphémisme. Vous devez tout comme moi voir un peu partout sur les sites geeks pulluler des news sur le dernier-né des studios Naughty Dog. Des articles positifs et négatifs. Voir carrément hostiles. Bien que je n’ai pas été voir de plus près la nature de ce qui est reproché à cette suite, je subodore de loin les thèmes de discorde. J’ai moi-même quelques gros reproches à faire idéologiquement à ce titre mais je vais revenir tout d’abord sur les rares spoilers dont j’ai eu connaissance AVANT de commencer ma partie et qui déjà agacer une partie du public, à mon grand étonnement. Ceux-ci étaient au nombre de trois, que je vais développer dès à présent.


1) La mort de Joel. Alors là, j’ai été surpris que beaucoup n’est pas vu le coup venir. Tout, absolument tout, indiqué la fin de ce personnage. Je veux dire, à la base même du projet, il ne devait même pas être dans le jeu ! Il devait disparaitre dans l’ellipse séparant les deux opus, après avoir offert une guitare à Ellie (il existe de très rares images de cette scène, filmé à la volée lors de l’unique représentation théâtrale du jeu), bon bien sur depuis cela à été réécris. Alors quand on a su que finalement il été bien présent dans la partie II…bah son destin été plus ou moins scellé. De plus, rien que narrativement parlant, la mort du mentor est un passage obligé dans un récit type ‘le voyage du héros’ (Obi-Wan, Dumbledore, Gandalf etc). Il ne faut pas croire que Druckmann réinvente l’écriture d’une quelconque manière, il ne fait qu’user de codes ancestraux de narration (et qui on fait leurs preuves !). La particularité de ce récit, c’est que le ‘Bon Mentor’ et le ‘Mauvais Mentor’ (généralement l’antagoniste dans les récits classiques) sont la même personne (Joel, donc). Tommy, qui représente la face plus lumineuse du personnage – et qui donc tout naturellement dans cet épisode est beaucoup plus assombri, à l’image de l’histoire – n’est pas un mentor pour Ellie, mais plutôt la voix de la raison (ou de la déraison ici). Au passage Tommy est mon personnage préféré de cette saga, c’est celui qui montre la voie, qui ouvre le chemin, aussi bien physiquement que moralement. C’est particulièrement explicite dans le 1, mais dans Part II aussi. Il y a un coté ‘spirituel’ clairement voulu pour ce personnage et instauré dès son introduction au cours du prologue du premier; d’abord ‘une voix éthérée’ au téléphone avant d’apparaitre dans un halo de lumière salvatrice (les phares de sa bagnole)…bref il y aurait toute une analyse à faire sur Tommy. Qui d’ailleurs se révèle redoutable (voir limite prise de tête !) quand il s’agit de l’affronter dans le 2 ! Il est doué le bougre…Mais quand il tue l’ami d’Abby on comprend qu’il fait lui aussi ‘parti des méchants’…

Il fallait bien qu'il tombe...


2) L’homosexualité d’Ellie. Autre surprise. Je veux dire il y a VRAIMENT des gens qui on été surpris d’apprendre qu’Ellie était lesbienne en jouant au 2 ?! Ce n’est pas comme si c’était clairement établi dans le DLC ‘Left Behind’ (bon ok tout le monde n’a pas forcément fait l’add-on) ou bien finement suggéré dans le dialogue final du 1. Bon après visiblement certains sont gênés de jouer une lesbienne…bon bah je n’ai pas grand-chose à dire là-dessus…Par contre cela me rappelle le ‘scandale’ à l’époque de la sortie de ‘Left Behind’. Comme aujourd’hui, je savais qu’un point faisait polémique dans le DLC mais je ne voulais pas savoir lequel pour ne pas me faire spoiler. Et donc effectivement le contenu aditionnel me choqua de manière assez marqué. Pensez donc, vous y incarnez une jeune fille entre 14 et 16 ans qui égorge, mutile, éborgne des dizaines de pauvres bougres. Et que l’on soit bien clair, à l’époque il ne s’agissait déjà pas que d’infectés mais bien aussi d’humain on ne peut plus en bonne santé. Cette violence qui nous faisait jouer une mineure commettant des meurtres à la pelle me posait déjà problème (et toujours d'ailleurs, mais c’est justement le thème central du 2 ! Et Ellie n’est plus mineure…) et c’est donc ce point là que je pensais voir surgir dans ce fameux scandale. J’avoue avoir bien ri en voyant la nature de celui-ci…Les bonnes m½urs n’étaient point outragé par l’hyper-violence dont faisait preuve la gamine mais par un baiser volé avec Riley sa copine. C’est bien la preuve que les notions de Bien et de Mal sont très différentes en fonction de la morale de tout à chacun…ce qui est aussi un thème de Part II. Neil Druckmann semble avoir bien saisi les points à développer dans son récit…

