Yaeck - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 29/07/21 à 03h29

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Alors que les Jeux Olympiques se déroulent actuellement à Tokyo malgré la pandémie mondiale qui à déjà bien malmenée la tenue de cette édition, en la retardant d'une année et en la privant de public, le Comité fait face à un nouveau scandale.

En effet un participant aux capacités extraordinaire à "voler" la médaille d'Or à l'épreuve-Reine du 100m, au grand désaroi des autres compétiteurs!

Le médaillé, interviewé par une chaîne locale nippone, n'a cependant éprouvé aucun regret et déclare même, je cite: "Et au nom de quoi je l'aurai pas mérité la piécette dorée? J'ai le droit de participer au même titre que tout le monde!"

Face aux menaces de plaintes pour espécisme - et pour ne pas attiser la hérissophobie déjà bien assez latente sur l'archipel - la créature apparement fan d'anneau doré à pu repartir avec sa breloque.

Et d'ajouter, avant de quitter le stade tel une fusée: "Je vous laisse, je dois retourner sur les plateaux de tournage! À plus les Boloss!"

Effectivement, le deuxième métrage mettant en vedette cet être supersonique est actuellement en tournage. Il y partagera de nouveau l'affiche avec Jim Carrey et introduira pour la première fois sur grand écran un certain Miles Prower.

Ci-dessous la vidéo qui fait polémique:

Selon certaines rumeurs, un plombier italien aurait également été aperçu aux abords des pistes. Un autre individu bien connu des services de sécurité olympique pour mettre sans dessus-dessous les épreuves de cette institution millénaire. Affaire à suivre...

Et vous, que pensez vous de cette polémique? Est-elle justifiée? Il y a t-il eu tricherie? Ou tout simplement un individu très doué pour la vitesse? Fallait-il lui interdire de participer, au risque d'aller à l'encontre de l'esprit Olympique? Dites nous en commentaire ce que vous inspire cette anecdote dont les J.O. se serait bien passé en cette édition qui décidement ne ressemble à aucune autre.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Pour moi, il n’aura fallu que quelques jours pour passer de Syberia 2 à Syberia 3, mais pour les joueurs ayant parcouru le jeu en 2004, l’attente aura été longue de 13 ans pour avoir la suite du destin de Kate Walker. Benoît Sokal, cette fois épaulé de son fils Hugo, revient donc sur son ½uvre vidéoludique phare pour en narrer la suite. Le temps du retour est venu pour l’ancienne avocate reconvertie en aventurière et quelle que soit sa destination finale, la route sera parsemée d’embuches. C’est ce voyage que nous entamons dans ce nouvel épisode qui modernise grandement la recette de la saga tout en conservant sa magie si singulière…


REVENIR À LA VIE

C’est dans une barque perdue au milieu du Grand Blanc que les nomades Youkols retrouvent notre héroïne quasiment morte de froid. Quelques temps plus tard ils la déposent dans une clinique en compagnie de leur guide spirituel, qui lui doit recevoir une prothèse de jambe. C’est à son réveil que l’on reprend le contrôle de la demoiselle, qui n’aura alors de cesse que d’aider les Youkols dans leur migration vers le Yakastan, en ‘juste retour des choses’ pour l’avoir aidé dans sa précédente quête vers Syberia. Elle deviendra alors la ‘femme à tout faire’ ainsi que la porte-parole de la tribu dans ses tribulations vers l’Ouest. En chemin elle aura fort à faire car au-delà de devoir résoudre tout les problèmes du petit peuple elle devra aussi échapper et aux autorités russes et au détective privé que son patron à mis à ses trousses. Elle pourra cependant compter sur l’aide d’un vieil ami qu’elle parviendra à faire revenir du royaume du grand Reset…

Kate rencontre Kurk dès son réveil. Le jeune homme est malgré les apparences le guide - et plus ou moins le chef -  de son peuple.

La première chose que l’on remarque quand on lance cette troisième partie, c’est l’évolution graphique, ma foi somme toute assez normale au vue de la décennie écoulée depuis l’épisode antérieure. La deuxième chose, c’est la souplesse que la jouabilité à gagné. Et cela pour une raison bien simple: le jeu à été conçu pour être joué à la manette dès le départ, et non plus après un portage sur consoles. Ce qui à eu pour conséquence de rendre le jeu injouable sur PC paraît-il… j’ai envie de dire dans un petit rire narquois « à chacun son tour ».

Visuellement on a franchit un cap depuis Syberia 2

Pour le reste, bien que le système est évolué le principe de gameplay reste identique: on cherche, on trouve, on dialogue, on résout les problèmes un à la fois et on avance petit à petit pour parvenir à la zone de jeu suivante. Toutefois le tout est bien plus agréable et plaisant qu’auparavant, surtout dû au déplacement plus fluide de la demoiselle, qui ne se cogne plus partout pour rien. Dans l’ensemble, la saga ‘Syberia’ marque la passerelle dans le genre du Click&Play entre les jeux à l’ancienne (sans remonter non plus à l’époque des ‘verbes’) et l’ère moderne symbolisé pour moi par la franchise ‘Life is Strange’. Le troisième opus de Syberia est très proche dans le concept de ce qu’est la licence de Dontnod. Techniquement on reste toutefois un cran en-dessous (voir deux) en défaveur du titre du développeur Koalabs. Cependant rien de dramatique non plus, Syberia III est parfaitement jouable, c’est surtout en termes de réalisation pure que le jeu pêche. Dans ses transitions qui tardent, dans ses temps de chargements parfois longuets ou bien encore sur ses performances vocales peu convaincantes sur certains personnages.

Le système de jeu s'est modernisé...et fut surtout conçu pour être joué sur consoles!

Quelques nouveautés à mettre en exergue tout de même. Par exemple il sera demandé à l’occasion de fouiller dans des contenants (une caissette, un tiroir, un casier etc…) pour trouver un objet spécifique. On saisit un des nombreux bidules traînant dans le fatras, on le repose plus loin et on enchaine sur un autre bidule jusqu’à dénicher le Saint-Graal nécessaire. Simple mais sympa. L’autre chose que j’ai noté c’est les différentes zones bien plus espacées que dans les deux premiers. Valsemborg reste le plus frappant, c’est assez ‘grand’ pour le genre (on n’est pas non plus à Los Santos), après en soi ce n’est pas forcément utile. Dans l’ensemble on retrouve la formule habituelle avec un décorum plus élaboré, néanmoins le fait que tout soit désormais en 3D amoindri à mon sens la beauté des décors des deux premiers volets. Non pas que ce soit moche loin de là mais ça ne rends pas pareil tout simplement.

Sokal rend hommage à Hergé avec ce passage sous-marin

Du coté sonore, Françoise Cadol reprends le rôle principal, ce qui fait toujours son effet. Sauf que tristement tous les doubleurs ne sont pas au même niveau. Certains ne font que débiter des phrases sans y mettre le moindre ton, on sent que la direction d’acteur n’a pas été hyper poussée et que les comédiens n’on fait que réciter les phrases sans contexte qui on ensuite été monté pour le jeu dans le bon sens. Ce phénomène est principalement frappant avec l’infirmière en chef, qui malheureusement à un monologue qui ouvre l’aventure. L’autre erreur du coté doublage concerne le personnage de Kurk, le fameux Guide Spirituel. Dans les faits il s’agit d’un gamin d’une quinzaine d’année qui aurait appris l’anglais de manière autodidacte…sauf que son phrasé est bien trop élaboré au vu de son apprentissage censément assez limité. Cela aurait été bien plus crédible de dire que le jeune homme avait suivi une éducation à l’étranger (en Angleterre au hasard) car là le décalage est trop grand à mon sens. Laissons de coté ces petits errements pour signifier l’excellence de la Bande Originale mené par Inon Zur, un compositeur qui a pas mal roulé sa bosse dans le monde de la musique vidéoludique.

 

TRANSHUMANCE

Le périple de ce Syberia sera décomposé en trois partie distinctes: Valsemborg, la traversé du Lac à bord du Krystal et la ville irradiée de Baranourg, de toute évidence inspiré de Pypriat. Chacune de ces partie aura comme vous vous en doutez son lot de péripéties.

Une clinique pas du tout sinistre...

Kate Walker reprends connaissance dans l’étrange clinique de Valsemborg dans laquelle elle comprend très vite qu’on la retient poliment mais fermement. Enquêtant sur l’équipe médicale elle parvient à gagner le bureau d’Olga Efimova, l’horrible chef des soins. De là elle parviendra à trouver un moyen de sortir par les sous-sols pour retrouver plus loin au bord de la rivière le clan des Youkols. Ces derniers patientent là depuis des lustres que leur guide leur soit retourné guéri, afin de poursuivre leur route. Les tensions entre le camp et Valsemborg ne font que s’accumuler, et c’est Kate qui devra faire en sorte que la situation ne dégénère pas  en négociant à la fois avec le Maire, le capitaine du navire à quai et le concepteur de la jambe artificielle pour Kurk. L’homme en charge de la création de cette jambe est en fait horloger de profession, du nom de Steiner et qui se trouve être aussi par ailleurs un ancien ami d’Hans Voralberg, qui décidément semble avoir laissé des traces de son passage partout en Russie. Après moult rencontres, avoir appris à se servir d’une grue, jouer à l’exploratrice marine et fait un tour en funiculaire là voilà de retour à la clinique pour sortir le jeune Kurk de là. La situation dégénère et c’est assez rapidement que les deux amis rejoignent le Krystal pour enfin reprendre la route…

Valsemborg possède son charme malgré son isolement

De base le bateau sert de Ferry entre différentes villes côtières de cet immense lac intérieur et son capitaine est un homme qui connaît son job. Mais depuis la catastrophe de Baranour il y a 20 ans, l’embarcation n’a pas pris le large tandis que le marin s’est réfugié dans la bouteille. Le retour de l’un et l’autre sur les flots ne se fait donc pas sans heurts. Le Capitaine Obo est hanté par ce qu’il à vu dans la ville nimbée de radiation mais aussi par cette ‘créature du lac’ qu’il est le seul semble t-il à connaître. Miss Walker devra donc jongler entre la maintenance du rafiot, les délires du Captain, les excentricités des Youkols, le mauvais temps…et les monstrueuses surprises !

Le Capitaine Obo lance un regard très intérressé...vers cette belle bouteille de Gin!

Après une nuit fort agitée, la petite troupe débarque exactement là ou elle ne voulait surtout pas se rendre: Baranour. Victime d’une catastrophe nucléaire il y a une vingtaine d’année la ville est en proie à une irradiation toujours très élevée, à laquelle fort heureusement la fête foraine réchappe, lieu ou on échoué nos voyageurs. C’est ici que Kate parviendra à faire revenir son camarade mécanique qui lui sera fort utile pour franchir les épreuves qui l’attendent. Elle y fera aussi la rencontre d’une survivante un peu fêlée mais fort agréable vivant dans la station de métro. C’est cette dame isolée qui apportera la solution pour traverser Baranour, en usant des tunnels sous la ville, eux aussi épargnés par les radiations.


Il y a bien longtemps qu'on ne fait plus la fête par ici...

De l’autre coté de la cité, les Youkols décideront de passer la nuit à l’ancien stade olympique resté dans les mémoires sous le sobriquet d’Olympia pour y effectuer leur rituel sacré de la nuit de la Lune Rouge. Seul Hic, le temple dédié est dissimulé quelque part dans le site à l’abandon, mais nul ne sait où. C’est à Kate bien entendu d’en trouver l’entrée… Une fois cela fait le rite est effectué et affecte beaucoup notre héroïne, qui en ressort fortement chamboulée.
Peu après le groupe arrive au poste-frontière qui les sépare du Yakastan où nous devrons subir les dernières énigmes, loin cependant d’être les plus difficiles au vu de la trilogie que l’on vient de traverser.

Les radiations ne sont pas les seuls dangers à Baranour...

Voilà en (très) résumé le parcours que nous fera faire cette transhumance ma foi fort sympathique à suivre. D’une manière globale j’ai trouvé ce jeu bien plus simple que les deux premiers, il n’y à pas d’énigmes totalement incompréhensibles comme on pouvait en voir précédemment (disons plutôt quasiment pas…) et le rythme est bon tout en nous faisant faire des choses assez variés pour le genre. Bien que j’apprécie les trois titres de la saga, je conserve une préférence ‘scénaristique’ pour le deuxième opus mais je trouve le troisième comme étant le plus agréable à jouer, et de loin (ce qui est logique au vu des progrès de jouabilité).

Les Youkols sont un peuple travailleur et inventif...mais il faut le leur rappeler parfois!

 

FRONTIÈRE

Pour revenir sur les énigmes qui m’ont bloqué sur ce troisième Syberia, il y eu le coup de la clé pour le chariot de charbon (la solution est très bête mais je ne l’avais pas capté…j’ai cherché les clés partout alors que cela ne servait à rien…une belle entourloupe !), celle du bateau miniature où j’ai eu beaucoup de difficulté également mais surtout celle du strapontin qui m’a juste fracassée la tête… Et pour une bonne raison: la solution n’est pas trouvable sans aide. L’épreuve consiste à trouver un code à 6 symboles grâce à ceux découvert dans un carnet. Sauf que le carnet ne dévoile que 5 symboles ! Alors j’ai essayé dans tous les sens avant d’aller voir la soluce sur le net…qui en fait pour une raison que j’ignore réutilise le premier symbole en plein milieu de la séquence. J’ai bien essayé de comprendre le pourquoi du comment mais je n’ai pas réussi. Si la licence à bien eu un problème sur sa longueur, ce serait cela: les devinettes parfois tellement obscures que même avec la solution on ne les comprend pas ! Après c’est peut-être moi (sans doute même) qui suis bête…

Tranquilité autour d'un feu de camp entre la tribu et leurs imposantes autruches sauvages...

Contrairement à d’habitude on délaisse ici l’ambiance un peu onirique pour un discours plus politique, notamment en ce qui concerne les Youkols face aux habitants de Valsemborg. Méfiance, rejet de l’autre voir intolérance sont ici au c½ur du sujet. Ce n’est pas forcément amené de manière très subtile mais le message est clair. L’autre grand message concerne la menace radioactive dû au nucléaire, qui à tout simplement laissé une ville à l’abandon, empoisonnant de manière irréversible ceux qui oseraient s’en approcher. Là encore l’approche est un brin naïve, un véritable spécialiste en radiations verrait surement des erreurs et des incohérences à la pelle dans la manière dont est décrit ici la radioactivité mais ce coté très ‘simplifié’ convient bien à l’atmosphère générale de la trilogie.

Certains panoramas font honneur à la série

Il existe un DLC pour Syberia 3, gratuit de surcroît. Je pensai que celui-ci faisait suite à l’aventure principale mais en fait pas du tout, il se déroule entre la cérémonie du stade et l’arrivée au poste frontière. Plus précisément encore durant l’aurore précédent le départ de la tribu du stade Olympia, quand Oscar se rends compte de la disparition de Kate et doit donc la retrouver au plus vite. Miss Walker est en fait entre les mains de Nic Cantin, le détective privé qui fait son retour dans le script. À nous donc de la délivrer. Ce petit scénario complémentaire permet d’incarner une fois de plus l’automate/androïde (on le joue également au cours de la partie classique) et d’en apprendre plus sur sa personnalité guindé, avec une haute estime de lui-même...et qui est capable d’omettre certains ‘gros’ détails pour se donner un plus beau rôle qu’advenu.

Le détective Nic Cantin (prononcez à l'américaine). Présent mais invisible dans le 2, il nous fait l'honneur de se montrer dans cet épisode.

Quand on parvient au générique de fin, le périple de Kate Walker n’est pas arrivé à son terme. Annoncé il y a quelques années, Syberia: Le Monde D’Avant sera selon toute logique le dernier épisode de la saga. À la fois préquelle et séquelle, on y jouera bien sur Kate retenue prisonnière dans une mine de sel mais aussi une jeune pianiste nommée Dana Roze bien avant les événements du premier jeu, en 1937 précisément. Ce dernier opus aura donc vu au cours de sa production la disparition de son créateur Benoît Sokal, et cela confère à cette conclusion une aura particulière qui je l’espère saura rendre hommage de manière approprié à ce grand auteur français. Le jeu est attendu pour 2021, si tout va bien.