Ellie et Riley dans Left Behind, lors du fameux passage du photomaton


3) Abby. Apparemment les retours sont assez féroces en ce qui concerne cette nouvelle protagoniste. En grande partie dû à sa corpulence jugée trop masculine. Bon déjà son physique d’armoire à glace, il évolue au fil du temps. Quand elle est plus jeune lors de ses flashbacks, elle à certes déjà une sacrée carrure mais elle n’est pas bodybuildé. Et qu’on ne vienne pas me dire que c’est rare des jeunes femmes avec de tels physiques ! Moi en tout cas j’en vois tout les jours. Ensuite il faut bien saisir que tout son être est tourné uniquement sur la vengeance et que par conséquent elle passe un temps fou à la salle d’entraînement du stade pour être prête le moment venu. Son pote Manny la vanne même sur le fait qu’il soit surpris qu’elle n’ait pas pris le temps en cette journée de faire de la fonte. Bref, c’est vraiment de la polémique de bas étage. Moi Abby je l’ai beaucoup aimé, à la fois forte et déterminée tout en ayant un coté plus léger et un humour assez froid, tout en répartie cinglante. Son père était tout pour elle et sa perte l’inonde de colère qu’elle ne peut contenir. Ce qui amènera à cette surenchère de violence et de meurtres. Elle est de par sa nature plus brutale qu’Ellie, et n’hésite pas à castagner à mains nues les coureurs ou leurs cousins claqueurs. Ses armes sont bien cools aussi, surtout l’arbalète et son fusil d’assaut. Et puis j’ai adoré pété les carreaux avec son coude. C’est très bête mais il y a quelque chose de libératoire quand elle explose une baie vitrée comme nous on ouvre une porte. Non franchement j’aime bien Abby, je n’ai pas été gêné le moins du monde de jouer avec elle à ‘la place’ d’Ellie. J’espère qu’elle fera son retour dans le III ! Mais à priori oui.

L'évolution physique d'Abby sur une petite décennie, rien de bien extraordinaire même si oui elle à de sacré biscotto!


La transition se fait toute seule pour évoquer les autres personnages. Évacuons assez rapidement Jesse, dans le rôle du mec cool bon et juste. Son sarcasme lui donne rapidement une personnalité attachante et son destin m’a beaucoup attristé. Il part en effet assez vite, mais c’est évidemment une ‘mort-miroir’ à celle de Manny. Passons tout aussi vite sur Yara, qui fait ce qu’elle peut pour aider son frère dans la tourmente. Très vite on prend peine pour elle et là aussi j’aurai aimé la voir plus longtemps, la dynamique de groupe avec Abby et Yel étant intéressante.

Plus haut: Jessie est l'archétype du 'mec cool'. Yara, en bien mauvaise posture face à une femme complètement marteau...


On en arrive aux persos un peu plus ‘problématique’ (le mot est fort). Commençons par Dina. Ah lallaaalallaaa…ce que je ne l’ai pas aimé celle là! Je comprends parfaitement d’un point de vue d’écriture à quoi elle sert : elle représente la bienveillance, l’amour, la famille…tout ce genre de chose. Mais au final quelle Nunuche ! Et surtout, à quoi sert elle lors du voyage à Seattle ? Un vrai boulet que le jeu m’a clairement imposé contre mon gré. C’est typiquement le genre de personnage qui me gonfle, qui n’apporte rien, et qui surtout est bien trop fade. Je veux dire elle ne suit Ellie ‘que par Amour’, ne dit rien d’autre que des gentillesses ou des banalités, n’a aucun véritable accroc dans sa personnalité, rien à quoi se raccrocher. On tente bien de nous jouer la carte de la ‘survivante juive’ lors de la scène de la synagogue mais franchement c’est d’un too much et j’irai même jusqu’à dire assez déplacé. Il aurait été bien plus judicieux qu’elle reste à Jackson, telle une Hélène attendant le retour de son Ulysse parti en Odyssée. Non franchement, ce personnage est vraiment raté et il est heureux qu’on n’est pas à le supporter tout le long du jeu…

Dina ou la caricature de la petite copine fleur bleue sans personnalité. J'ai même cru à un moment qu'elle allait faire un coeur avec ses doigts et dire qu'elle trouve les chatons trop mignons...

Ensuite il y a le cas Lev, avec lequel je vais certainement encore me faire des amis par ici…Alors déjà contrairement à Dina j’aime beaucoup le perso, qui est très réussi. Un peu frondeur, volontaire mais aussi assez naïf dans son genre, ne comprenant pas grand-chose à la foi aveugle de sa mère. J’ai réellement cru qu’on allait le jouer lors de la séquence à Santa Barbara, quand la caméra panote derrière lui. Mais non, pas du tout en fait. Dommage. Par contre là ou je ne suis pas du tout raccord avec ce qu’est le personnage, c’est sur le fait que son vrai nom soit …Lily. Et que n’en déplaise à qui de droit, la ‘Théorie du Genre’ cela ne passe pas avec moi. Cette fumisterie qui me rends dingue et que la Gauche progressiste californienne tente de forcer idéologiquement dans leur ½uvres (Netflix si tu me lis…) m’a véritablement dégouté (« Non pitié, pas çà dans Last of Us ! »). Mais là ou l’interprétation devient vraiment déplaisante, voir insultante, c’est quand on comprend que les Séraphites – son groupe de survivants proche de la nature – veulent le/la retrouver pour l’étriper (littéralement) pour son ‘péché’. Y compris sa propre mère. Le message en sous-texte : si vous êtes contre cette théorie, vous êtes un arriéré et surtout un mauvais parent qui mérite la mort. Très subtil, très fin… Alors que l’entièreté du jeu est justement non manichéen, sur ce point précis on tombe dans la bien-pensance la plus abjecte. C’est clairement pour moi le gros point noir du jeu. Parce que oui, croyez le ou non, mais on peut trouver cette ‘théorie’ débile sans pour autant avoir envie de foutre les tripes à l’air de ceux qui s’en revendique…


Je vous laisse à loisir d’écrire en commentaire toutes les insultes et les allusions de bon aloi à mon encontre au sujet de mon intolérable intolérance. Mais par pitié soyez un peu créatif au lieu de me sortir les poncifs habituels des mots en –istes. À bon entendeur !


Enfin, revenons sur quelqu’un qui brille de par son absence. Là je n’ai pas compris…La prophétesse des Scars, ou des Séraphites de leur vrai nom, nous est teasé depuis assez tôt dans l’aventure. Une sorte de Gourou qui semble guider son peuple vers un nouvel Eden, où l’ancien monde doit d’abord être détruit - enfin ‘libéré’ d’après leur croyance. Hors on finit par apprendre que la femme est en fait déjà morte depuis un moment. Heu...Quoi ?? Mais alors à quoi cela sert de nous monter en épingle depuis des heures cette femme par petites touches à droite à gauche ? Par des graffitis, des textes, des dialogues…on finit même par arriver à Haven, son chef-lieu où au final on ne fait pas grand-chose…Il y a clairement un gros défaut d’écriture ou eu des coupes scénaristiques au sujet de ce personnage qui je pense à un moment donné du projet devait être bien plus important. J’ai même eu l’impression durant un temps que la rencontre entre Ellie et la prophétesse serait le point culminant du jeu. Imaginez une scène finale où la Prophétesse découvre la jeune femme sortir d’une zone envahit par des spores, sans masque sans rien (une vision de plus évoquée par Joel dans un flashback). Devenant une sorte d’élue pour ce peuple, Ellie aurait terminé son parcours chaotique en tant que nouvelle Messie d’une véritable bande de cinglé, à la Colonel Kurtz. Cela aurait eu du sens je trouve…mais bon, au final la Prophétesse n’est même pas là…c’est juste un contexte un peu minable pour présenter le peuple des bois. Une vraie déception !

Un personnage qu'on nous monte en épingle durant des heures...pour absolument rien du tout!


ET SINON IL Y A UN JEU DERRIERE TOUT ÇA ?

Ah bah oui au fait ? Je parle, je parle mais on se sert de la manette à un moment donné là dedans ?

Après les dinosaures, c'est au tour de l'Humanité de s'éteindre...


Et bien oui figurez-vous ! On retrouve schématiquement le même canevas que dans le premier, à savoir de l’exploration avec quelques énigmes assez simples pour progresser dans le niveau, puis on arrive à l’endroit que l’on recherche quand débarque des factions ennemis qui vous pourchassent jusqu’à la zone suivante, ou rebelote pour l’exploration. Il faut parfois traverser des zones en mode infiltration, enfin c’est comme cela que c’est pensé mais rien ne vous empêche de jouer les gros durs et de flinguer tout le monde. Mais dans ce cas là, garder un ½il sur vos faibles réserves de munitions, on n’est clairement pas dans Call of par ici…les factions ennemis peuvent être soit des Wolfs (le WLF, à la base pour Washington Liberation Front), soit des Séraphites, soit bien entendus des infectés. Chaque groupuscule possède ses particularités et il faudra s’adapter au vu de celles-ci. Pour les Wolfs par exemple, ils ont des chiens qui peuvent flairer votre piste, ce qui oblige à se maintenir en mouvement en permanence, sans se faire repérer par ailleurs (plus facile à dire qu’à faire !). Plusieurs types d’infectés font également leur apparitions, la plus notable étant ‘les silencieux’, qui se déplacent sans bruit et que donc on ne peut repérer avec la capacité d’écoute (le même système que dans le premier). Il faut donc les débusquer en douceur pour ne par alerter toute la meute et se retrouver très vite en bien mauvaise posture.

Les sales cabots seront une vraie plaie, qu'on prendra un malin plaisir à  écharcler

Les infectés sont toujours de la partie, dont un nouveau type plus proches de l'animal que de l'homme qu'ils furent autrefois. Ces derniers se déplacent sans bruit et sont donc 'indetectable' par votre super-oreille.