~¤~

Très mal accueilli à l’époque de sa sortie sur PC à cause de son positionnement plus orienté consoles, ce troisième et dernier épisode en date de Syberia ramène modestement la franchise à une ère vidéoludique récente. Visuellement moins fantasmagorique et plus ancré dans la dure réalité, on gagne en pragmatisme ce qu’on y perd en magie. Néanmoins le fantastique n’a pas entièrement disparu et certaines séquences baignent dans un mysticisme bienvenu, même si parfois ambigu. Le message est lui aussi moins enclin à la nostalgie et à la rêverie avec des notions comme le rejet des nomades, la dureté de la justice ou les lois contraignantes sans raisons qui occupent le titre en grande partie. Et bien entendu le danger du nucléaire, qui couvre une large part du récit, ce dernier thème étant inévitable et arrivant au bon moment pour terminer cette odyssée vers l’Ostalgie. Techniquement plus agréable que ses prédécesseurs, plus beau mais moins onirique, ce Syberia III complète plutôt bien le périple vers l’île aux mammouths et marque le premier pas de Kate Walker sur le chemin du retour. Le fin mot de ce voyage quasi-mystique trouvera sa résolution dans ce qui sera je l’espère le dernier opus à paraître pour la saga, Syberia: Le Monde D’Avant. Hâte de voir çà.

Voir aussi

Jeux : 
Syberia III
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Ha Turok ! Mon premier jeu en 3D à l’époque de la N64. J’ai un certain attachement à ce jeu, à l’ambiance un peu dingue et aux niveaux interminables. Une madeleine de Proust comme on dit. Des années plus tard sortait ‘Evolution’ qui avait pour mission de ramener la franchise à l’ère moderne - en 2002 - avec  des graphismes rehaussés et un scénario plus poussé. Je n’y avais pas joué à l’époque mais juste vu le jeu tourné ici et là. Ce que j’en voyais ne m’attirais pas, n’y retrouvant pas ce qui faisait pour moi ‘le Turok que j’aime’. Le temps passa et il y a peu, à l’occasion d’une balade dans une échoppe je suis tombé sur ce titre depuis longtemps oublié et malgré les retours désastreux de toutes parts, je me suis dis « Pourquoi pas ? ». J’aurai mieux fait d’écouter les insistants avertissements…


C’EST L’HISTOIRE D’UN INDIEN, D’UN REPTILIEN ET D’UN BRACHIOSAURE QUI SE CROISENT AU PIED D’UNE CASCADE…

Tal’Set est un indien en lutte contre l’envahisseur colonisateur qui un beau jour se retrouve aspiré dans le ‘Monde-Poubelle’ ; une planète où se côtoient toutes les époques de toutes les planètes. Dans ces terres inconnues et dangereuses il devra trouver sa place et mettre à contribution ses talents exceptionnels de chasseur afin d’aider les humains opprimés par le peuple des Slegs, des reptiliens pas très finauds qui on à leur tête Lord Tyrannus, un être qui à soif de conquête. Il pourra compter sur l’aide de ses alliés dont l’étrange Tarkeene et la téméraire Mayana (visible tout en bas de cet article) mais aura aussi fort à faire avec sa némésis, le capitaine Bruckner, un militaire qui a la dent dure contre les peaux-rouges.

Tal'Set suit les ordres de Tarkeene sans se poser de question...tel un pantin

Ha, et il ne faut pas oublier un léger détail: en ce monde bigarré où l’on croise faune et flore de tout temps, le règne animal est dominé par rien de moins que les dinosaures. Les gros gentils qui broutent de l’herbe et leurs comparses bien plus dangereux prêt à vous croquer tout cru. Vous voilà prévenu.

L'immanquable Tyrannosaurus Rex

Beau concept qu’une aventure ‘sérieuse’ et premier degré pour le héros indien, dans des décors à la hauteur de cet univers à la croisée des chemins. C’était bien là la promesse de cette ‘Évolution’, un FPS contre des dinos et des robots remis au goût du jour. Le moins que l’on puisse dire qu’est que le coche est loupé. Cependant sur le papier il partait gagnant. Le scénario est plutôt bon (pour le genre), les péripéties nombreuses, le rythme entre les niveaux urbains et ceux plus boisés est agréable… Les environnements sont bien fichus, les décors parfois grandioses, les dinosaures sont bien modélisés, la lumière est propre.
L’ambiance est là et bien là, entre la jungle où le danger est permanent et les places-fortes surarmées, entre les clairières mystiques et les buildings d’une ville flottante. Il y a aussi plein de vies dans les lieux traversés, entre le gibier qui gambade, les oiseaux qui piaillent, les singes qui nous narguent et les lézards géants qui ruminent.
En clair, tout le travail de pré-production à été fait avec brio. Le contexte, les personnages, le design général, l’atmosphère, les dessins préparatoires… tout était là pour que le résultat soit à la hauteur des attentes.

Les concepts de base sont bons...

La durée de vie est satisfaisante également, 15 niveaux qui s’enchaînent à peu près correctement et qui feront parfois appel à votre plus grande patience et votre plus grande dextérité pour en voir le bout. Comme déjà spécifié, ceux-ci seront très divers, allant de ruines anciennes à une ville high-tech en passant par la jongle primaire. Ces 15 chapitres sont redécoupés entre 4 et 6 sous-chapitres chacun, de taille diverses (certains sont extrêmement court et d’autres gigantesques). Chaque fin de ces sous-parties constitue un checkpoint et il s’agit là de la seule possibilité de sauvegarde du jeu. Si vous échouer à 1m de la sortie du sous-chapitre, vous êtes bon pour le recommencer entièrement (j’ai personnellement beaucoup de mal avec ce genre de pratique mais à chacun d’apprécier selon son tempérament).


C’EST PAS UNE FLÈCHE

Malheureusement la réalisation de tout cela est absolument catastrophique. Rien ne fonctionne techniquement dans ce jeu. Cela en devient même surprenant. Que ce soit la jouabilité, l’intelligence artificielle des ennemis, la sensation de puissance des armes…rien de rien ne va. Croyez le ou non mais rien que pour le menu start et les options, il y a un décalage de deux secondes entre le moment où vous appuyez sur la touche et la réaction à l’écran. Fort heureusement ce décalage n’a pas lieu en partie, sinon je ne vous raconte pas la galère !

Ni Turok ni les Slegs ne font dans la dentelle

Turok est d’une lourdeur qui fait croire qu’on joue en fait un diplodocus. Ses mouvements sont patauds, lents, peu précis… Il glisse en permanence, le saut ne fonctionne pas une fois sur deux, l’utilisation des échelles et autres lierres pour grimper énerve tellement il a du mal à s’y agripper, à monter puis à s’en détacher (Mais il s’en sert sans les mains! Vu qu’il tient ses armes…). Le changement d’armes est fastidieux, sans aucun raccourci pour accéder rapidement à la plus efficace sur le moment (il faut faire tourner son barda jusqu’à tomber sur la bonne). Il faut maintenir le bouton pour qu’il reste accroupi, ce qui est injouable dans les faits et point le plus agaçant, le titre ne sauvegarde pas les préférences du joueur en termes de gameplay. À chaque Poukram d’excrément d’oie sauvage de nouvelle session de jeu, il m’a fallut entrer dans les options et tout (re)paramétrer pour obtenir une maniabilité qui me corresponde (les axes de caméra notamment). À. Chaque. Fois.

En dépit de ses nombreuses tares, notre indien nage plutôt bien

Du coté de son arsenal, ce dernier s’avère lui aussi assez pauvre, surtout quand on le compare avec celui complètement ravagé du premier épisode de la franchise. Pas de mitraillette déjà pour commencer, en dehors de la gatling (on pourrait peut-être en avoir une plus conventionnelle pour les situations anodines). Puis aucune n’est véritablement marquante et surtout efficace, en dehors de l’espèce de fusil laser…et encore. Par exemple je n’ai rien compris à l’arme anti-gravité, j’ai bien tenté de m’en servir mais je ne suis arrivé à rien de concluant, je m’en suis donc complètement passé. Toutes possèdent deux fonctions (trois pour l’arc, ce qui correspond en fait aux types de flèches employées), au joueur de voir comment s’en servir de manière idoine au cours de l’aventure. Je sors du lot peu enthousiaste de la besace de l’amérindien le cube de matière noire, qui créé une sorte de mini-trou noir aspirant tous ceux alentour et le lance-roquette qui préfigure le ‘lance-bombe nucléaire’ d’antan, seule arme que l’on retrouve du jeu original (en dehors de l’arc bien entendu). La fonction atomique est disponible ici également, si l’on met la main sur la bonne amélioration.

Le cube noir est une arme puissante...à condition de bien s'en servir!

Passons maintenant aux vilains pas beaux. Les Slegs. Quand je disais plus haut que le design était réussi, il y a une exception à cela. Les Slegs. Mais qu’est ce qu’ils sont moches - vous me direz c’est leur fonction qui veut ça - mais non vraiment ils sont hideux à tout les niveaux. Quelle horreur. Et puis ils sont bêtes, ce qui n’arrange rien à leur triste sort. Par contre ils sont toute une armada, des centaines qui vont venir mourir de manière crétine sous vos assauts insistants. C’est bien là la plus grande menace qu’ils représentent : leur nombre. Ils vous submergeront la plupart du temps, ce qui vous mènera plus d’une fois à trépas. Une chose qui me chagrine mais qui n’est pas inhérent à ce Turok, le fait que vous ne puissiez pas ramasser les armes des adversaires tombés. C’est frustrant de voir au sol un fusil que vous ne pouvez pas attraper, surtout quand vos munitions commencent à faire défaut…Pour conclure ce paragraphe sur les antagonistes, il convient de préciser que les impacts ciblés sont eux particulièrement réussi, et l’effet est toujours aussi jouissif. Voir les malandrins se tenir ce qui leur reste de bras et tenter malgré tout de vous affronter leur rends honneur. Mais ils finiront quand même dans une gerbe de sang…

Les Slegs ne sont pas réputés pour être de grands cerveaux...

Mais pour finir par le meilleur, pour ne pas dire le pire: les niveaux à dos de ptéranodon. Un seul mot me vient à l’esprit pour essayer de décrire au mieux ces stages-> AAAAAaaaaarrrggghhhhhh!! Je ne peux pas croire une seule seconde que ces différents niveaux on pu être validés par des bêta-testeurs, ce n’est pas possible ! Alors concrètement au bout d’un moment on parvient à ne plus se crasher contre les parois, à virer de bord à peu près correctement et à éviter au mieux les obstacles. On arrive même parfois à faire en sorte de ne pas se faire déglinguer par les tourelles adverses, mais cela est plus dû à la chance qu’au talent, faut être honnête. J’ai été proprement éberlué par ces levels - il y en a peut-être 4 ou 5 sur l’ensemble de l’aventure - qui sont juste atroces. Pour dire je n’ai pas eu le courage de faire le dernier (chapitre 14), les précédents ayant eu raison de ma (maigre) patience. Le plus horrible dans ces phases-là étant les moments où l’on perd complètement le contrôle de sa bestiole (pour je ne sais quelle raison) et qu’on la voit impuissant foncer tout droit sur un rocher. Et puis Boum, elle finit en charpie et nous avec. Et on est bon pour recommencer le stage. Rageant.

Au-dessus et en-dessous, deux exemples de niveau à vol d'oiseau. Visuellement ils on de l'allure mais manette en main...quelle galère!

 
I AM TUROK

L’un dans l’autre, entre les bonnes intentions de départ et la foirade complète de la mise en ½uvre, on se retrouve devant un jeu lourdingue comme pas possible mais avec une trame de fond qui fait son office. Évidemment cette dernière ne rattrape pas les insupportables errances du gameplay, couplées à une difficulté assez retorse qui ne peut que décourager le gamer lambda (dont je suis). Honnêtement le même jeu avec une réalisation et une technique à la hauteur aurait été bon. Mais là en l’état c’est une plaie.

L'image de la saga Turok est habituellement associée à la jungle et à la chasse aux dinos, mais on y parcourt aussi parfois d'immenses villes contemporaines, voir futuristes. L'avantage d'un monde où rien n'est impossible.

Je trouve également qu’il y manque ce petit grain de folie qui faisait le charme du titre de mon enfance. Ce ‘Evolution’ se prends trop au sérieux, trop au premier degré. Je veux dire à l’époque de la 64, au bout d’un moment on tombait sur des raptors avec des guns lasers greffés aux bras, on se faisait attaquer par deux jeeps puis un T-Rex robotique, des robots au look trop cool nous bombardaient de missiles à têtes chercheuses…entre autres choses tout aussi farfelues. Et puis il y avait cette musique entraînante qui résonne encore à mes oreilles. De ce Turok ‘moderne’ je n’en retiendrai que quelques plans assez stylés (les diplodocus au point d’eau, la ville flottante), deux ou trois niveaux qui sortent du lot (quand il faut traverser la rivière infestée de plésiosaures, la bibliothèque, la jungle surpeuplée de vélociraptors…), les horribles stages volants, l’ambiance bien posée et le coté très ‘Dino-Riders’ (références pour les plus de 40 ans). Et surtout cette faiblesse technique et la maniabilité au rabais.


La prise du camp Sleg fut un passage assez compliqué, car demandant d'être 'discret'. On abandonne très vite ce concept.

On retrouve ici et là des références à la saga Nintendo 64, et même parfois des 'morceaux de niveaux'!

Alors que je parcourrai péniblement les Terres Perdues de ce monde désolé, voilà t-y pas que l’on me fit remonter l’information qu’il existait un ‘autre’ jeu Turok, sorti sur PS360, dont je n’avais jamais entendu parler. Je pensai qu’Evolution était le dernier titre sorti de la licence (sur consoles/PC). Et on me précisa de plus que cet ‘épisode surprise’ était apparemment encore pire que celui dont il est question ici ! Du coup ma curiosité malsaine s’est enclenchée et je verrai si le courage d’arpenter cet opus inattendu me saisit. Cela reste peu vraisemblable cependant…par contre relancer mon Turok 64, ça il y a des chances !

Quand à retourner sur ce 'Evolution'...jamais de la vie!

 ~¤~

Je n’avais entendu que du mal de ce Turok Evolution, et à raison. Jouabilité crispante (rien ne fonctionne correctement), se prends trop au sérieux pour correspondre à l’air du temps (la prise de la cité qui renvoie à Halo) et IA au ras des pâquerettes. Tout un ensemble de choses qui rendent l’expérience déplaisante au possible. Immense gâchis quand on se penche sur tout le travail fait en amont, en terme d’écriture, de construction narrative, de recherches de design, de personnages, d’idées de gameplay et d’environnements… Le même jeu réalisé par un studio au summum de ses capacités techniques et budgétaires aurait été non pas un ‘Must-Have’ mais tout au moins une belle réussite. On ne peut alors que regretter cette foirade totale de production, qui ne rend pas honneur à ses ancêtres de l’ère 64.

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Turok Evolution
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De retour auprès de Kate Walker pour poursuivre notre périple vers Syberia. Cette fois-ci elle sera accompagnée d’Hans Voralberg, le lunatique et génial inventeur des nombreux automates croisés durant notre voyage, et bien sur d’Oscar le pointilleux cheminot. Et désormais nous sommes bel et bien au c½ur de la grande Sibérie et ses immenses étendues glacées, où règnent cinquante nuances de blancs (et les -50° !). Enfilez votre foulard et vos moufles et en route pour la Terre Oubliée des Grands Laineux dans cette deuxième partie de la trilogie.