En terme de jouabilité pure, tout est à l’identique du premier opus, auquel on ajoute quelques capacités de crafts supplémentaires et surtout la capacité de se déplacer allonger au sol. Ce qui combiné avec les hautes herbes permet de se mouvoir assez facilement au nez et à la barbe des traqueurs. Possibilité également de nager sous l’eau, mais les phases sous-marine sont vraiment anecdotiques. Par contre le jeu est très dirigiste, vous ne pourrez pas faire ce qu'il ne veut pas que vous fassiez. Ouvrir une porte même si vous êtes munis d'une hache de pompier, oubliez. Autre cas quand il s'agit de s'enfuir de l'école primaire, vous ne pourrez sautez du toit pourtant pas très haut pour courir au loin...alors que la miss peut sauter par ailleurs depuis des hauteurs bien plus élevées. Une vraie erreur de level-design qui m'a laissé pantois...Car on peut aussi désormais sauter lors de petites phases de plateformes très simplifiées, ce n’est clairement pas elles qui bloqueront votre progression.


Il vous arrivera de nager, mais cela reste assez peu courant...


La progression justement. Nous sommes toujours globalement dans des ‘couloirs’ avec cependant des grandes zones ouvertes quand nécessaire. Je pense notamment à celle du centre-ville de Seattle qui permet d’explorer à l’envie plusieurs bâtiments si on le désire. On cherche parfois son chemin, qui n’est pas forcément évident à trouver au premier coup d’½il mais en faisant un petit tour du décor la suite du parcours fini toujours par se révéler à nous. J’ai cependant eu droit à mes deux/trois passages de ‘tournage en rond pendant 10 minutes’, et notablement lors du passage en bateau avec Ellie, où je me suis perdu à ne pas savoir où aller. Là j’ai vraiment pas mal galéré.

Comment que j'ai pas compris où était la route lors du passage en bateau à moteur !


Pour ce qui est de la maniabilité de nos héroïnes, cela passe mais on sent tout de même une petite lourdeur dans leurs déplacements. On n’est certes pas devant Red Dead Redemption II mais pas devant Horizon Zero Dawn non plus. Et comme dit plus haut Abby étant plus imposante qu’Ellie, elle joue un peu plus le forceps que la frêle jeune femme.

Abby est ,comme on dit, une vraie Masse


Graphiquement c’est là aussi dans la veine du précédent, en plus détaillé peut-être. Je ne sais pas. J’ai refait le 1 dans sa version PS4 il y a quelques années et pour ma part visuellement c’est assez semblable. Mais je ne suis pas un expert dans ce domaine là. C’est beau c’est sur mais est ce plus beau que le premier ? Pour moi c’est pareil. Par contre je peux dire que je n’ai pas été aussi bluffé par The Last of Us part II que par les magnifiques décors du Uncharted Lost Legacy. Pas les mêmes environnements je sais bien mais on ne retrouve pas ces points de vue qui laissaient Baba d’admiration quand on parcourait l’Asie avec Chloé. Ça, c’est certain.

Les décors sont de toute beauté mais je n'ai pas non plus était ébloui.


Par contre il m’est arrivé ‘assez fréquemment’ (les guillemets car pas non plus toute les deux minutes) d’avoir un effet de scintillement lorsque je mettais mon arme en joue. Un léger effet de neige qui dure 1 seconde, le temps que la console calcule le nouvel angle de caméra et ses lumières. Il y a eu aussi dans quelques endroits épars des artefacts buggés sur quelques coins de décors, mais rien de catastrophique (par exemples des textures qui se traversent, un ‘trou blanc’ de lumière qui n’a rien à faire là, ce petit genre de trucs…). Attention toutefois, je joue sur PS4 première génération, la ‘Fat’, qui au passage à souffert le martyr pour faire tourner le blu-ray. Le ventilo n’a pas chômé, croyez moi sur parole ! Mais j’ai connu pire avec Horizon…

Vous apercevez ces 'petites griffures' sur l'écran? Il s'agit d'un étrange petit effet qui survient parfois quand on met en joue. Cela dure à peine une seconde à chaque fois mais c'est bien présent...et cela ne gache absolument rien au jeu.


J’aborde maintenant un point délicat, avec les musiques. Qu’il m’est difficile de dire ce que je m’apprête à dire tant j’admire au plus haut point le travail de Gustavo Santaollala d’ordinaire. Mais là je n’ai pas été touché par sa composition. On retrouve son style c’est évident mais on est loin de ses grandes BO (The Last of Us premier du nom ou le film Carnet de Voyage par exemple). Moins d’envolées lyriques, moins de couleur dans sa musique, plus en retrait…il n’y a pas de grand morceau qui ressort, comme a su le faire le thème principal du 1. Au lieu de cela c’est une suite de mélodies en mode pianissimo à la guitare sèche, de belles factures car bon quand même c’est un cador mais bon voilà…rien qui m’a pris aux tripes ou su me faire vibrer. Ce qui est pourtant fréquent avec cet artiste. Il faudra sans doute que je réécoute la bande originale à part, pour peut-être découvrir un ou deux titres qui me toucheront. Mais comme çà en l’état je n’ai rien retenu musicalement de The Last of Us Part II, en dehors des reprises du premier jeu…
Il faut parler bien entendu des ‘phases de guitare’ qui permettent de jouer virtuellement de l’instrument in-game. C’est plutôt bien foutu, avec l’utilisation du pad tactile mais il faut s’y connaitre un brin en musique pour sortir une mélodie convaincante (ce qui n’est pas mon cas). A voir ce qu’en pense les guitaristes et si ils parviennent à ‘réellement’ interpréter des morceaux avec ce gameplay.

 

Apparemment, oui.


En terme de durée de vie…j’ai trouvé le jeu un poil trop long. Voir même deux poils trop long. Ceci est un pur jugement personnel mais pour moi désormais un titre qui se termine au-delà des 10 heures, c’est trop en ce qui me concerne. Alors les 25 heures pour celui-là…je les ai senti passer! J’ai eu droit à deux ou trois nuits blanches pour en voir le bout, avec parfois de l’agacement quand certains passages était clairement là pour ‘faire perdre du temps’. Globalement je dirai qu’il n’y a pas vraiment de chapitre en trop, mais qu’à l’intérieur de ceux-ci on pourrait facilement enlever une ou deux zones à chacun, pour gagner en fluidité générale. Pour donner un exemple, les 6 jours de Seattle sont bien trop longs. Mais il ne faut pas enlever une journée en particulier mais certaines des péripéties à l’intérieur de chacune de ces journées…on respirerait plus.

Le passage de la grue fut assez épique..mais est-il vraiment nécésaire?


~¤~


OK, je pense avoir dis tout ce que j’avais à dire sur cette ‘Part II’. Mais une fois posé tout cela, est ce que j’ai aimé cette suite de The Last of Us ? Oui, beaucoup. Mais on n’en ressort pas de la même manière que pour le premier. Celui que nous appellerons désormais ‘Partie I’ était une claque d’émotions positives avec des personnages attachants qui tentaient de faire des choses bien – ou à peu près juste – dans un monde crépusculaire. On ressort du 2 avec le sentiment d’avoir vécu l’infernale descente en enfer de notre héroïne, devenu un monstre assoiffé de sang, traumatisée par la perte violente de son père d’adoption. Rongée par la haine et la vengeance, Ellie fais son deuil de la pire des manières, dérangeante, troublante, effroyable. En un mot, choquante. Et beaucoup ne pardonnerons pas ce choix de la part du studio, d’avoir ‘cassé’ une de leur idole vidéoludique.

Ellie est une véritable Furie lors de cette quête de sang


Mais c’est que Neil Druckmann délivre ici une leçon bien au-delà du Bien et du Mal. Une leçon où il explique qu’on est jamais dans le camp du bien quand on tue des dizaines de personnes sans remords. Ce qui remet en perspective l’ensemble du Jeu vidéo, dans lequel des dizaines de millions de joueurs s’amusent à tuer et tuer encore. Un média où donner la mort est ‘cool’ et qui fait même gagner des points, du skill, du respect. Alors bien entendu cela reste du ‘Jeu’ mais quand on termine The Last of Us Part II, on se demande vraiment – mais alors vraiment ! - si il n’est pas plus que temps que notre média favori mûrisse et qu’il termine enfin son interminable adolescence pour entrer de plein pieds dans l’âge adulte.


Moi qui désormais opte toujours pour des options non-léthales dans les jeux qui me le permettent l'abscence de ce choix de gameplay dans The Last of Us Part II m'a perturbé. Mais c'était l'essence même du titre et une tentative de rendre compte que toute cette violence omni présente dans le loisir vidéoludique devient tout simplement absurde. Et pour le moins immature...

Car oui, au bout d’un moment il y en à marre que l’un des  principes de base du jeu vidéo soit de tuer, encore et encore. Il est temps de Grandir!


Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us Part II
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

25 ans après la fin de la trilogie à jamais associé à la Megadrive, les petits français de Dotemu et Lizardcube ressuscitent la licence culte du Beat’em All en produisant un quatrième épisode pour console moderne. Retour donc dans les ruelles putrides et autres bars de seconde zone pour à nouveau imposer la Loi et la Justice auprès des gangs à grands coups de tatanes dans les parties et de patates dans la tronche (à un moment, ça va bien finir par rentrer !). Tout en remontant par là même la piste de ce mystérieux syndicat du crime qui semble avoir mainmise sur les bas-fonds de la ville. Mais qui peut bien être à la tête de la mafieuse organisation, sachant que le mystérieux Mister X est mort depuis 10 ans ?