TRAIN DE VIE

Nous retrouvons notre trio à peu près une semaine après les événements du premier Syberia, roulant à fond de train au milieu d’un grand rien neigeux. Leur dernier arrêt dans un lieu civilisé - ou presque - se passera à Romansbourg, où nous reprenons le contrôle de l’héroïne qui doit comme à l’accoutumée s’occuper de la maintenance de la locomotive. Car entre Oscar l’automate pointilleux mais peureux et Hans le vieillard dans son monde, heureusement que Kate est là pour mener la barque.
Là voilà donc parti à la rencontre des habitants de ce petit patelin pour trouver de quoi alimenter la machine sur rails…et comme d’habitude ce qui devait être relativement simple à la base va devenir passablement compliqué (et prise de tête). Et la suite des péripéties ne va aller qu’en s’aggravant, alors que la santé d’Hans Voralberg ne fait que décliner de manière vertigineuse. Le temps va alors plus que jamais compter si la petite troupe veut atteindre son but avant que la faucheuse ne fasse son ½uvre.

Bienvenue à Romansbourg, dernier bastion de civilisation avant les plaines éternelles

La formule du premier jeu est reprise ici à l’identique jusque dans ses moindres détails (et ses moindres défauts) avec une rehausse graphique notable à la fois sur les modèles 3D des personnages et sur les environnements 2D. Une autre amélioration est à relever, même si elle peut tenir de l’anecdotique mais désormais certains tableaux sont panoramiques, c'est-à-dire que la caméra va panoter parfois sur la droite ou la gauche pour révéler un tableau de ‘plusieurs écrans’ (ceci était totalement absent dans la première partie).

Évolution graphique de l'héroïne au fil de la trilogie

Pour ce qui est du reste, bienvenue en territoire connu. Des phases de dialogues, des objets à dénicher, des énigmes à résoudre, des rencontres plus ou moins agréables et/ou farfelues… toute la panoplie classique du Click&Play est présente. Et au milieu de tout ça un joueur qui clique partout pour tenter de trouver solution à chacun de ses problèmes. Mais la plupart du temps la logique et l’observation seront suffisante… accompagné parfois d’un petit coup de pouce pour ‘capter’ la résolution effective ‘sur le terrain’.

PLUS LOIN QUE LE BOUT DU MONDE

Le gros changement viendra donc de l’histoire en elle-même, qui fait directement suite à l’opus précédent. Après les lieux urbains, scolaires et industriels à l’abandon, place à la nature sauvage où l’Humanité n’a laissé que peu de traces, voir aucune. Un voyage plus abrupt, plus élémentaire j’ai envie de dire. La colorimétrie forcément très claire, baigné de blancheur en permanence, traduit aussi une certaine forme de pureté que doit retrouver Kate. Pureté non pas morale, la demoiselle n’étant pas particulièrement encline aux malversations mais je parlerai plus d’une purge de son ‘moi d’avant’, de l’avocate des hautes sphères newyorkaises à laquelle elle ne correspond plus. Son ancienne identité devant disparaitre pour en laisser apparaître une nouvelle, une page blanche qui ne demande qu’à se remplir.

Le second épisode se passe intégralement dans le Royaume Blanc de Sibérie

Le ressenti que je vais décrire ici sera assez paradoxal j’en conviens, mais j’ai trouvé ce deuxième épisode à la fois plus cartésien et plus spirituel. En tout cas beaucoup moins fantasmagorique et mystérieux que le premier, qui avec ses nombreux automates et autres machineries fumantes diffusait une aura quasi surnaturelle à l’ensemble. Cette fois on donne dans le concret, dans le dur. Tout en laissant également un certain espace à une forme de Foi, une aura supérieure discrète et diffuse qui semble veiller sur la réussite de nos trois aventuriers du grand froid. Je pense au monastère bien sur mais aussi à cet oiseau qui guidera parfois Kate quand elle semblera perdue (Et qui me rappelle beaucoup Morai, le compagnon volatile d’Ahsoka de Star Wars, peut-être Dave Filoni à t-il joué à Syberia ?) et comment ne pas évoquer le village Youkol qui semble être un temple dédié à la glace et aux mammouths. Pour le coté plus terre-à-terre, je repense à cette petite gamine de Romansbourg, débrouillarde et chipie mais les pieds bien sur terre et qui fait écho dans un effet miroir au gamin un peu limité et à la tête dans les nuages de Viladilène. Il y a aussi les deux vilains frangins qui causeront bien du souci à Miss Walker, attirés qu’ils sont par l’appât du gain sans se soucier le moins du monde des problèmes qu’ils causent autour d’eux.

Les décors on gagné en finesse

Je vais mentionner rapidement le parcours effectué au cours de ce périple glacé, et donc je préviens il y aura forcément des révélations, de l’anecdotique à l’extrêmement important. Vous voilà prévenu.
Romansbourg donc où débute le récit, patelin isolé peuplé d’hommes bourrus et solitaires. Nous y ferons la rencontre du colonel Emiliov Goupatchev qui tient la boutique, de Malka la petite fille débrouillarde élevée par Cirkos le tenancier du cabaret-bar du coin (qui fait donc office de maire au vu de sa position centrale). On y croisera surtout les frères Bourgoff qui nous causeront du tort tout le long, surtout le petit teigneux Ivan. Les deux vauriens sont coupables de petits trafics divers et variés, dont celui d’animaux exotiques. C’est dans leur repaire que nous découvrirons le youki, bestiole entre le chien et le phoque et qui nous suivra durant tout le jeu.
Aux portes du village se trouve un imposant monastère où Kate sera forcée d’amener Hans pour le soigner. Seul petit bémol, les femmes n’y sont pas les bienvenues. Sa ruse lui permettra tout de même d’en franchir le seuil. Ici nous rencontrerons principalement le grand prêtre orthodoxe dit simplement le Patriarche, un être pas très sympathique. J’avoue que j’ai beaucoup apprécié le moine amateur d’ornithologie, un fieffé religieux pas très catholique. Dans ce chapitre sont clairement référencés les films ‘Le Nom de la Rose’ de Jean-Jacques Annaud (oui je sais, adapté du livre d’Umberto Eco) ainsi que le très fantasque ‘Bal des Vampires’ de Polanski.

Hans Voralberg redécouvre certaines de ses créations. Le vieil homme qui à subi un traumatisme enfant qui l'affecta dans sa croissance mentale n'en reste pas moins un génie dans le domaine de prédilection familiale: les automates.

Après un retour au bourg où Kate se voit abandonner par le train, elle le poursuit en draisine jusqu’à un pont qui s’effondre au milieu du grand blanc. Là elle trouvera refuge dans une cabane, entre loups et ours. Après quelques rebondissements elle retrouvera Boris Chanov le cosmonaute qu’elle avait aidé à envoyer faire un séjour dans l’espace dans le premier opus. En juste retour des choses, il lui rend la pareille en lui permettant de retrouver le train abandonné au milieu de nulle part. Malheureusement pour pouvoir poursuivre le trajet Oscar n’a d’autre choix que de devoir larguer la cabine d’habitation, devenue un poids mort.
Encore quelques péripéties plus tard, Kate parvient à découvrir le peuple Youkol, bien planqué dans une montagne creuse. Là elle aura beaucoup à faire, comme faire rentrer le train dans sa dernière demeure, soigner Hans qui se porte de mal en pis, effectuer une transe spirituelle et ouvrir un c½ur mécanique qui la séparera d’un bon compagnon. Ce n’est qu’une fois tout cela fait qu’elle embarquera sur le mythique bateau pour Syberia avec Voralberg, pour la dernière partie de cette odyssée.
C’était sans compter sur un petit détour par la banquise, au milieu des pingouins où Ivan posera pour la dernière fois problème. Une fois le sort du vilain réglé, nous pouvons enfin débarquer sur l’île tant convoitée. Syberia. Pour autant il reste des choses à faire, comme ouvrir le portail qui donne sur la vallée et faire fonctionner la flute géante (dernière épreuve ô combien alambiquée !). Hans pourra alors enfin réaliser son rêve, celui de toute une vie.


COUP DE FROID

Ternissant une fois de plus l’excellence de cette belle aventure, la maniabilité connaît les mêmes revers que pour la première partie, à savoir que l’avocate se coince à peu prêt partout où cela est possible...et impossible. La voir incapable de franchir un monceau de neige de 10 cm c’est agaçant une fois, c’est rageant au bout de la millième.

On l'apprends dans le premier chapitre et on le découvre ici, les Youkols vivent en se servant des mammouths retrouvés dans le permafrost. Ils se servent des puissants laineux ainsi conservés pour leurs constructions (les os) leurs vêtements (peau et fourrure) et pour se nourrir (viande). Assez particulier comme garde-manger, mais pourquoi pas.

De même les énigmes trop capillotractés ou à la résolution trop obscures sont toujours présentes. Je relèverai pour le coup celles des chevaux mécaniques, celle de l’iris lumineux au monastère, le parcours avec le lemming (bel easter egg au passage), le coup du franchissement du ravin avec la corde, le lance-pierre à usage unique…pour les plus mémorables. Et bien sur la toute dernière épreuve, absolument impossible sans une aide extérieure. Je serai véritablement curieux de savoir s’il existe quelqu’un en ce bas monde qui a pu résoudre le mystère des glyphes anciens sans avoir eu besoin d’un recours éclairé.

La dernière énigme est un véritable casse-tête qui demandera beaucoup de patience...ou de filouterie...

Toujours dans le registre des griefs, le fait que tout le monde, à chaque fin de phrase se décide de nommer l’héroïne. « Bravo à vous, Kate Walker ! » « Je vous aime bien, Kate Walker » « Vous n’avez rien à faire ici Kate Walker ! » « Je crains de n’avoir besoin d’aide, Kate Walker » « Encore vous, Kate Walker !» « Took Took Kate Walker Hi hi hiii » « Merci pour tout Kate Walker » « Bon voyage, Kate Walker ». Non mais vraiment j’exagère à peine. À croire que l’équipe de développement voulait nous le faire entrer de force dans le crâne le nom de la juriste ! À devenir dingue au bout d’un moment cette manie… J’ai même fini par croire que le clébard n’allait plus aboyer mais dire son blaze, à la miss !

"Wouah Wouah!"

Un autre point qui m’a laissé perplexe, c’est cette espèce de mini-scénario parallèle avec le patron et le détective privé lancé à la poursuite de Kate. Des séquences uniquement en cinématiques ou en plan fixes qui ne montrent jamais l’enquêteur (!), qui n’ont pas la moindre incidence sur le jeu et qui n’apportent absolument rien à quelque niveau que ce soit. Il semblerait qu’il s’agisse là d’un rajout de dernière minute histoire de donner vaguement suite aux interrogations des interlocuteurs de la première partie. Et principalement donc du boss et de la mère de l’aventurière. Notez qu’il n’est absolument pas fait mention de l’ex-fiancé et de l’ex-meilleure amie dans cette suite (du moins je n’ai pas trouvé de dialogue les mentionnant).

LE CIMETIÈRE DES ÉLÉPHANTS

Revenons à Syberia pour évoquer ce final poignant, voyant Hans chevaucher un mammouth et s’en allé dans le lointain, sous le regard ému de Kate. Le vieil homme à su vivre suffisamment longtemps pour terminer son existence au milieu de ces animaux miraculeusement épargnés par la disparition de leur espèce. Heureux et en paix avec lui-même et ses aspirations, mettant un point final à la quête de toute une vie, il se retire du monde l’âme sereine, ayant atteint son rêve que tous pensaient inaccessible. Une très belle fin pour ce personnage particulier, un génie renfermé sur lui-même et incapable du moindre mal.

'Hans-Oscar' attends soit les anciens mastodontes soit la mort une fois arrivé au bout du chemin. Advienne que pourra...

Mais alors que Monsieur Voralberg s’apprête au grand voyage totalement comblé et apaisé, on laisse Kate sur cette île mystérieuse en plein milieu de son propre périple. Pouf, comme çà. Le jeu se termine sans conclure de manière satisfaisante le récit de la demoiselle, de manière assez brutale de surcroit. Qu’advient-il d’elle après cette conclusion pleine d’émotion ? S’en retourne-t-elle chez elle ? Continue-t-elle son voyage ? Reste-t-elle sur Syberia ? À l’instar d’Amerzone, une fois au bout du chemin, on ne sait rien de ce que devient le voyageur. Mais là où pour le journaliste en quête de l’Oiseau Blanc cela n’était pas grave, le personnage n’étant nullement personnifié, ici on aimerait connaître le futur de celle à qui nous nous sommes attachés.


Que devient Kate après sa quête?

Il aura fallu 13 ans pour connaître le destin de l’ancienne avocate, Syberia III ayant vu le jour en 2017. Je ne sais rien - tout comme je ne savais rien des deux premiers chapitres - sur ce que raconte cette troisième partie. Où allons-nous retrouver Kate ? Sur Syberia, pour une suite directe ? Revenue à la vie civile une décennie plus tard ? Le rigolo Youki sera-t-il toujours de la partie ? Le système de jeu à sans doute évolué, mais comment et dans quel sens ? Et quid des graphismes ? Il me tarde d’avoir les réponses à toutes ces interrogations et c’est donc sans trop tarder que je vais lancer le troisième et dernier épisode de l’½uvre vidéoludique de Benoît Sokal.

~¤~

C’est avec cette seconde moitié que ce termine le voyage vers Syberia, une aventure assez envoutante malgré ses nombreuses prises de tête pour pas grand-chose. Il faut dire que même si la plupart des énigmes restent raisonnables, certaines d’entres elles on le don d’être complètement opaques, voir tout bonnement incompréhensibles. Suite directe du premier, il en améliore plusieurs aspects, notamment graphiques. Et peut-être aussi un peu niveau rythme, mais cela dépendra de l’acuité mentale de chaque joueur pour passer les différentes épreuves. En contrepoint il en garde également les défauts, dont le principal reste cette jouabilité pas du tout adaptée pour une manette, surtout en ce qui concerne les déplacements de la Miss. Moins éthéré et plus ‘brut de pomme’ dans son atmosphère, il n’en garde pas moins une spiritualité et un message sur l’accompagnement vers la fin de vie qui sonne juste et qui sait jouer sur la corde sensible comme il faut, sans en faire trop ou pas assez. Une fois de plus l’auteur de BD fait montre de tout son talent pour raconter de belles histoires de voyages et d’Hommes, et rien que pour cela il faut découvrir sa saga Syberia.

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Syberia II
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Parmi les nombreux jeux cultes de l’ère 16 bits, Flashback reste un titre à part. De par son ambiance, ses décors, sa difficulté et surtout son récit de Science-Fiction sans concession créé par Paul Cuisset.  Une aventure restée dans la mémoire des joueurs qui s’y sont essayé. Ce qui fut mon cas quelques instants avant d’être complètement rebuté par sa jouabilité elle aussi devenue culte (mais pas pour de bonnes raisons). Quelques décennies plus tard, je retente l’aventure à l’occasion de la trouvaille de l’étrange version Dreamcast de ‘Fade To Black’, histoire de faire les choses dans l’ordre. Après avoir hésité entre l’original et le remake, je relance une partie de la version 1992 non plus sur mon antique Megadrive mais sur PC, afin d’user des quelques avantages que proposent cette émulation. Et c’est ainsi que je retrouve Conrad au c½ur de la luxuriante forêt d’une lointaine planète…


SOUVENIRS À VENDRE

Futur Lointain. C’est sans le moindre souvenir que l’on s’éveille au milieu d’une flore inconnue, les poches vides ou presque et pourchassé par une bande de malfrats surarmés. Complètement perdu, ayant du mal à retrouver pleinement l’usage de nos mouvements, nous tenterons alors d’avancer vers la vérité et la liberté aussi bien que nous le pourrons.
Au fil de notre mémoire retrouvée, nous découvrirons un complot à l’échelle interplanétaire fomenté par des Reptiliens prenant petit à petit la place de l’Humanité aussi bien dans les colonies spatiales que sur Terre. Une invasion aussi inéluctable que discrète grâce à la transformation qui donne visage humain à ces extra-terrestres à sang froid, ce qui leur vaudra leur surnom de ‘Morph’. Seul contre tous, Conrad devra empêcher le remplacement de notre espèce à grand renfort  de MegaGun et de ténacité, en passant d’une planète à l’autre…

Conrad se réveille sans mémoire dans un lieu inconnu

Flashback est un jeu d’aventure-action en 2D saupoudré d’une notion de labyrinthe, d’exploration et d’énigme. Et de gros Gun. Techniquement il rappelle beaucoup le premier Prince of Persia ou Another World, avec cette vue de coté et cette maniabilité de jeu de plate-forme. Car commençons par là, Flashback vous demandera de base d’acquérir une aisance dans les déplacements de son protagoniste…et ce ne sera pas une mince affaire tant ceux-ci sont nombreux et emmêlés. Mais viendra un peu plus tard le temps d’en parler. Présentons tout d’abord plus avant le reste et commençons par la rudesse du système de jeu.