ON PREND LES MÊMES…


Car oui, Streets of Rage 4 se déroule une décennie après le troisième, mais cela n’empêche pas de retrouver notre duo central composé d’Axel Stone et Blaze Fielding, cette fois-ci entouré de Cherry Hunter, fille Rock’n’Roll d’Adam et Floyd Iraya, apprenti du Pr Zan et muni d’une paire de bras bio-mécanique suite à un drame lors de sa carrière de maçon. À cette équipe viendra s’ajouter très rapidement Adam Hunter en personne puis en hommage à la série, seront déblocables tout les protagonistes des jeux précédents, dans leurs magnifiques versions toutes pixélisés. Au total pas moins de 17 personnages seront sélectionnables pour parcourir l’aventure. Malheureusement on constate un absent notable car il ne semble pas que Roo le kangourou soit de la partie, en tout cas à l’heure actuelle personne ne semble l’avoir débloqué. Ash n’est également pas là, mais là c’est l’inverse qui aurait été étonnant. Les deux font cependant un petit caméo dans le jeu.


L'écran de sélection de personnage, une fois ceux-ci tous débloqués


Au niveau des niveaux, on à droit ici à 12 stages au lieu des 8 habituels. Certains sont cependant assez rapide et servent surtout de ‘zone de transition’ entre deux niveaux plus grand (le cargo, le métro..). On retrouve la progression propre à la série avec son début sur l’asphalte cabossé des rues malfamées qui petit à petit s’élève pour finir dans un lieu luxueux – mais tout aussi malfamé. On à droit à quelques passages devant des lieux déjà visité dans les opus précédent, comme le Pine Pot ou la fête foraine (dans un bien piteux état désormais). Il y a quand même bien plus de nouveaux décors que de redite, par exemple c’est la première fois que l’on découvre le commissariat et sa flicaille pourrie jusqu’à l’os, y compris le Commissaire en charge. Car bien entendu comme à l’époque à chaque fin de stage nous devons faire face à un boss qu’il faut vaincre. Ceux-ci se révèlent tout aussi coriace et disons-le ‘pète-bonbons’ que ceux de la ‘Grande Époque’ (D’ailleurs il existe un moyen de se confronter à certains d’entre eux via un petit secret combinant borne d’arcade et taser, je n’en dis pas plus mais cela vaut le coup pour les vieux de la vielle dans mon genre)... Certains niveaux proposent parfois aussi un mid-boss qui là aussi peuvent se révéler assez frustrant. Dans l’ensemble il faudra apprendre à identifier les patterns et les mouvements des hordes adverses pour pouvoir s’en dépatouiller sans trop de casse…

J'avoue avoir eu du mal avec Cherry lors de la présentation du personnage...avec sa guitare et son style, elle semblait ne pas être en accord avec l'univers du jeu. Mais une fois manette en main, elle se révèle vraiment excellente, avec des coups rapides et efficaces..et surtout ses attaques puissantes. En clair elle m'a convaincu.

Cette image est un dessin préparatoire qui fut montré à l'époque de l'annonce du jeu. On constate quelques changements avec le produit fini, comme Abadede qui n'est plus présent mais surtout une barre de Rage qui à elle aussi tout simplement disparue.


On en vient maintenant au gameplay proprement dit. Quid des ajouts dans la maniabilité trois décennies plus tard. On conserve les bases du tabassage en règle de loubards avec distribution de coups de poings, de coups sautés et d’attaques spéciales. Ces dernières grignotent sur la barre de vie et je ne suis toujours pas fan de ce système…mais désormais on peut restaurer sa vigueur en effectuant des combos sur les ennemis. Concrètement notre barre possède désormais 3 couleurs : la jaune indiquant notre vie, la noire ce qu’on a perdu et donc désormais une portion verte qui elle peut être restaurée suite aux attaques spéciales, mais si on se prends une mandale c'est définitivement perdu. Cela est donc moins contraignant qu’auparavant. Sachez que chaque perso possèdent deux attaques spéciales, une défensive et une offensive. Il y a aussi l'attaque Blitz qui elle est plus puissante que les coups de base et s’effectue le plus souvent en avant de notre héros. Celle-ci ne consomme pas d’énergie et est bien pratique pour débarrasser le terrain lorsqu’on est acculé de toute part. On retrouve toujours nos chopes et nos projections de l’ère classique et pour finir nous avons les fameuses super attaques étoiles qui comme leur nom l’indique, dépendent du nombre d'étoiles en notre possession. Il s’agit du coup le plus puissant de notre protagoniste et il s’agit donc d’en faire usage au moment le plus judicieux. Précisons enfin que les personnages issus des précédents épisodes conservent eux leur gameplay des années 90. Y compris pour les versions du tout premier jeu ‘l’appel à la police’, qui voit alors débarquer les collègues dans leur bagnole de flics pour arroser la zone comme à l’époque. Jouissif !

Que de souvenirs...


…ET ON RECOMMENCE.


Là où l’on voit qu'on a affaire à un jeu moderne, c’est sur son aspect d’adaptabilité. C’est bien simple : tout ou presque est paramétrable en fonction de ses attentes. Que ce soit le simple mappage des commandes, les informations visibles à l’écran, le niveau de difficulté…tout est réglable pour vous rendre le titre le plus agréable possible. Ils ont même était jusqu’à donné aux items de récupérations de vie (les mythiques Pommes et Poulets rôtis) plusieurs designs pour coller aux gouts de chacun. Dingue. Il y a également un menu d’aide si jamais vous vous retrouvez trop en difficulté pour passer un niveau. En échange de vies et/ou d’étoiles vous ne gagnerez qu’un pourcentage des points engrangés au cours de ce même niveau. À vous de jauger de la pertinence du prix à payer. Sachant que certains passages du jeu sont d’une atroce dureté, un coup de main est parfois plus que bienvenue.