Première chose à apprendre: comment on se déplace!

Conrad possède pour se défendre un bouclier énergétique pouvant encaisser 4 tirs, puis à partir du niveau 2 un Champ de force fort utile. Du coté offensif, il est en possession d’un super-flingue du futur aux munitions infinies afin d’affronter les Morphs qui ne rêvent que de lui trouer la peau. Mais c’est bien plus avec votre cervelle qu’avec vos balles que vous piégerez vos assaillants dans les différents tableaux à traverser. Observation du décor, éventail de quelques possibilités de diversion (cailloux, portes etc…) ou bien attaque sournoise dans le dos… à vous de tester, d’échouer lamentablement la plupart du temps et de réussir parfois à suivre vos plans d’action. Et vous en rencontrerez de la résistance j’aime autant vous le dire tout de suite, car vos ennemis sont pourvu d’une réactivité folle et vous loupe rarement. Croyez moi que vos 4 ‘points de vie’ vous les verrez partir à toute allure…

Là, sans avoir le jeu en main, je sais déjà que ce saut va rater.

Ajoutez à cela la rigueur exigé par le titre qui si vous passez à trépas vous fera recommencer le niveau en cours. Sauf si vous avez croisé une borne de sauvegarde rapide qui vous fera respirer un peu (mais attention, n’éteignez pas la console !). Autre borne qu’il fait toujours plaisir de découvrir, la recharge énergétique qui servira à rebooster votre bouclier personnel. Dans les faits, vous y reviendrez souvent, voir très souvent à ces bornes, histoire de toujours assurer vos arrières dans vos pérégrinations.
Et c’est ainsi, jonglant entre ces bornes salvatrices, vos 4 malheureux points de vie, votre champ de force, votre pistogun et votre agilité que vous arpenterez les différents levels jusqu’à en voir le bout, parfois très loin. Une fois un niveau fini vous débloquerez alors le mot de passe pour le chapitre suivant, que vous devrez impérativement noter si vous ne voulez pas vous retrouver le bec dans l’eau à votre prochaine session.

Instant nostalgie: Ici ma vielle cartouche et sa vielle boite, acheté en occasion il y a mille ans. La petite fiche est celle de mon frère qui à l'époque notait scrupuleusement les mots de passe douloureusement acquis au cours de sa partie. Et oui il a fini le jeu. Sans triche. Sans soluce. Mais avec beaucoup de talent et surtout de patience.


EIGHT O’CLOCK IN THE MORNING

De la colonie extra-galactique à la planète des Morphs, en passant par notre bonne vieille planète bleue, nous serons amenés à nous balader dans des décors très marqués et qui font souvent mouche. Cet aura de SF très stylisé fut pour beaucoup dans le succès du titre, même si en vérité bien peu on pu parvenir jusqu’au générique de fin. L’aventure est découpée en 7 chapitres, ce qui pourrait paraître peu mais en fait cela est idéal. Au global elle ne semble ni trop longue ni trop courte, juste comme il faut.


La planète des méchants extra-terrestres, un niveau qui fera appel à tout votre savoir-faire...

Cependant il faut préciser que chacun de ces chapitres sont suffisamment tortueux comme ça sans qu’il soit nécessaire d’en rajouter. Quand le chapitre 2 vous demande d’effectuer pas moins de 6 petits boulots pour gagner une somme conséquente afin de vous payer un passeport de contrefaçon et que vous n’avez pas la possibilité de faire en plusieurs fois cet interminable niveau, je peux vous assurez que vous le trouverez assez long comme çà ! On ne joue pas à Flashback en coup de vent entre deux autres trucs…il faut prévoir que tant que l’on à pas fini le stage en cours on ne peut pas couper sa partie. C’est Game Over ou Mot de Passe suivant, point barre.

Le niveau 2 vous fera courir dans tous les sens

Un autre point fort du jeu, ce sont ses nombreuses références à la culture de science-fiction, aussi bien littéraire que cinématographique. L’auteur le plus cité est l’inévitable Philip K. Dick avec son ½uvre sur la mémoire et la perception du monde qui façonne notre réalité. On y retrouve aussi des visuels ou des concepts venus des adaptations tirées de ses écrits, comme Blade Runner ou Total Recall. Autre inspiration évidente, la nouvelle de Ray Faraday Nelson - Les Fascinateurs in French, 1963 - qui inspira John Carpenter pour son ‘Invasion Los Angeles’ (They Live, 1988). Le texte et surtout la bobine de Big John sont littéralement partout dans le jeu de Delphine Software. Je mettrai aussi en exergue un lien avec Alien et avec la série V, pour son ambiance spatiale pour le film de Ridley Scott et pour ses Lézards humanoïdes qui se planquent sous une apparence humaine pour la création de Kenneth Johnson. 


DANS L’ESPACE ON NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER
(contre cette manip’ de M**** !)

Si Flashback est un jeu culte, c’est assurément pour tout les points évoqués plus haut…mais également pour sa jouabilité comment dire…pas piqué des hannetons (je n’ai pas trouvé meilleure expression). Notre héros est capable d’une multitude de mouvements, tous animés avec soins, mais alors quel bordel pour sortir ce que l’on veut au moment où on le veut ! Entre les sauts en hauteur, les sauts en longueur, les sauts vers le bas, les roulades, le mode armé, les tirs… Ohlalla mais on ne s’en sort pas. Rien dans la maniabilité n’est instinctif ou évident. C’est typiquement le genre de jeu où faire Haut+A n’est pas la même chose que faire A+Haut. La pire manipulation reste le ‘saut en longueur avec élan’ où il faut faire courir Conrad puis au dernier moment effectuer le saut vers l’avant. Si on ne maîtrise pas ce mouvement on est beau pour revenir à la borne de sauvegarde très souvent! Et puis il y a cette lenteur lancinante qui fait qu’entre chaque mouvement de notre bonhomme il y à au moins une seconde d’animation, c'est-à-dire que quand il fait une roulade, qu’il doit se relever, se retourner, cibler et enfin tirer sur un adversaire, ce dernier à 10 fois le temps de vous coller un pruneau-laser dans le buffet. Cela devient rapidement très lourd, surtout croisé avec les faibles points de vie et le système de sauvegarde pas très avantageux (vive l’émulation et son système de sauvegarde/chargement à la volée !).

La Tour de la Mort. Une épreuve rugueuse qui marquera la fin de l'aventure pour beaucoup de joueurs. La séquence rappelle pour beaucoup 'Running Man' avec Arnold Schwarzenegger (1987), car comme dans le film (adapté d'un livre de Stephen King) il s'agit d'une émission de TV où les participants doivent s'entretuer pour gagner.

Au fil du temps et de nos nombreuses morts, on parvient tout de même à dompter ce gameplay abrupt, et d’en comprendre le rythme. On roule, on tire, on roule, on se relève, on se retourne, on active le champ de force pour parer le tir ennemi, on tire à notre tour puis on roule à nouveau… Conrad devient un vrai artiste de cirque relativement efficace, mais j’espère qu’il à son aspirine du Turfu dans son blouson à force de tournicoter dans tout les sens comme çà…

La Terre. Le Futur. Les Taxis sont toujours là. Ouf! Et non il ne s'agit pas d'une inspiration du 5ème élément comme j'ai pu le lire à une occasion. Le film de Luc Besson étant sorti après (1997). Si référence il y a, elle viendra plutôt de la source, à savoir la BD Valerian (et encore, à voir les dates...)

Autre élément un poil agaçant, il n’est jamais clairement explicité l’objectif en cours, au-delà d’une idée générale. ‘Gagner de l’argent’ ‘Livrer à l’agence de voyage’ ‘Fuir avant l’explosion de la planète’, à partir de là à nous de nous dépatouiller pour le reste et d’avancer dans l’intrigue en tâtonnant. Un grand sens de l’observation et de déduction est demandé au joueur, à la fois pour comprendre ce qu’on lui demande et pour trouver où il doit se rendre pour atteindre son but. Certes cela participe au coté ‘labyrinthique’ et exploration mais parfois vraiment on est découragé devant l’incompréhension de ce qu’on nous demande. Dans la même catégorie, les objets à trouver au sol qui sont quasi invisible à trois pixels près. Heureusement une icône assez grande apparaît en haut de l’écran quand on passe à proximité, sinon ce serait un véritable calvaire pour les débusquer ! Encore faut-il passer à proximité…

Les décors sont fait pour vous perdre...

Bon gré mal gré on parvient à la fin de l’aventure sans trop d’encombre grâce aux techniques ‘modernes’ de l’internet et malgré sa jouabilité crispante on est pleinement conscient que nous avons affaire là à un très bon jeu, ambitieux et visionnaire. Comme je le disais en préambule, j’ai hésité entre faire la version originale et le remake de 2013, mais me suis rabattu sur la version 1992 quand j’ai appris que la nouvelle mouture modifiée quelque peu le scénario d’origine, et incluait des personnages secondaires issus des comics (principalement Sonia, la petite amie totalement absente dans le jeu mais présente dans les comics d’outre-Atlantique). Alors je me suis dit autant faire le titre de base histoire de reprendre correctement depuis le début. Mais maintenant que cela est fait je suis très curieux de la modernisation et peut-être me lancerai-je prochainement dans cette relecture contemporaine. Quoi qu’il en soit ce sera après avoir fait Fade To Black, ça c’est sur…

Un petit screenshot du remake, à voir si je le ferai ou pas...

~¤~

Il ne m’aura fallu que trente ans pour véritablement me lancer dans Flashback, titre culte des années 90, et cela sans regret. Toujours aussi prenant, toujours aussi bien animé et toujours aussi crispant, la création de Paul Cuisset demande un certain investissement en temps, en cervelle et en dextérité pour espérer en voir le bout. Malgré sa maniabilité revêche qui participa également à sa réputation (les roulades !) et son coté labyrinthe oppressant, son atmosphère ainsi que son scénario venus des plus grandes ½uvres de science-fiction lui conférèrent son statut de ‘jeu qui a su marquer toute une génération’. Une appellation à laquelle beaucoup aimerait prétendre mais qui ne s’accole qu’aux grands noms du Jeu Vidéo. Dont acte.

Voir aussi

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Flashback
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Ce sont parfois des circonstances bien tristes qui nous amènent à commencer des jeux qui traînent depuis des années dans notre ludothèque. Syberia, je voulais y jouer depuis fort longtemps, sans cesse à repousser ma partie pour me consacrer à d’autres titres. Et puis un jour Boum, la Camarde fait son ½uvre et me rappelle que je ne suis pas éternel, et qu’à un certain âge ‘repousser’ signifie ‘ne jamais faire’. Alors je lance le jeu, sans trop savoir à quoi m’attendre en dehors de cette fameuse brune qui embellit la jaquette dans une ambiance mystérieuse et ‘sibérique’…


DES CLEFS

Quand Kate Walker débarque à Valadilène, petite paroisse des alpes françaises, elle ne se doute pas un seul instant qu’elle débute une quête qui l’emmènera à l’autre bout du monde. Car pour l’heure, l’avocate new-yorkaise à déjà la sensation d’y être, au bout du monde ! Travaillant pour le cabinet Marson & Lormont de Big Apple, quel dépaysement pour elle que ce patelin perdu. Et d’autant plus quand on y découvre à peu prêt partout des automates aux fonctions diverses. Parce que oui, Valadilène se trouve être la capitale mondiale de l’automate, et la raison de la venue de Miss Walker. Universal Toy, entreprise cliente de ses patrons, souhaite conclure le rachat de l’industrie créatrice des ‘robots à ressort’ en faisant signer à la patronne de la société le contrat de vente, mission confiée à notre protagoniste. Hors petit problème, Anna Voralberg, la directrice qui était censé apposer sa signature sur le précieux document, vient de décéder. Et autre surprise, le notaire apprends que contrairement aux informations connues, il existe un héritier ! Un peu abasourdie et dépassée par les événements, Kate n’a d’autre choix que de retrouver Hans Voralberg, le frère déclaré mort il y a plus de 50 ans…
Mais il se pourrait bien que l’homme, génie de la mécanique, ait laissé derrière lui une trainée de petits cailloux blancs…

Kate Walker arrive devant un étrange cortège. Drôle de séquence d'ouverture...

Nous débutons notre périple dans le pittoresque village d’origine des Voralberg, où nous remonterons le fil de l’histoire de cette famille fan de mécanique. La demoiselle que nous contrôlons outrepassera ses droits pour s’introduire ici dans la demeure, là dans l’usine pour reconstituer le puzzle de la disparition d’Hans. Petit à petit on fait ressurgir le passé pour mieux lui courir après.
Cette notion de passé que l’on redécouvre revient souvent au cours de l’aventure, des souvenirs qu’on fait revenir à la surface pour mieux avancé dans le présent. Un passé révolu, désuet et laissé à l’abandon. On retrouve cette sensation dans les décors même, tous plus ou moins laissé en friche. Ce qui ajoute à cette ambiance crépusculaire générale, où la vie mécanique semble avoir pris plus de place que la vie biologique.

Petit village paisible avec son ambiance posée

On croisera du monde quand même, suffisamment pour avoir de longs, voir très long dialogues. L’interaction avec les personnes non-jouables reste le c½ur du jeu et résoudre leur problèmes vous aidera vous même dans votre propre quête, même si certains détours sembleront interminables. On rencontrera de tout, des doyens d’université farfelus au militaire sur la corde raide, du cosmonaute nostalgique qui rêve encore d’étoiles à la cantatrice à la retraite toujours prête pour un dernier tour de piste. Et au milieu de tout çà, Kate Walker qui cherche désespérément Hans Voralberg. Elle retrace le chemin du disparu assez aisément il faut bien le dire, l’homme n’étant pas du genre à passer inaperçu. Mais surtout grâce à ce fameux train mécanique formaté pour se rendre dans les différents lieux où il a séjourné dans sa vie. Pratique.


Les automates instaurent une aura très particulière à l'ensemble.

À l’image d’Amerzone, (qui est d’ailleurs cité plusieurs fois, ce qui unifie donc les deux titres) Benoît Sokal n’a pas son pareil pour mettre en place une ambiance fantasmagorique entre réalité et fantastique. Ce sont clairement les automates qui dans Syberia font la jonction entre le monde bien réel et un autre, plus éthéré et disons-le, Magique. Kate Walker elle-même se laisse envouter par cette atmosphère qu’elle découvre et qui l’éloigne de plus en plus de son quotidien, avec lequel elle garde un lien ténu au travers de son téléphone. De ses premières conversations téléphoniques avec son boss, sa copine, sa mère ou son fiancé aux dernières, ce monde qui est logiquement le sien lui semble de plus en plus superflu et anecdotique, baignée qu’elle est désormais dans le merveilleux et l’onirique. Comme une mue qui s’opère sous nos yeux, la véritable Kate semble émerger tout au long de son périple, pour aboutir à cette (re)naissance lors de la cinématique finale. En parlant de çà, la suite était prévue dès le départ, le titre se terminant certes sur une certaine finalité mais absolument pas sur la Sibérie tant espérée. À l’image d’une bande dessinée, Syberia était donc prévu en plusieurs tomes, ma découverte des suites me révélera si ce récit est parvenu à sa conclusion.

Les décors sont assez variés - ici la bibliothèque de l'université

DES ROUAGES

Comme bien souvent dans les jeux du genre, nous serons amenés à explorer plusieurs lieux, que nous rejoindrons principalement en train, mais pas que. Nous commençons donc dans le petit village de Valadilène, puis nous rejoindrons l’université quasi-déserte de Barrockstadt avant de se poser dans l’étrange usine de Komkolzgrad. De là on passera dans la base spatiale en ruine avant de partir pour la station thermale d’Aralbad, qui as connu des temps glorieux avant de devenir un lieu de repos quasiment oublié de tous. Nous y ferons d’éparses rencontres, les différentes places ne croulant pas sous la populace. Nous converserons cependant âprement avec chaque personnage disponible pour des échanges verbaux à tiroirs. Bien sur, nous discuterons plus avec quelques-uns qui nous livreront des informations plus importantes ou qui nous donnerons accès à la suite du voyage. Il faut quand même mettre en avant Oscar, l’automate qui secondera Kate tout du long et qui est légèrement pointilleux sur les détails administratifs ferroviaires.

Un 'Mur' qui protège le 'monde civilisé' des barbares de l'Est. Métaphore d'un autre mur d'une époque révolue...

Les décors sont assez splendides dans l’ensemble malgré leur atmosphère parfois à la limite du lugubre. Certains écrans nous offrent des panoramas qui émerveillent l’esprit, et toujours avec ce léger brouillard qui renforce cette sensation de marcher au milieu d’un songe. Ils sont surtout très disparates les uns des autres, chaque environnement ayant son ambiance propre, son énergie unique. Nous sommes néanmoins bien loin ici de la nature luxuriante d’Amerzone mais plus dans une ambiance post-URSS très marqué. C'est-à-dire vieilles ferrailles et bâtiments laissés en plan…

Impressionante entrée pour un établissement scolaire, spécialisé dans l'Histoire Naturelle

Les énigmes seront quand à elles pour une large partie centrées sur ces fameux automates et autres merveilles d’assemblages métalliques du même tonneau. Là encore on reste dans du ‘concret’ et du logique, rien de farfelu même si parfois les effets de nos actions seront surprenantes et aux répercussions bien plus larges qu’escomptées. Mais on n’évitera pas les sempiternelles phases de perdition totale où l’on ne saura absolument pas quoi faire. Pour ma part ce qui m’a posé problème c’est le coup du coup de téléphone à passer à la mère dans l’usine - je n’y aurais jamais pensé même après 1000 ans ! Et surtout la confection du cocktail pour la Diva, où même avec une soluce pas-à-pas je n’ai absolument rien compris… Un mystère insondable pour moi que ce ‘piano-bar’.

Là on atteint mes limites intellectuelles déjà fort peu affutées de base. Entre la partition incompréhensible censé devoir nous aiguiller, le mini-piano où je n'ai même pas compris l'utilité et la tuyauterie labyrinthique, je fus complètement largué...

J’apporterai comme précision qu’il y a une constante à chaque étape, à savoir remonter le ressort du train (qui je le rappelle est mécanique), un peu dans la même veine que pour les disquettes et les options de l’Hydraflot d’Alexandre Valembois (en beaucoup plus simple). Et il faut aussi obtenir à chaque fois un billet pour le voyage ; mais là je vous laisse découvrir la blague derrière cette redondante quête…

Le train qui sera le moyen de locomotion principal de l'héroïne


DES MÉCANISMES

Tout n’est pourtant pas très bien huilé dans cette mécanique de précision… surtout au niveau de la précision justement. Car si il ya bien UN truc qui ne va pas dans ce jeu, c’est la manière dont est géré le déplacement de l’héroïne. Alors si j’ai bien suivi Syberia est sorti à l’origine sur PC, et fut donc - et c’est logique - adapté pour un contrôle ‘à la souris’. En clair on cliquait sur l’écran et la miss se rendait d’elle-même au lieu du clic. Quand ils on sorti le titre sur console ils ont alors bidouillé une jouabilité à la manette pour pouvoir déplacer nous même l’avocate. Sauf que sont resté ‘les couloirs’ du gameplay PC, ce qui fait que concrètement la femme que l’on joue va se cogner absolument partout, tout le temps. Je veux dire pas uniquement ‘dans le décor’ mais aussi bien souvent ‘dans le vide’, dans les murs invisibles qu’elle ne rencontrait jamais avec une maniabilité de Point&Click classique. Je vous assure que c’est de loin le plus agaçant. Ça arrive TOUT LE TEMPS !!

Voilà le genre d'ambiance que l'on va croiser tout du long...

En dehors de cela point de gros défaut à relever. Alors oui graphiquement c’est parfois daté, voir même raté (le notaire qui ressemble à un Muppet) et les animations on prit un sérieux coup dans l’aile (les escaliers qui téléportent les personnages) mais ca donne du cachet on va dire…
Par contre le doublage est une vraie réussite de A à Z. On reconnaît notre Françoise Cadol nationale dans le rôle principal (Ze Voice of Lara Croft), accompagnée de quelques voix célèbres qui ne sont pas inconnus à nos oreilles.


Le notaire de la famille Voralberg, qui vous apprendra l'existence d'Hans et vous enverra dans une bien longue quête...Juste en dessous, en médaillon: un petit coucou d'Amerzone.


La faune et la flore tiennent une fois de plus une place importante dans le récit, moins que dans Amerzone mais tout de même. Monsieur Sokal partage encore et toujours tout son amour pour la nature, et plus particulièrement pour les mammouths ici, qui seront le moteur de ce voyage, aussi étonnant que cela puisse paraître. Un génie créateur de vie artificielle fasciné par une merveille de vie biologique, au point de consacrer sa vie entière à ces animaux disparus depuis longtemps et à leur légende. Un beau paradoxe (ou pas, justement).

Même le cimetière et l'église de Valadilène reflètent le caractère particulier de la bourgade

~¤~

Suite spirituelle d’Amerzone, troquant sa vue à la première personne pour des caméras fixes, on y retrouve cette même ambiance entre réalité et onirisme coutumière de l’auteur de BD. Cette fois le voyage nous emmènera vers l’Est et ses contrés nébuleuses de l’ère post-soviétique, à rencontrer les nostalgiques de la grande Mère-Patrie. Kate Walker quand à elle sera en quête du passé d’un total inconnu et finira au bout du chemin par se trouver elle-même. Elle continuera alors l’aventure dans Syberia 2, que je ne tarderai pas à découvrir moi-même…

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Jeux : 
Syberia
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En terminant coup sur coup les jeux Mission: Impossible sur Nes et sur Game Boy Color, je conclue mon aventure consistant à jouer à tout les jeux vidéos existant de la saga (à l’exception des jeux mobiles et de la version GB Advance d’Operation Surma). Je vais donc revenir dans ce nouvel article sur ces deux jeux aux antipodes l’un de l’autre. L’un de ces deux titres se révélant bon mais d’une difficulté diabolique et l’autre d’une facilité déconcertante mais mauvais comme pas permis. Deux visions et deux manières d’appréhender une adaptation de licence…

« Bonjour, Jim. Votre mission, si toutefois vous décidiez de l’accepter, consistera à contrer les plans machiavéliques d’une organisation clandestine. En effet l’infâme syndicat criminel des Sinistre 7 à enlevé le célèbre docteur O, ainsi que sa secrétaire. Le grand scientifique se trouve être à la tête du projet visant à automatiser une riposte nucléaire via son programme informatique ultra-sophistiqué ; et si ce dernier tombait entre de mauvaises mains, cela pourrait tout simplement signer la fin du monde. Vous et vos agents devaient absolument empêcher cela en retrouvant au plus vite le chercheur avant que ses ravisseurs ne le force à  livrer ses secrets. Comme d’habitude, si vous-même, ou l’un de vos agents, tombait aux mains de l’ennemi, l’agence nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s’auto-détruira dans 5 secondes. Bonne chance, Jim ! »


Le retour de Mission: Impossible entre 1988 et 1990

Nous sommes en 1990. Mission: Impossible est à cette époque une série dites revival, qui tente de revenir sur le devant de la scène après son premier cycle qui dura 7 ans, entre 1966 et 1973. On y retrouve Jim Phelps, sous les traits de Peter Graves, qui dirige une équipe d’agents spéciaux pour mener à biens des missions qui devront restées secrètes quoi qu’il arrive. Dans cette new team des 90’s on trouve Grant Coller (Phil Morris, fils de Greg Morris qui lui jouait dans la série des années 70), Nicholas Blake (sous les traits de l’américano-australien Thaao Penghlis, gardez en tête la double nationalité de l’acteur) et enfin Max Harte (le beau blond Tony Hamilton, dont j’apprends en faisant des recherches pour cet article qu’il est décédé en 1995, un an avant que la franchise ne passe sur grand écran). Coté casting féminin, nous avons Casey Randall (Terry Markwell, qui ne fera que la première saison sur les deux) et Shannon Reed (Jane Badler, éternelle Diana de V). Je reviendrai sur le cas de cette dernière un peu plus loin, son « rôle » dans le jeu étant particulier…

Une vue à la verticale assez particulière mais qui se laisse adopter

De tout ce beau monde, l’adaptation sur NES par Konami ne retiendra que le trio de mecs dans la force de l’âge, à savoir donc Max, Grant et Nick. Utilisable à la volée (ou presque) via le menu Start, chacun de nos protagonistes possèdent des capacités qui lui sont propres. C’est à la combinaison des forces de nos trois héros que nous parviendront à atteindre coûte-que-coûte la fin des niveaux. Il faudra cependant faire EXTREMEMENT attention à la santé et à la discrétion de notre petite troupe, car dès que l’un d’eux est tué ou capturé, il disparaît du level en cours. Ce qui parfois posera gros problème à ses camarades qui devront se passer des spécificités de l’absent, qui s’avèrent pourtant parfois  pas loin d’indispensable…

Petite fiche de présentation de notre petite troupe:

Max: le bourrin. Déplacement lent. Fonction première: pistolet. Fonction secondaire: explosif.
Utile quand il faut se frayer un chemin au milieu des forces adverses. C’est principalement avec lui que j’ai joué car il permet de se débarrasser relativement facilement des méchants.


Nick: le rusé. Déplacement moyen. Fonction première: le boomerang. Fonction secondaire: le masque. C’est le personnage pour ‘l’infiltration’. Ses boomerangs (c’est un australien, ses armes sont donc des boomerangs, point !) permettent d’atteindre des ennemis sans qu’ils ne nous voient (ils se lancent normalement mais on peut leur donner de l’effet quand ils reviennent en déplaçant le perso, ce qui nécessite un peu d’entraînement mais c’est un style de jouabilité assez cool). Son second atout, ce sont les fameux masques si chers à la franchise. Dans les faits ils permettent  de duper les ennemis mais seulement quelques instants. Il faut donc en user avec parcimonie, d’autant plus que comme tout les autres accessoires de nos agents, ils sont en nombres limités

Grant: L’informaticien. Déplacement rapide. Fonction première: coup de poing. Fonction secondaire: gaz somnifère. À première vue il ne sert pas à grand-chose notre bon Grant avec ses petites mains et son gaz immobilisant quelques secondes les malandrins, néanmoins il sera fort utile lorsqu’il faudra pirater quelques systèmes d’alarmes ou de pièges mortels, voir mettre les ennemis dans le noir pour passer en douce…Et de plus il se déplace très rapidement, ce qui s’avérera précieux lors de certaines séquences de vitesse.

Voici l'entrée du sixième et dernier niveau, avec pas moins de 40 ennemis qui vous attendent de pied ferme. Et ce n'est que le début de ce final explosif. Le dernier tiers de ce level peut rendre fou, sachez qu'au minimum il faudra le faire deux fois (si vous vous en sortez bien). Ici le Lien vers le Gamefaqs, très utile avec des maps, un guide pas à pas et des conseils indispensables.

Parlons gameplay. Mission: Impossible est un jeu en vue du dessus d’action-aventure. Nous devons compléter nos différents objectifs en jonglant entre nos personnages et en cherchant à tâtons comment y parvenir. Et quand je dis à tâtons, c’est un léger euphémisme…Cependant dans le fond tout est très bien fait et très bien pensé. Seul manque un peu de clarté dans la nature de nos différentes actions au sein du niveau. Pour donner des exemples concrets, quand vous tombez sur une salle qui semble difficilement franchissable, il y a bien souvent un moyen de la contourner ou tout au moins de désactiver son principal piège, seulement absolument rien ne vous l’indique ou même ne vous dit comment vous y prendre. À vous de bien explorer toutes les salles, de bien comprendre la construction du niveau et de saisir la pertinence (ou non) d’activer tel ou tel levier. Autrement dit, vous allez perdre de nombreuses vies à apprendre par c½ur les stages et à en percer toutes les subtilités. Cependant au bout d’un moment vous aurez découvert ses raccourcis et comment atteindre plus rapidement vos objectifs. Le jeu restera retors et impardonnable à la moindre erreur mais vous serez plus aguerri face à lui.

Les pièges sont la plupart du temps évitables, à condition de bien fouiller les niveaux.

Car oui, comme bien souvent pour les titres de l’époque c’est un jeu à la difficulté atroce devant lequel vous pesterez plus qu’à votre tour. En jouant de manière classique (sans codes sur la console d’origine) je peux vous assurer que votre patience sera soumise à rude épreuve et que vous passerez un temps incalculable pour parvenir au bout de la mission. Si vous êtes un couard comme moi, vous ferez le titre sur émulateur avec un maximum de cheatcodes. Et bien même là je peux vous assurer que ce ne sera pas une mince affaire ! Franchir les nombreux pièges, se débarrasser des garnisons de gardes, comprendre de manière complète les niveaux sans se perdre… rien que cela est une épreuve de force en soi. Mais après tout on est dans Mission: Impossible. Pas difficile, pas compliquée, IMPOSSIBLE !

Exemple (d'une partie) d'un niveau

Malgré la vue peu habituelle, vue du ciel, les graphismes sont parfaitement lisibles mais - c’est une évidence - manque de visibilité ‘sur longue distance’. Il faut donc progresser avec prudence pour bien appréhender la suite des événements. On notera la grande diversité des décors, qui passent des rues malfamées moscovites  à un musée de Berlin Est (en 1990, la Guerre Froide est à peine finie… si tant qu’elle fut un jour bien terminée), ou bien des canaux de Venise à un camp en montagne pour nous amener finalement sur une île chypriote.

L'épreuve qui conclue l'aventure s'inspire grandement du film 'Wargames'

D’ailleurs au passage il existe deux niveaux qui se dénotent du reste. Le premier est un passage en bateau en plein c½ur de Venise et le second…une course-poursuite à ski ! Surprenant mais agréable et surtout bien nerveux. Là encore de nombreux Game Over à prévoir mais ces stages sont relativement court et donc peuvent s’apprendre assez rapidement. Ce n’est clairement pas ces deux apostrophes qui poseront problème sur l’ensemble de l’aventure.

Petit tour en bateau à Venise et évasion d'une place forte à ski...
Deux petites séquences assez rigolotes, et un peu frustrantes

Revenons-en maintenant au cas Jane Badler/Shannon Reed. Dans l’introduction vidéo, elle est clairement présentée parmi ses camarades, pourtant elle est totalement absente du jeu. Absente, vraiment ? Souvenez-vous dans la présentation de la mission, je vous ai parlé de la secrétaire du Dr O, visible dans la capture d’écran plus bas…et qui ressemble étrangement à la femme qui nous intéresse. Ce qui va suivre est une interprétation purement personnelle mais à mon humble avis il s’agit bel et bien de notre quatrième membre de l’IMF, en mission d’infiltration auprès du convoité chercheur, et qui assure sa sécurité malgré sa peu enviable condition de prisonnier. Mais dans le jeu final son rôle est resté en retrait pour je ne sais quelle raison, à mon grand désarroi. Cela aurait été une bonne chose que d’avoir un ‘scénario Bis’ depuis le point de vue de l’agente spéciale. Peut-être pas sur six stages évidemment mais pourquoi pas en ‘niveau caché’ accessible quand l’aventure principale terminée. Mais je vois sans doute un peu trop grand pour les capacités de la machine qui semble déjà bien exploitée.