Le mode Histoire propose un menu d'aide si jamais un niveau vous donne du fil à retordre, avec comme condition d'engranger moins de points...

Ces fameux points on pour principale fonction de faire grimper le score historique, ce qui permet de débloquer les personnages des anciens jeux. Chaque icone au-dessus de la barre du score correspond à un héros déblocable. Une fois la barre pleine, la suivante se mets en place, une barre correspondant à un jeu en particulier. Ici il s'agit de celle de Streets of Rage 2.


Évoquons à présent le scénario…que l’on qualifiera pour respect poli de sommaire. Il n’est qu’un prétexte pour lier entre eux les différents stages. En soi il n’est ni mieux ni pire que les précédents mais ne vous attendez pas à grand-chose de ce coté là. On est clairement dans un désir de série B bas de plafond. Malgré tout on sent la volonté de ne pas trahir ce qui avait été fait auparavant et rien ne contredit les événements d’antan. On peut même dire que cet épisode amène une plus grande cohérence globale à la saga car il relie des références et des idées venues des trois premiers. En clair il s’agit clairement d’une suite et non pas d’un remake ou un reboot.

Nous serons amener à croiser d'anciennes connaissances au cours de notre périple nocturne

Le script est volontairement simpliste - voir un peu bêbête - mais on est clairement pas là pour çà. Il fait cependant son office en permettant d'enchainer les stages dans un semblant de cohérence scénaristique...

Musicalement parlant…Alors. Je ne suis sans doute pas le mieux placé pour en parler objectivement, n’étant pas du tout spécialiste ni connaisseur de quoi que ce soit dans ce domaine, mais surtout je suis de ceux qui estime que la musique du premier épisode est un chef-d’½uvre et il m’arrive assez régulièrement d’écouter son OST juste pour le plaisir. C’est ce qu’on appelle l’une des Bandes Originales de ma vie comme disent les poêtes. Et bien que le travail d’Olivier Derivière (l’un des plus grands !) soit de bonne qualité, on est en deçà du travail d’Yūzō Koshiro effectué en 1991. D'autres artistes de talents on collaboré à la création des musiques mais vraiment je n'y accroche pas... Le jeu proposant de plus les anciennes musiques, j’avoue ne pas m’être fait prier longtemps pour les mettre en lieu et place de la BO actuelle. Pour ma plus grande joie.

La carte du jeu, pointant les différents stages que nous allons devoir 'pacifier'


Ah ! Il est temps de parler du contentieux. Les graphismes. Alors que beaucoup trouvent la relecture moderne assez stylé, pour d’autre cela est tout simplement hideux…et je peux le comprendre. Le style visuel adopté peut déconcerter par son coté trop dessin animé et surtout ses personnages trop ramassés sur eux-mêmes. Les goûts et les couleurs ne se discutent pas mais encore une fois j’admets volontiers que ce  nouveau chara-design puisse grandement désappointer. Coté animation en revanche c’est aux petits oignons. Il suffit de voir Cherry et ses dizaines de petits mouvements qui lui donnent vie pour s’en convaincre. Ses cheveux, ses vêtements…le rendu est tout simplement sublime. Un personnage que j’ai trouvé particulièrement réussie visuellement c’est Estel, la lieutenant de police. Dommage qu’elle ne soit pas jouable…pour l’instant. Car il se pourrait bien que des DLC voient le jour devant le succès critique et public de cet épisode. Voir pourquoi pas dans un cinquième à venir…

Chacun se forgera son opinion mais en ce qui me concerne, je trouve la direction artistique réussie, sans doute mon coté lecteur de BD...d'autres en revanche estime cela particulièrement moche, surtout le chara-design. Le style peut en effet déconcerter...

Estel est une antagoniste cool et au look qui marque. Dommage qu'on ne puisse pas l'incarner.


MÊME JOUEUR JOUE ENCORE


Mais une fois tout cela dit, qu’en est-il de mon impression personnelle ? Car même si je considère ce Streets of Rage 4 comme un plutôt bon jeu, je suis loin de dire qu’il s’agit du meilleur épisode. Il se situe quelque part entre le 2 et le 3 de mon point de vue. Alors attention, dans son ensemble, la saga Streets of Rage est bonne, voir très bonne, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dis. Mais je ne retrouve pas dans ce dernier opus en date le plaisir que j’ai quand je (re)joue au premier, c’est comme çà. D’ailleurs je joue au 4 avec les persos débloqués du 1…plus concis, plus efficaces, plus rapides…plus puissants aussi il me semble. Je m’en sors bien mieux avec Axel, Blaze et surtout Adam - mon Main Character - en pixels que leur version moderne. Je ne sais pas…les versions du 4 sont très bien mais elles ont tellement de coups et de possibilités qu’elles en perdent leur simplicité d’usage. Dans le premier, le gameplay basique et sans fioritures permettait de maîtriser très vite son héros, tandis que dans le dernier on à la sensation de tâtonner à chaque instant, hésitant sur quel coup sera le plus efficace sur le moment.