Nos héros se réunissent devant le Docteur O. La femme est présentée simplement comme la secrétaire du savant, mais je la vois comme Shannon Reed, la membre féminine du groupe d'agent secret.

En résumé, ce Mission: Impossible NES est un jeu parfait sous émulation mais cauchemardesque sur console. Je conseille vraiment aux curieux et aux non-réfractaires du rétro à tenter ce titre certes un peu rugueux mais avec une grande intelligence dans sa construction et son cheminement ; qui invite  à l’exploration au-delà du parcours prévu et à être plus malin que lui pour franchir les nombreuses salles d’apparences infranchissables de prime abord. Une très bonne expérience vidéoludique, contrairement au prochain jeu dont je vais parler.

~¤~


« Bonjour, Monsieur Hunt. Votre mission, si toutefois vous décidiez de l’accepter, sera d’empêcher une puissance étrangère belliqueuse de mener à bien ses essais nucléaires non approuvés par l’ONU. En tant que jeune agent de l’IMF, vous devrez faire vos preuves et vous serez donc seul sur cette opération. Vous pouvez néanmoins compter sur les ressources de l’agence pour mener à bien vos objectifs. Si vous vous faites capturer ou tuer, nous nierons avoir eu connaissances de vos agissements. Ce message va s’auto-détruire d’ici 5 secondes.»


Une bien belle boite qui vends le jeu comme jamais...mais quand on voit le résultat... Au passage Mr Phelps n'est absolument pas mentionné de toute la mission.

Bon. Nous revoilà dans la peau d’Ethan Hunt, dans une aventure qui se déroule selon toute vraisemblance entre la série et les films (rien ne me le confirme c’est juste une impression personnelle). Le but du jeu consiste à se rendre dans divers endroits du niveau, d’y appuyer sur ‘B’ puis de revenir au point de départ. Voilà, merci, bonsoir !

Tom Cruise est de suite reconnaissable

Non mais vraiment il n’y a rien de plus à faire de tout le titre. Enfin si il y a des gardes à éviter/shooter/savater sur le chemin mais en dehors de çà rien de plus ! 10 niveaux qui s’enchaînent sans aucune originalité de jouabilité. Seuls les environnements changent, de la ville typique allemande à la base campée dans un désert, du centre-ville d’affaire à la banque ultra-sécurisée.

En toute discrétion...

Nous sommes ici face à un jeu générique de bas-étage, qui exploite salement la célèbre licence pour vendre des cartouches, rien de plus. Il suffit de changer le ‘skin’ de l’ensemble (décors, personnages, inventaire etc…) et vous obtiendrez ‘Ali Baba 2000’ ou bien ‘Monsieur Hulot cherche ses clés’. Absolument rien dans cette ‘adaptation’ en terme de jouabilité ne rappelle ne serait-ce qu’un peu, ou ne s’inspire même vaguement, des codes de la série. Tout juste quelques cartons qui expliquent sommairement le contexte des missions et la musique qui pour le coup est assez réussie (quelques morceaux en tout et pour tout qui tournent en boucle, mais le thème principal est magistralement interprété par la pourtant assez peu costaude console portable). De la même base technique, vous pouvez habiller le visuel de tout ce que vous voulez et créer un ‘jeu’ comme bon vous semble.

Ethan et les lasers, toute une histoire

Heureusement notre bonhomme se manie plutôt habilement et possède quelques ustensiles qui s’avèreront nécessaires à sa progression. Un pistolet-tranquillisant la plupart du temps et un lance-grappin parfois pour atteindre quelques toits prédéfinis. Notez qu’il s’agit de la même touche pour effectuer les sauts et s’allonger au sol, la fonction changeant au gré de la situation (en fait ‘B’ est une touche contextuelle, s’adaptant au moment où vous appuierez dessus). Parfois Ethan se balade à mains nues et c’est donc par quelques mandales qu’il devra se débarrasser des gardes. Ce qui s’avère à la fois assez compliqué et très facile. Car dès que vous êtes repéré il ne leur faudra pas plus de trois balles pour vous coucher (et elles viennent très très vite !). Donc en fait il ne faut pas se faire alpaguer…et nous sommes aidés en cela par le très faible champ de vision de ces fameux gardiens. C’est simple ils ne voient qu’en ligne droite en face d’eux. Ils n’ont pas la moindre vision périphérique. Ce qui s’avère pour nous un avantage indéniable, malgré le ridicule.

L'objectif semble être atteint dans ce coffre-fort rempli d'or. Les deux gardes ici présent, à l'instar de tout les autres, on de grave problèmes de vues. Il ne distinguent pas Ethan Hunt, pourtant visible comme le nez au milieu de la figure!

Croyez-le ou non mais le plus dur dans tout ça c’est de trouver la sortie ! Vous allez me dire c’est bien au même endroit que là ou l’on à commencé et je vous direz que oui, au pixel près. Et c’est bien là le problème, de trouver le pixel exact qui permettra d’activer la fin de mission. Ce sera bien souvent l’objectif le plus difficile à accomplir au cours de cette dizaine de stages. Savoir où appuyer sur B à l’intérieur des niveaux sera aussi quelquefois assez hasardeux, mais en farfouillant bien les environnements, cela ne posera pas trop de problème. Il faut juste du temps. Beaucoup de temps.

Les décors sont potables mais interchangeables...

En drôle de bonus, le jeu donne accès  dès le menu principal à un ‘organiseur de l‘agent’ dans lequel on retrouvera une messagerie, un carnet d’adresse, une calculatrice et une fonction de télécommande pour divers appareils (TV, chaîne Hi-Fi, satellite…). Sont-ce de vraies fonctions disponibles sur la Game Boy Color ?? Le mystère reste entier...

 

Cette adaptation GBC de la franchise d’espionnage est hautement dispensable et peu recommandable. Aucune âme, aucun fun, aucune référence, rien de rien…De plus le gameplay est tellement générique que modifier tout l’aspect visuel du jeu pourrait donner n’importe quel autre titre lambda. Seul point positif sa bande-son et plus particulièrement sa reprise du thème principal, étonnante. Comme ses ‘extras’ peu commun qui laisse un peu dubitatif. Pourquoi une fonction télécommande ? Pourquoi un carnet d’adresse ? Ne valait-il pas mieux améliorer sa programmation ludique plutôt que d’incorporer ces gadgets superflus ? En conclusion, passez votre chemin, il n’y a rien à voir par ici…

Préparez vos esgourdes pour ce concert philharmonique de haut vol!

Voir aussi

Jeux : 
Mission Impossible
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C’est avec tristesse et effarement que nous avons tous appris la disparition soudaine de Benoît Sokal il y a peu. Dessinateur émérite, rendu célèbre par son canardeux inspecteur, il mit son art à l’½uvre dans la production de différents jeux vidéo, que je me suis décidé à (re)découvrir suite à cette tragédie. De l’Amerzone à la trilogie Syberia, c’est au travers de quatre titres que je vais modestement rendre hommage à cet artiste qui manquera grandement à la création française. Et c’est donc par l’énigmatique phare de la Presqu’île de Langrevin que débute notre périple…


EN TERRAIN CONNU

C’est alors que nous nous rendons à la demeure d’Alexandre Valembois que s’esquisse cette aventure qui nous mènera bien plus loin que prévu. De ce qui ne devait être qu’une simple interview avec l’explorateur, nous nous retrouvons à devoir acheminé un mystérieux ½uf dans un pays lointain pour réparer les erreurs de jeunesse du scientifique. L’affaire s’engage plutôt mal quand le vieil homme passe à trépas sous nos yeux, visiblement plein de regret. Le journaliste que nous sommes devra donc se muer en enquêteur du bout du monde pour mener à bien cette dernière volonté quasi-mystique, en perçant pour commencer les secrets du phare…

Tout commence dans un phare, devenu demeure du vieil explorateur

Point&Clic à la première personne, le plus notable quand on (re)vient sur ce titre de 1999, c’est la toujours très grande beauté des décors. Embrumés et oniriques, entre réalisme et fantaisie, ils fonctionnent toujours autant, amenant cette ambiance absolument unique qui fait d’Amerzone un jeu à part. On aime à s’y perdre (un peu) et d’y observer ses nombreux détails. Et puis les lieux choisis possèdent en eux-mêmes une aura qui confère ce subtil brin de magie à cette atmosphère si particulière. Un phare, une île isolée, un pueblo déserté au milieu d’une jungle luxuriante…que des endroits déjà fascinant de base qui s’en retrouvent renforcé par la richesse évocatrice du jeu.

Sortie à a grande époque 'des jeux à la Myst', on retrouve cette même ambiance de solitude et de mystère

Un sentiment de solitude est aussi très présent tout du long, les rencontres étant très peu nombreuses et éparses. Mais à chaque fois marquantes. L’absence totale de personnalisation de notre avatar renforce  aussi fortement ce sentiment d’isolement. Aucune voix, aucun visage, aucune caractéristique particulière…un journaliste, un point c’est tout.
Un story-telling très intelligent est habilement mis en place avec le vieux carnet de voyage du savant, qui va permettre de contextualiser tout le reste de l’expédition de manière efficace et  limpide. On  retrouvera ainsi des environnements et des personnes déjà évoquées dans le journal de bord, et bien souvent on posera un point final sur de vieilles histoires inachevées.

Le carnet de voyage et de croquis d'Alexandre Valembois sera d'une aide précieuse pour votre voyage. Et de plus il est très beau, ce qui ne gâche rien...

VOYAGE VOYAGE

L’un des points fondamental d’Amerzone, c’est l’importance des animaux au cours du périple. Omniprésent aussi bien en croquis qu’en chair et en os, les différentes créatures seront tantôt des alliées tantôt des embuches sur le parcours. On ressent au travers de ces bestioles - certaines bien réelles mais la plupart fictives et issue de l’imagination de l’auteur - tout l’amour que ce dernier porte à la beauté de la nature sauvage. Tout le bestiaire semble (et c’est probablement le cas) extrêmement bien détaillés en terme de m½urs, de comportement social, d’alimentation etc… bien au-delà de ce que nous montre le jeu lui-même. Une bonne partie de cette fantasmagorique faune fera pleinement partie du récit, et il faudra bien souvent interagir avec elle pour poursuivre nos tribulations.

Les animaux seront nombreux sur votre parcours. À vous de voir si il est possible ou non d'en tirer parti.

En parlant de çà, il faut de toute évidence présenter notre moyen de locomotion multi-usage assez peu commun. L’Hydraflot se révèle un compagnon d’aventure fidèle qui nous emmènera assez profondément dans la lointaine contrée. À la fois avion, hélicoptère, voilier et sous-marin, la majeure partie des énigmes du jeu le concerneront (Ha ! Les fameuses disquettes !...). J’ai adoré le fait que l’engin se détériore au fur et à mesure de nos péripéties, qu’il se démonte et perde des pièces tout en demeurant robuste et frondeur. Il finira par rendre l’âme mais non sans avoir bien servi jusqu’au bout. Encore une grande réussite que ce véhicule emblématique.

Une belle bête que l'Hydraflot, aux multiples fonctions et usages.

Et sinon si on en parlait des énigmes ? C’est le c½ur du titre quand même ! Alors… Déjà d’une nous sommes ici en présence d’un univers ‘réaliste’, c'est-à-dire que les résolutions seront plausibles. Point de délire à la LucasArt ou Discworld par ici (et ce n’est pas plus mal). Rien que cela rends le tout plus digeste et cohérent. La logique et le sens de l’observation seront ici de rigueur, et bien souvent cela marchera. En terme de jouabilité c’est classique, rien de particulier à noter de ce coté là, ni en bien ni en mal. Mais paaaaaaaaaaaarfoooooooiiiis on tombera sur quelques devinettes plus obscures et bien prise de tête, en fait basées bien souvent sur le même défaut…On y revient dans le prochain chapitre.

Notre périple nous emmènera dans des lieux très isolés. Gare tout de même aux mauvaises rencontres.

LES OISEAUX NOIRS

Le plus agaçant dans le genre du ‘point&click’, c’est de loin les objets introuvables, planqués dans des endroits  où jamais on n’aurait l’idée de regarder ou pire, que l’on voit  mais que l’on n’identifie pas comme ‘objet à ramasser’. Plusieurs de ces cas typiques sont présents dans Amerzone, les plus marquants étant la barre pour bloquer l’ascenseur au phare et le minuscule bout de bois planqué pourtant en plein milieu de l’écran pour l’énigme des abeilles. On trouve également les ‘problèmes de compréhension’ purement technique (et qui personnellement me rendent fou) comme le fait que pour entrer ce fichu code pour le coffre-fort (toujours au phare) il faut valider sa combinaison sur l’ordinateur en appuyant sur la touche d’astérisque (Mais POURQUUUUUOI ??!!!) alors qu’absolument rien ne le précise. Enfin les soucis de ‘précision’ que chaque joueur a rencontré au moins une fois dans le ‘pointer et cliquer’. Quand il faut donc activer sa souris sur le pixel exact qui va déclencher l’animation et qui dans le titre qui nous intéresse présentement se matérialisera dans la phase de ‘tir au grappin’ pour remonter le fleuve. On sait ce qu’il faut faire mais pourtant on perd un temps dingue car on ne clique pas sur le bon millimètre carré de l’écran… Énervant au possible.

Le passage des abeilles sera une formalité ou une gageure, en fonction de votre capacité à debusquer, bien planqué dans le décor, un tout petit bout de bois à utiliser sur le gros bout de bois.

À cela il faut rajouter…les bugs. Déjà présent - en grande quantité ! - à l’époque où je découvrais le jeu avec des camarades sur PS1, ils sont certes bien moins fréquents sur la version PC (Steam en l’occurrence) mais pas improbable, loin de là. Ici encore un exemple frappant lors de ma dernière partie avec un objet qui s’est placé sur le mauvais emplacement lors de la dernière scène (!) et qui donc à complètement bloqué la fin de ce pèlerinage. Pas eu d’autre choix que de recommencer le chapitre - heureusement assez court – pour résoudre ce ‘léger souci’. Pour pallier à cela, les sauvegardes constituent un moyen indispensable pour ne pas se retrouver comme deux ronds de flanc, à devoir repartir de zéro. Les emplacements de celles-ci ne sont pas illimités mais leur quantité est bien suffisante au vu de la durée de vie du jeu, qui va certes osciller entre les joueurs mais qui globalement ne dépassera pas les 10 heures (sauf sur les ‘objets introuvables’ qui là peuvent vous faire lâcher durant des mois).

Un bien beau bug m'a fait faire le dernier chapitre deux fois. Mais heureusement ce dernier n'est pas très long.

Seul sujet fâcheux au sujet des graphismes, les modèles 3D des personnages qui ne sont pas des plus heureux. En fait leur seul problème vient des textures de peau qui ressemblent plus à du plâtre qu’autre chose… à la limite du papier mâché même par moment. C’est franchement dommage car l’animation reste correct, les dialogues sont bien troussés, la caractérisation et l’évolution des protagonistes marchent bien… Bon après on peut toujours prétendre que cela rajoute au charme un peu surréaliste de l’ensemble mais je ne peux m’empêcher de trouver cela un poil décevant…

Le point le plus raté du jeu concerne le physique des personnages, ou plus exactement leur peau. Ici en photo Monsieur Valembois mais ce n'est pas le pire exemple. À contrario la femme indigène elle est plutôt réussie, mais on ne la cotoie que très peu et d'assez loin.


LES OISEAUX BLANCS

Il se dégage de cette odyssée une amertume et une mélancolie qui pourrait plomber les gamers qui tenteraient l’expérience. Mais en parallèle à cela il s’y trouve aussi un sens de la poésie et du merveilleux qui ne peuvent laisser indifférent. L’atmosphère aventureuse, pleine d’énigmes et d’obstacles qui rythme le récit, permet de maintenir l’attention du joueur à plein régime (sauf quand il faut dégoter les fameux objets planqués), et ce dans des décors enchanteurs tout en 360° du plus bel effet.

Non mais vraiment quelle ambiance!