Retour aux sources


Après je précise que je suis une vraie brêle et pas du tout un grand joueur de SoR ou de jeux de baston en général. Quand je vois les vidéos sorties sur le jeu avec des types qui joue en Mania (la difficulté la plus élevée) sans dommages et en rushant les niveaux, je suis éberlué. Une telle maîtrise est loin d’être à ma portée. Et dans un certain sens, tant mieux. Quand on écoute les spécialistes, Streets of Rage 4 est un excellent jeu aux subtilités très poussées qui permettent de prendre un plaisir monstre à chaque instant. S’ils le disent moi je les crois…mais ce n’est pas mon trip. Moi je joue au jeu en ‘Facile’ ou tout au plus en ‘Normal’, et c’est déjà pas mal . Je me prends des avoinés comme pas permis par les détrousseurs de grands chemins, je peste contre les mecs aux boucliers-lasers (à en croire les mecs sur Youtube, ils sont faciles à vaincre…il suffit de faire Zou! et Chu! et Paf! et voilà !…ouais ouais, si vous le dites!), les motardes m’énervent, les donzelles avec leur fioles me rendent fou, les types avec leur couteaux je leur balancerai ma manette dans la…Hum!, oui bon je m’emporte mais vous voyez le genre quoi !

Exemple d'un excellent joueur qui effectue un Run en Mania avec Axel. Je ne connais pas ce gamer mais j'ai un indice pour vous: ce n'est pas moi. J'ai testouillé ce mode extrême, j'ai réussi le premier stage mais dès le commissariat ça part trop en vrille...


Alors j’apprécie ce quatrième épisode à mon petit niveau, retrouvant une licence qui m’est chère depuis près de 30 ans maintenant. J’avance et je corrige les malandrins sur ma route par quelques baffes et autres coup de genoux pour les remettre dans le droit chemin. Je souris en voyant les clins d’½il au passé, voir aux tacles à l’art contemporain ‘subversif’ qui tente de se faire passer pour des décorations de Noel auprès des imbéciles de la Mairie de Paris. Je prends plaisir à castagner à tout va dans un jeu qui n’a rien perdu de son Fun au fil du temps, ou si peu. Ce dernier épisode vient se greffer sans aucune honte à la saga initiale et complète de manière fort agréable cette trilogie dantesque. On pouvait craindre une suite qui abaisserait le niveau général de Streets of Rage et il n’en est rien, bien au contraire. En soi c’est déjà un formidable exploit !


Ma partie en mode découverte et facile. Je vous rassure je joue mieux désormais...un peu.


Faire suite à une saga culte aurait pu être une gageure dans laquelle ce quatrième épisode aurait pu se perdre. Mais le travail effectué, la rigueur apportée et le respect éprouvé à la trilogie phare des années 90 à porter ses fruits. On se retrouve donc devant un Street of Rage 4 qui porte fièrement son prestigieux titre et l’amène avec classe dans les années 2020, pour le faire connaître à toute une nouvelle génération, qui on l’espère se penchera sur les anciens opus pour voir d’où tout cela provient. Rapide, nerveux, plus subtil qu’il n’y paraît, adaptable aux attentes de tous, de nombreux personnages-hommages à débloquer, concept toujours aussi simple mais terriblement efficace, éternellement Fun et agréable à prendre en main…dans la droite lignée de ses illustres ancêtres en somme.
Seules petites failles aux niveaux des musiques, bonnes mais en dessous des compositions cultes d’il y a trente ans (mais le challenge était loin d’être évident !) et peut-être une trop grande diversité des attaques qui fait que l’on perds un peu de l’efficacité et de la sobriété de naguère (mais c’est un vieillard de 40 ans qui s’en plaint, bien sur que la licence se doit d’évoluer). Aussi la charte graphique, qui clairement n’a pas fait l’unanimité, pour des raisons que l’on peut comprendre. Au-delà de çà, que du bon et si jamais vous aviez des doutes sur cet épisode de la renaissance, estompez les et tentez l’aventure en vous replongeant de nouveau dans les Rues Enragées, comme à la grande époque. OouuyaahHH !!



PS : Il est plaisant de constater un renouveau du Beat’em All ces derniers temps, avec des jeux comme SoR4 ou River City Girl (voir le King's Tales de FFXV), un genre un peu remisé en arrière-salle durant un moment mais qui revient de plus en plus souvent en vitrine ces dernières années. Et avec le maître-étalon qui revient en force comme à su le faire ce Street of Rage en mode Cocorico, on peut espérer revoir de beaux produits refaire surface d’ici peu. On à hâte.

Voir aussi

Jeux : 
Streets of Rage 4
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