Plus on s’avance dans cette jungle Amerzonienne, plus on s’enfonce dans un monde plein de surprise, à la limite du surnaturel. On se penserait même parfois sur une autre planète. Benoît Sokal distille avec parcimonie son style singulier entre réalité crue et nature fantasmée, ce qui donne cet univers si atypique jamais vu ailleurs.
Il faut ajouter à cela un sens aigu de la narration et le plaisir du voyage vers l’inconnu, deux attributs qui finissent de parachever ce chef d’½uvre d’onirisme.

Toujours ce contraste entre beauté naturelle et déchéance humaine...

Quand on se retrouve en haut de ce volcan, après tout ce voyage extraordinaire pour donner vie à une créature fantastique, on réalise le message profondément écologique et contemplateur du titre. Le professeur Valembois, après avoir commis l’erreur de dérégler le cycle naturel des choses, et qui implore à la nouvelle génération de réparer ses torts pour permettre à la vie de poursuivre son cours en toute quiétude,  est un sous-texte qui peut parler à beaucoup. On peut voir également dans le fait que les oiseaux blancs n’existent que par l’intervention humaine l’interprétation que l’Humanité à un devoir de préservation des bienfaits de la Nature, dans un rôle de gardien bienveillant, en lieu et place de pilleurs de richesses que furent ce même Valembois et son comparse Alvarez dans leur expédition de jeunesse. L’Amerzone se révèle finalement être une terre pleine de remise en cause et de questionnement sur nous-mêmes et nos actes…

On marche sur les traces de l'explorateur et de ses anciennes constructions

~¤~

L’Amerzone: le Testament de l’Explorateur est un grand jeu vidéo français qui à su marquer toute une génération de joueurs par son ambiance si particulière et son écriture au cordeau. Ainsi que par le talent artistique de Benoît Sokal ; inégalable pour instaurer une atmosphère entre mystère et féérie. Malgré ses immenses qualités, le titre souffre des tares habituelles du genre du Point&Click, à savoir quelques énigmes un peu foireuses, de la précision dans le cliquage parfois absurde et le pire de tout, les objets trop bien planqués. Graphiquement toujours superbe (en dehors des humains à l’aspect momifié), on se plonge dans cette quête de l’oiseau blanc avec entrain, totalement happé par cette histoire à la limite du conte moderne. Et tout comme ces fameux volatiles qui jamais ne se posent à terre, même après la mort, L’Amerzone restera éternellement dans les cieux, au panthéon des Grands Jeux.

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Bonjour Monsieur Hunt. Votre mission, si toutefois vous décidiez de l'accepter, sera de proposez une suite spirituelle à l'excellente adaptation vidéoludique de votre premier métrage sur Nintendo 64. Mais pour cette fois point de scénario à suivre à grand traits mais un récit totalement neuf à parcourir, entre ambassade d'Europe de l'Est et prison Moyen-Orientale. Comme d'habitude vous aurez tout à loisir de choisir votre équipe mais si l'un d'entre vous était pris au cours de cette opération, l'agence nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Pour le reste, vous avez carte blanche pour mener à bien vos investigations. Cette introduction ne s'autodétruira pas dans 5 secondes...


SPYGAME

Un conglomérat assez opaque connu sous le nom de Surma semble être en possession d'un virus numérique capable de pirater tout les systèmes informatique du globe. États, entreprises, armées de tout pays sont alors fragilisé par l'Ice Worm, nom de ce programme malveillant qui rebat les cartes de l'ordre mondial. L'IMF, au cours d'une de ces opérations, se rends compte qu'elle-même à vu ses réseaux tombés au sein de l'ennemi ! Ni une ni deux l'agence mandate son meilleur agent, Ethan Hunt, pour mettre un terme à cette glaçante menace. Première piste à suivre, la Yugarie, petit pays des Balkans qui semble être en lien étroit avec Surma...

Comme à son habitude Ethan donne plus dans la finesse que dans le bourinnage

C'est donc en 2003 que sort Opération Surma, quatrième jeu issu de la licence et dernier en date à l'heure actuelle, sur Xbox, Playstation 2, Gamecube et GameBoy Advance. On y retrouve donc notre bon vieux Tom Cruise dans le rôle de l'agent secret absolu pour une mission mêlant savants fous, militaires zélés, politiciens véreux et demoiselles en détresse. Bon en vérité l'acteur n'a pas donné son faciès pour son avatar, ni son timbre de voix alors que Ving Rhames et John Polson eux ont repris leur rôles de cinéma pour cette version jeu vidéo (vocalement et visuellement). Mais point positif pour la version française, c'est Patrick Poivey en personne qui double le personnage dans la langue de Molière, lui qui prêtait déjà son talent vocal au rôle dans le film de Brian de Palma qui ouvra la licence au grand écran.


Les très nombreuses facettes de l'agent seront mises à contribution

Pour ceux ayant parcouru le célèbre jeu N64, on se retrouve dans une version amélioré sur le plan ludique de ce que proposait ce déjà très bon épisode conçu par Infogrames à l'époque. Il s'agit donc d'un titre orienté action-infiltration à la sauce espionnage avec des objectifs très divers qu'il faut accomplir au sein du niveau avant d'en atteindre la sortie. On passe donc son temps à se cacher dans l'ombre, à assommer des gardes, à se faufiler dans des couloirs, à neutraliser des caméras etc... tout un panel d'actions de filou qui permet à notre protagoniste de s'aventurer toujours plus loin en territoire hostile. Le jeu est très bien découpé (à quelques exceptions près), avec 5 grandes missions 'générales' redécoupées en sous-missions, elles mêmes judicieusement garnies de checkpoints aux moments idoines, ce qui évite de devoir se farcir des pans entiers de niveaux en cas d'échecs (nombreux). De manière générale, le titre ne va pas à l'encontre du joueur, bien au contraire, ce qui est toujours agréable. Dans le même genre d'idée, les actions d'un niveau ne se répercute pas sur les suivants (par exemple les corps inanimés laissés en plan dans le stage 2.2 n'auront pas d'incidence sur le statut 'd'infiltré sans laisser de trace' dans les stages d'après...et heureusement d'ailleurs !). 

 


Ici Ethan se sert de son décodeur pour forcer une serrure électronique alors qu'il infiltre une prison

Techniquement, Opération Surma tient la route. Je n'ai pas noté de défaut particulier de ce coté-là, sans occulter le fait que le jeu date un peu. Graphiquement c'est là aussi dans la moyenne de l'époque, même si oui certains titres datant de la même période on mieux vieillit. La jouabilité elle est un peu lourde mais reste acceptable, surtout au vu de tout ce que peut faire l'espion. Les capacités de notre héros méritent d'ailleurs un chapitre à elles seules, histoire de bien les détaillées.


INSPECTEUR GADGET

Ethan Hunt possède pour parvenir à ses fins un sac à malice de bon aloi qui ne sera pas de trop pour parcourir les différents niveaux. Derrière tout ce matériel High-tech se cache son bon camarade Luther, qui sera l'ange-gardien de l'espion et le guide fort bienvenu du joueur pour aiguiller tout ce beau monde à réussir tout les objectifs.


Une vision nocturne qui décèle également les lasers. Ayant fait le jeu sur mon écran plat qui ne gère pas les niveaux de noirs alors que les décors sont très sombres, j'ai fait 80% du jeu avec cette colorimétrie verdâtre ^^

Mais débutons par le corps-à-corps, qui voit donc notre homme jouer du poing avec une sacrée force de frappe. En face-à-face il dispose d'un combo assez léger qui peut être couplé avec un coup de pieds sauté si on combine la course et la touche d'attaque. Simplissime mais relativement efficace. Néanmoins l'agent de l'IMF est plus spécialisé dans l'attaque sournoise et possède donc des techniques dites discrète. Qu'elles soient par derrière, d'angle ou du-dessus, elles consistent classiquement à surprendre un ennemi pour l'étourdir fissa.

Quelques actions de notre héros Sam Fischer. Heu pardon, Ethan Hunt! Le jeu est un Splinter Cell très soft, pour donner une idée du genre.

À ce mode de combat basique s'ajoute tout un matos de haute technologie qu'il faudra utiliser à bon escient. On débute avec les lentilles de contact à la sauce Impossible Mission Force, qui incluent un Affichage Tête Haute et une vision nocturne à volonté, puis viennent les jumelles/appareil photo/micro longue distance bien utile pour repérer les nombreux gardes. On termine cette première fournée avec les lunettes à imagerie sonique, qui peuvent 'voir' aux travers des portes grâce aux ultrasons. On poursuit avec les appareils disrupteurs, qui permettent de pirater les systèmes de surveillance vidéo (MCT), les alarmes (ELP), les verrouillages électronique (ELP encore) ou forcer les serrures classiques et découper les câbles (le coupeur laser). Enfin les pistolets 'non-léthaux' que sont le microcorde (lance-grappin nouvelle génération, pensez Batgrappin), la Guêpe (un pisto-drone muni d'un taser qui permet d'explorer les environs en toute sécurité) et surtout le lance fléchettes électronique qui servira beaucoup au cours de l'aventure au vu de ses multi-fonctions. D'un c'est lui qui neutralisera les caméras, de deux, il sert à marquer les gardes pour pouvoir les tracer via...bah le traceur et de trois peut activer diverses machines à distance pour faire diversion dans les rangs adverses.
Je rajoute qu'Ethan peut également se servir d'arme à feu. Mais uniquement en dernier recours, quand il est démasqué et qu'on attente sérieusement à sa vie (ou bien pour protéger quelqu'un). Sinon il use de son pistolet à fléchettes tranquillisantes.


Le fameux 'pistolet à puces', qui sera fort utile tout du long, qui sert ici à rendre HS une caméra

Présentons pour être exhaustif ses compagnons. Luther évidemment que justement on ne présente plus, Billy Baird le pilote d'hélico visible dans l'opus de John Woo, George Spelvin l'acteur de seconde zone qui tient de nombreux rôles sous les fameux masques et enfin Jasmine Curry la nouvelle recrue peu sure d'elle. Voilà pour l'équipe en place pour cette mission. Ils restent cependant peu présents, en dehors du meilleur ami d'Ethan.

Ving Rhames dans le rôle du superviseur de mission


FALLOUT

Malgré tout ce matériel, ces possibilités et ses frères d'armes, Ethan n'en à pas moins des défauts, mais rien d'agaçant fort heureusement. Le plus marquant reste sa 'marche arrière', qui survient principalement quand l'agent trimballe un inconscient sur ses épaules. Dès lors il se déplace presque systématiquement à reculons, et il s'avère extrêmement difficile de le faire retrouver un sens de marche conventionnel. En clair en faisant 'Haut' avec l'analogique, Mister Hunt ira bien dans la direction voulue - pas de souci de maniabilité en soi - mais en marchant à l'envers ! Effet comique garanti de prime abord mais qui fini par devenir ridicule sur la longueur...


On franchit les portes à empreintes digitales comme on peut...

L'autre léger souci de notre bonhomme va concerner ses 'transitions d'actions'. Faire passer notre héros d'un mode discrétion à un mode action ou de visée demande une petite seconde d'adaptation qui la plupart du temps ne cause pas de tort...sauf évidemment quand un ennemi vous débusque et se mets à vous tirer dessus. Alors là mouvement de panique qui fait commettre de nombreuses erreurs au joueur (surtout moi). Néanmoins on finit par s'y faire et on devient un expert dans le 'Damage Control'. Quand j'y pense M:I Operation Surma est une expérience dans laquelle on est en permanence en train de réparer nos propres bêtises. Et ce n'est qu'au bout d'un moment, quand notre connaissance du niveau est suffisamment élevée que l'on peut prétendre le traverser tel un véritable espion digne de ce nom, c'est-à-dire en total mode fantôme (j'y suis parvenu sur quelques stages, avec une certaine fierté). Le reste du temps, vous courez d'un soldat à un garde, d'un poste de caméra à une alarme tout en priant pour que votre intervention passe inaperçue. C'est rarement le cas.

Parfois il faut savoir improviser pour atteindre ses objectifs

Encore une fois l'ensemble du jeu est plaisant, à l'exception de trois passages très spécifiques que je vous décris ci-avant:
-Le niveau 4-2, construit entièrement sur la traversée d'un système de sécurité, principalement basé sur des grilles lasers (statiques et mobiles). Pas infaisable loin de là et même assez cool en vérité mais certains passages s'avèrent coriaces, et nécessite de nombreux essais (vraiment nombreux). Un gros point noir sur le saut à effectuer entre le filin et le monte-charge, cauchemardesque. Il m'a fallu une bonne demi-heure (et un fulminant éclat de colère) pour réussir ce simple saut ! (Astuce pour les futurs joueurs: il faut en fait qu'Ethan 'se cogne' sur le bastingage - on sent un décalage dans le balancement - puis appuyer sur saut. Là l'espion fera sa pirouette et atterrira sur la plate-forme. J'ai compris cela au bout d'une trentaine de tentatives...).
- Le niveau 5-1, un saut en parachute suivi d'une phase en jetpack. Le problème vient de la grande injouabilité de l'ensemble, combiné à de nombreux points de passages qu'on tente maladroitement de respecter. Tout en conservant par ailleurs une certaine vitesse pour ne pas louper la cible (un avion-cargo à fond de train). Là aussi de nombreuses tentatives pour réussir à passer cette étape rébarbative.
- Dans le level suivant, l'arrivée en soute qui voit une zone surveillée par trois gardes disposés en triangle, soit la pire configuration possible dans une phase de discrétion (si on passe en force, l'ensemble de la milice nous tombe sur le râble et on ne fait alors pas long feu). Avec en surplus deux caméras à neutraliser dans la même parcelle (et qui si elles nous détectent amène au même résultat fâcheux). De l'astuce, de l'expérience et une bonne dose de chance sont indispensables pour franchir cette satanée salle.

Une séquence ô combien énervante!

Petite anecdote rigolote pour terminer sur les imperfections avec un 'problème' non pas lié au jeu...mais à son carnet (la bonne vieille époque...). En effet une bonne partie de celui-ci à été imprimé deux fois ! Soit de la page 6 à la page 17 - sur 22 au total - en double exemplaire. Sacré loupé d'impression !

~¤~

Je voulais jouer depuis des années à ce Mission Impossible peu connu, par pure curiosité, mais j'avoue que je ne m'attendais pas à ce que le jeu soit aussi bon. Continuité et perfectionnement de la formule du jeu N64, avec un meilleur découpage, une meilleure maniabilité et une meilleure cohérence d'ensemble ; il offre une aventure qui se parcoure avec beaucoup de plaisir. Après ce n'est pas non plus un 'grand titre' mais il reste dans la moyenne haute de la production vidéoludique et je pense que même des joueurs peu fans de l'univers créé par Bruno Geller pourraient y trouver leur compte. À condition de ne pas complètement haïr Ethan Hunt et/ou son ambivalent interprète...

Voir aussi

Jeux : 
Mission Impossible
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Après un septième épisode qui faisait repartir de plus belle la machine Biohazard suite à quelques égarements honteux, Capcom nous livre un Village qui poursuit le sillon tracé par cette nouvelle vision de la franchise. Nous retrouvons donc Ethan Winters qui cette fois-ci aura pour but de retrouver son bébé kidnappé par ce qui semble être Chris Redfield et son équipe. Bien entendu sur son chemin se dressera toute une bande de joyeux cinglés et autres monstres assoiffés de sang, tous issus du folklore transylvanien, l’action de cet opus se déroulant dans un coin paumé de Roumanie. Mais il en faudrait bien plus pour impressionner notre fier héros, aguerri qu’il est après son passage dans la Résidence Baker…


CONTES DE L’EST


On débarque donc dans ce fameux village enneigé perdu au milieu des montagnes sans trop savoir ni comment ni pourquoi. L’endroit semble figé, pas une âme qui vive à l’horizon. Très vite cependant on comprend qu’il s’est passé un sale truc dans le coin, ce qui est très vite confirmé par l’assaut de créatures hideuses qui on vraisemblablement été humaines autrefois. Puis on finit par rencontrer les derniers survivants du patelin, qui nous en apprennent un peu plus sur la situation. Mais pas tant que ça en fait. C’est donc à nous qu’il incombe de tirer toute cette histoire au clair, et l’immense château qui se dresse au-delà de la muraille semble être un bon point de départ pour commencer nos investigations…
Là-bas on fait la connaissance des barons du coin, quatre pour être précis. Tous sous les ordres d’une certaine Mère Miranda que tout le monde dans les environs semble vénérer. Le cheminement général se dessine alors…

Bienvenue dans un bourg pittoresque absolument charmant...

Lady Dimitrescu, Madame Beneviento, Moreau et Heisenberg, tout autant de lieutenant qu’il va falloir affronter pour atteindre finalement la big boss de la bourgade maudite. Nous serons donc amener à traverser le château, une maison hantée, le moulin, un vieux temple et une usine de manufacture; avec à chaque fois le lieu tenu par une des figures suscitée. Et avec en Hub central le village en lui-même dans lequel nous passerons et repasserons souvent.

Un autel qui a le mérite de rapidement faire les présentations

Outre ses têtes d’affiches, le plus intéressant finalement dans ce nouvel épisode ce sont les ennemis de base, car ces derniers s’éloignent grandement des classiques ‘zombies’ d’autrefois. Après les champignons anthropomorphes de la baraque Baker qui déjà renouvelaient le genre, nous voilà ici en présence de lycans, de goules, de vampires voir d’hommes-machines…étonnant nouveau catalogue de vilains qui tranche avec nos acquis. Passé notre incrédulité le ‘scénario’ apportera son lot d’explications foireuses à ces nouvelles mutations. On découvre cela le sourire aux lèvres, la série vidéoludique n’ayant jamais été trop regardante sur la véracité de ses procédés scientifiques. Un peu de champignons mutagène (affectueusement baptisé ‘Cadou’, c’est trop choupi), un peu de sang de loup, une seringue; le tout injecté dans la moelle épinière et Hop ! Ça fait des Loup-garous ! Faites autant de variantes que d’espèces et le tour est joué.

Heisenberg, télékinésiste de son état et qui semble avoir les lycans à sa botte

L’un des reproches fait au 7 était le manque de lien avec le reste de la saga (même si pour moi il y a un rapport entre les mycoses et l’Uroboros du 5, aux aspects très similaires), et bien le 8 tente de raccrocher les wagons…mais de manière superficielle et maladroite. Une simple lettre ‘prétexte’ franchement accessoire qui ne satisfera pas les fans de longue date - dont je fais partie.


DANS LA GUEULE DU LOUP


La formule reprends et étends ce qui avait été fait dans le septième, qui était déjà un retour aux sources en mode FPS du premier épisode mythique. Des passages bloqués, des clés, des jump-scares…mais en ajoutant une grosse louche d’ouverture dans l’environnement. Comme je disais plus haut, le village est une ‘zone d’exploration’ qui va se laisser découvrir au fur et à mesure des capacités acquises d’Ethan (clefs, outils etc…) et notre terrain de jeu va donc s’agrandir au fil de l’aventure. Petite nouveauté dans Resident Evil, la présence de mini-donjons - 3 ou 4, pas plus - disséminés ici et là aux alentours du bourg. La carte est plus vaste que ce que l’on traversait en Louisiane mais reste assez contenue, on est très loin des grands espaces que nous faisait parcourir la ‘seconde trilogie’. Petit détail qui avait pas mal chagriné à l’époque du cinquième opus mais que personne n’a relevé aujourd’hui, il s’agit d’un épisode principalement diurne. Comme quoi on polémique bien sur ce qu’on veut quand on le veut…

L'hiver est rigoureux cette année. Chacun préfère rester chez soi.

On arpente donc la bourgade de long en large, fouillant partout où on le peut pour récolter munitions, ustensiles de craft et objets de valeur. En effet on retrouve le principe de crafting présent désormais quasiment dans tous les jeux quel que soit le genre. Cela permettra de produire munitions et soins à l’envie, tant que bien entendu nous soyons pourvus des ingrédients nécessaires. Les objets de valeurs eux seront à vendre chez le marchand, connu uniquement sous son titre de Duc et que nous croiseront ici et là sur la carte à bord de sa roulotte. Il proposera à la vente lui aussi munitions et soins, mais également recettes de craft…et recettes tout court ! Car oui autre nouveauté il est possible d’augmenter les aptitudes d’Ethan via quelques plats à consommer, comme par exemple pouvoir se déplacer plus vite, être plus résistant en position de défense ou accroître sa barre de vie. Mais l’imposant noble ne concoctera ces mets que si vous lui apportez les bons ingrédients. Il faudra donc ‘chasser’ (l’expression est forte, c’est du pur tir au pigeon) les différents animaux croisé sur notre chemin. Poissons, cochons, boucs et autres poules pourront ainsi vous permettre de devenir plus fort. Notez que corbeaux et rats ne comptent pas dans cette ‘catégorie’ (j’ai essayé !)

Le Duc, marchand et dispensateur de bons conseils. Et qui deviendra ami avec Ethan, pour ne pas dire son protecteur. On peut aussi y voir une métaphore du 'convoyeur'. En découvrant le gros bonhomme j'ai réalisé que le jeu avait une ambiance très proche du film de Tim Burton Sleepy Hollow. Un personnage énorme, à bien des égards.

Pour ce qui est des flingues, très rapidement Monsieur Winters va se constituer un arsenal assez conséquent. Qui n’aura pas le temps de rouiller au vu de son usage fréquent. Là aussi le marchand propose des augmentations qui upgraderont les armes à feu mais parfois des pièces de modifications seront trouvables au cours de l’aventure indépendamment de ce tableau d’améliorations. Pistolets, fusils à pompe, lance-grenades, magnum, les grands classiques sont bien présents, la tradition est respectée de ce coté-là.


4 X 2 = 8


Si il y a bien une chose que je retiendrai de ce ‘Village’, c’est à quel point il s’inspire de Resident Evil 4. Au point tel que je parle quasiment de remake 'doux', d’une relecture de l’aventure espagnole de Leon. Énormément de points communs entre les deux jeux, citons pêle-mêle un accident de véhicules au fond d’un ravin en début d’aventure, une première cabane isolée où l’on rencontre un homme âgé étrange, une arrivée au patelin discrète mais très vite se transformant en traque par de très nombreux assaillants, assaut qui se termine quand la cloche de l’église se mets à sonner…j’évoquerai aussi le château de la Lady vampirique qui est un rappel de celui de Salazar, les cachots baignés dans le noir, le monstre géant du lac, le temple taillé dans la montagne, la dernière ligne droite dans un environnement plus industriel…plus prosaïquement le coté rural ou même les poules qui caquètent… Comment ne pas mentionner également le retour de la valise, ce  marchand étrange (qui mentionnera d’ailleurs un compagnon encapuchonné à la voix rocailleuse), cette colorimétrie très proche, cette broussaille qui semble être reprise telle quelle…

Autre village d'un autre temps...mais pas si éloigné que cela...

On ne peut s’empêcher de penser que ce huitième épisode à en fait grandement repris les travaux qui furent abandonné lors du ‘premier’ Resident Evil 4, celui qui disparu pour laisser place d’un coté au jeu que l’on connaît et de l’autre à la licence Devil May Cry. Alors bien entendu le tout à sans aucun doute été remanié pour coller au nouveau script actuel de la saga mais on ne me fera pas croire que cette accointance entre les deux titres est purement fortuite. Trop de similitudes sont présentes pour nier l’évidence. Une fois que j’ai dis çà, cela n’enlève rien à la qualité de ce RE Village, mais il me semble important de mettre en exergue ce point loin d’être négligeable.

Au visionnage de cette vidéo, qui revient sur le Resident Evil 4 Bêta, on constate sans doute possible que RE8 est clairement basé sur ce prototype qui n'a pu voir le jour. Tout n'est pas là mais on retrouve quand même 'quelque chose'...les poupées, le château sinistre...


RÉVÉLATIONS


Ce chapitre contiendra de nombreux spoilers sur les tenants et aboutissants de cet épisode. Vous voilà prévenu.

Mais j’en pense quoi, concrètement, de ce Resident sauce 2021 ?
Un sentiment ambivalent pour être honnête. À l’image de ce huitième épisode qui se démarque clairement du reste de la série. Je lui trouve parfois une ambiance plus proche de Silent Hill que de Resident Evil, avec cette approche plus que jamais fantastique qui s’en dégage. Jamais la saga de Capcom n’était allait aussi loin dans le fantasmagorique, voir à la limite du surnaturel. Mère Miranda ne pourrait pas mieux exprimer mon ressenti, avec ce personnage devenu quasiment divin, pouvant prendre l’apparence qu’elle souhaite et faire à peu près tout ce qu’elle désire. On franchit un palier dans le Lore général. La menace devient désormais presque céleste, et ce plan de Chris devant ce c½ur champignonesque ne fait qu’accentuer cette impression d’impuissance face à cette nouvelle étape à venir. Un c½ur du mal qui d’ailleurs n’a pas d’explication en tant que telle. Un amas fongique conscient dont les origines sont inconnues, et pourquoi pas au-delà de notre compréhension.

La cuvée à l'air d'être bonne...

Scénaristiquement, Miranda s’associa donc avec la société laborantine Connections en apportant des extraits de cette mycose de son patelin natal qui donneront par la suite Eve, puis cet Ethan ‘mutant’, à la fois lui-même mais plus vraiment. Un personnage central un peu à l’ouest qui ne s’étonne pas de subir les pires tourments sans conséquences. Cet homme qui donnera naissance avec sa femme Mia à une enfant tellement hybride que cette pauvre gamine ne doit pas avoir grand-chose d’humain dans son ADN. Le sort de Rosemary sera vaguement survolé dans une scène post-générique qui laisse sans doute présager du futur de la franchise. Sera-t-elle la protagoniste du 9 ? Fort probable. En tout cas adieu Ethan, et ce n’est pas un mal, je n’ai personnellement jamais accroché à ce personnage bien trop bizarre.
Une autre piste est toutefois lancée dans l’épilogue avec un BSAA – que Chris semble avoir définitivement quitté – usant d’armes biologiques pour ses opérations de terrain. Est-ce là une intrigue qui sera développée dans le futur Révélations 3 que les rumeurs prétendent en production ? Wait & See …

Une dame qui nous court après, ce n'est pas si fréquent.

J’aimerai aussi parler des différents antagonistes car ceux qui m’ont le plus marqué ne sont visiblement pas les mêmes que pour la majorité des joueurs. Commençons par Lady Dimitrescu qui à pas mal secouée la toile…à ma grande surprise. J’avoue ne pas avoir d’affect particulier avec cette grande duduche (comme la surnomme Heisenberg) et ne comprends en rien la hype autour d’elle. Cette fascination m’échappe complètement et me laisse même perplexe. Par contre ses trois ‘demoiselles d’honneur’ j’avoue que là ça me parle plus. Leur style, leur nonchalance, leur légèreté malsaine…Voilà ce que moi j’estime être des adversaires charismatiques. Dommage qu’elles ne soient que des rôles tertiaires…

La 'vampire' et ses servantes. On a la classe ou on ne l'a pas.

Heisenberg je n’en pense pas grand-chose. Il reste cependant un ‘méchant’ mieux esquissé que d’habitude, plus nuancé que le simple bourrin de base. Moreau lui aurait mérité que ce travail lui soit accordé également, car en l’état il ne reste qu’une ébauche peu présente. Place maintenant à Miss Donna Beneviento, que l’on ne fera qu’entr’apercevoir et qui pourtant est sans doute celle qui restera le plus en mémoire. Surtout avec cette séquence dans le sous-sol de sa baraque et cet horrible Monstro-bébé absolument dégueulasse. Je n’ai pas du tout apprécié ce passage, qui flirte donc plus avec Silent Hill que Biohazard (je n’aime pas la licence de Konami). Par contre tout ce qui concerne Angie la poupée j’ai adoré. Cette petite peste me fait beaucoup rire avec son caractère moqueur et provocateur mais plus amusant qu’autre chose. Pour dire je n’ai même pas vendu la marionnette au Duc tellement je préférai l’avoir dans mon inventaire. Un beau souvenir en somme…

La seule fois ou l'on verra le visage de cette puissante adversaire.


DU SANG SUR LA NEIGE


Enfin je mentionne les quelques tares que j’ai relevé sur ce Village. Déjà – sur PS4 Fat je le précise – certains effets ne sont clairement pas à la hauteur. Je pense notamment aux effets de ‘poils’ sur les lycans totalement mutés en loup ou bien encore sur la tignasse et la barbe du ‘géant’ chef de la meute. Apparemment cela passe mieux sur des machines plus puissantes mais je ne pense pas que le ‘rendu’ soit particulièrement meilleur dans l’absolu.

Celui que je surnomme 'le Géant des Neiges' avec son pelage hirsute à l'effet pas très réussi. Il a quand même une sacré gueule si vous me passez l'expression.

Autre point qui m’a ‘agacé’, c’est la longueur du niveau de l’usine. Je n’en voyais littéralement pas le bout. Interminable ce passage. Et qui de plus se démarque grandement du reste du jeu question ambiance. Comme une dernière page qui aurait ajoutée à la va-vite à un devoir mais qui serait complètement hors-sujet. Ce stage a-t-il été mis là ’à la dernière minute’ pour rallonger la durée de vie ? Ennemis présents que dans ces murs, décors et textures sans aucun rapport avec le reste du village…On peut légitimement se poser la question tant il sent le passage placé là un peu au forceps. Il aurait été plus judicieux je pense de ‘fusionner’ le temple souterrain (tanière des lycans) et la manufacture en un seul et même lieu, en contrastant entre les vielles pierres et la machinerie de l’usinage industriel.

L'usine à cadavres. Mais où trouvent-ils tous ses corps?

Beaucoup on relevé l’immobilité des environnements. En clair, c’est très beau mais rien ne bouge. C’est un décor entièrement statique y compris les textiles ou les petits objets. Seuls ce qui est cassable par le joueur peut être détruit, le reste sera inamovible quoi que vous fassiez même si vous balancer tout votre stock de grenades. Je peux entendre que cela dérange mais pour ma part je n’y prête pas grande attention, même si bien sur j’aurai préféré un cadre complètement interactif. Entre le beau et l’interactivité, le studio à fait son choix.

~¤~

Continuant sur la lancée salvatrice du 7, Village pousse plus loin son concept pour donner un titre qui mise bien plus sur l’exploration, non sans omettre l’action et parfois même l’angoisse. L’horreur en tant que telle est peu présente mais quand elle est là elle est efficace (les soubassements de la maison Beneviento marqueront durablement la série…et les joueurs !). Ajoutez à cela une aura de désespérance planant sur toute l’aventure, lui conférant une atmosphère mortuaire, voir carrément macabre et saupoudrez d’une pincée de fantasmagorie pour obtenir un jeu presque éthéré, à la limite du songe. À la limite du conte…
Les zombies laissent place à leur cousins lycanthropes et vampiriques, et mêmes aux goules pour un renouveau du bestiaire qui au final ne change pas grand-chose malgré les promesses de la séquence d’ouverture (la sublime scène avec les chevaux). Les boss eux gagnent en personnalité, ou du moins certains d’entre eux, la géante pâle et le télékinésiste en tête. En revanche on ne ressent toujours que peu d’empathie envers Ethan, toujours aussi mystérieux et saugrenu, paradoxal pour un personnage que l’on incarne. Quand aux décors, ils sont extrêmement détaillés et précis mais ne reste justement qu’un décor, glacé et imperturbable.
Rappelant (vraiment) beaucoup le 4 dans son cheminement général et dans son atmosphère, il entérine une nouvelle étape pour la franchise nipponne en franchissant un cap à la fois dans la puissance de la menace et dans le statut des protagonistes à venir. Je reste très curieux de l’orientation que prendra l’inévitable Resident Evil 9…

"À plus les Blaireaux! GNARK GNARK GNARK GNARK Gnark..."

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Jeux : 
Resident Evil 8
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