De BriC et de BroC - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 13/05/21 à 07h57

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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De BriC et de BroC - Le BloG

Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Après un septième épisode qui faisait repartir de plus belle la machine Biohazard suite à quelques égarements honteux, Capcom nous livre un Village qui poursuit le sillon tracé par cette nouvelle vision de la franchise. Nous retrouvons donc Ethan Winters qui cette fois-ci aura pour but de retrouver son bébé kidnappé par ce qui semble être Chris Redfield et son équipe. Bien entendu sur son chemin se dressera toute une bande de joyeux cinglés et autres monstres assoiffés de sang, tous issus du folklore transylvanien, l’action de cet opus se déroulant dans un coin paumé de Roumanie. Mais il en faudrait bien plus pour impressionner notre fier héros, aguerri qu’il est après son passage dans la Résidence Baker…


CONTES DE L’EST


On débarque donc dans ce fameux village enneigé perdu au milieu des montagnes sans trop savoir ni comment ni pourquoi. L’endroit semble figé, pas une âme qui vive à l’horizon. Très vite cependant on comprend qu’il s’est passé un sale truc dans le coin, ce qui est très vite confirmé par l’assaut de créatures hideuses qui on vraisemblablement été humaines autrefois. Puis on finit par rencontrer les derniers survivants du patelin, qui nous en apprennent un peu plus sur la situation. Mais pas tant que ça en fait. C’est donc à nous qu’il incombe de tirer toute cette histoire au clair, et l’immense château qui se dresse au-delà de la muraille semble être un bon point de départ pour commencer nos investigations…
Là-bas on fait la connaissance des barons du coin, quatre pour être précis. Tous sous les ordres d’une certaine Mère Miranda que tout le monde dans les environs semble vénérer. Le cheminement général se dessine alors…

Bienvenue dans un bourg pittoresque absolument charmant...

Lady Dimitrescu, Madame Beneviento, Moreau et Heisenberg, tout autant de lieutenant qu’il va falloir affronter pour atteindre finalement la big boss de la bourgade maudite. Nous serons donc amener à traverser le château, une maison hantée, le moulin, un vieux temple et une usine de manufacture; avec à chaque fois le lieu tenu par une des figures suscitée. Et avec en Hub central le village en lui-même dans lequel nous passerons et repasserons souvent.

Un autel qui a le mérite de rapidement faire les présentations

Outre ses têtes d’affiches, le plus intéressant finalement dans ce nouvel épisode ce sont les ennemis de base, car ces derniers s’éloignent grandement des classiques ‘zombies’ d’autrefois. Après les champignons anthropomorphes de la baraque Baker qui déjà renouvelaient le genre, nous voilà ici en présence de lycans, de goules, de vampires voir d’hommes-machines…étonnant nouveau catalogue de vilains qui tranche avec nos acquis. Passé notre incrédulité le ‘scénario’ apportera son lot d’explications foireuses à ces nouvelles mutations. On découvre cela le sourire aux lèvres, la série vidéoludique n’ayant jamais été trop regardante sur la véracité de ses procédés scientifiques. Un peu de champignons mutagène (affectueusement baptisé ‘Cadou’, c’est trop choupi), un peu de sang de loup, une seringue; le tout injecté dans la moelle épinière et Hop ! Ça fait des Loup-garous ! Faites autant de variantes que d’espèces et le tour est joué.

Heisenberg, télékinésiste de son état et qui semble avoir les lycans à sa botte

L’un des reproches fait au 7 était le manque de lien avec le reste de la saga (même si pour moi il y a un rapport entre les mycoses et l’Uroboros du 5, aux aspects très similaires), et bien le 8 tente de raccrocher les wagons…mais de manière superficielle et maladroite. Une simple lettre ‘prétexte’ franchement accessoire qui ne satisfera pas les fans de longue date - dont je fais partie.


DANS LA GUEULE DU LOUP


La formule reprends et étends ce qui avait été fait dans le septième, qui était déjà un retour aux sources en mode FPS du premier épisode mythique. Des passages bloqués, des clés, des jump-scares…mais en ajoutant une grosse louche d’ouverture dans l’environnement. Comme je disais plus haut, le village est une ‘zone d’exploration’ qui va se laisser découvrir au fur et à mesure des capacités acquises d’Ethan (clefs, outils etc…) et notre terrain de jeu va donc s’agrandir au fil de l’aventure. Petite nouveauté dans Resident Evil, la présence de mini-donjons - 3 ou 4, pas plus - disséminés ici et là aux alentours du bourg. La carte est plus vaste que ce que l’on traversait en Louisiane mais reste assez contenue, on est très loin des grands espaces que nous faisait parcourir la ‘seconde trilogie’. Petit détail qui avait pas mal chagriné à l’époque du cinquième opus mais que personne n’a relevé aujourd’hui, il s’agit d’un épisode principalement diurne. Comme quoi on polémique bien sur ce qu’on veut quand on le veut…

L'hiver est rigoureux cette année. Chacun préfère rester chez soi.

On arpente donc la bourgade de long en large, fouillant partout où on le peut pour récolter munitions, ustensiles de craft et objets de valeur. En effet on retrouve le principe de crafting présent désormais quasiment dans tous les jeux quel que soit le genre. Cela permettra de produire munitions et soins à l’envie, tant que bien entendu nous soyons pourvus des ingrédients nécessaires. Les objets de valeurs eux seront à vendre chez le marchand, connu uniquement sous son titre de Duc et que nous croiseront ici et là sur la carte à bord de sa roulotte. Il proposera à la vente lui aussi munitions et soins, mais également recettes de craft…et recettes tout court ! Car oui autre nouveauté il est possible d’augmenter les aptitudes d’Ethan via quelques plats à consommer, comme par exemple pouvoir se déplacer plus vite, être plus résistant en position de défense ou accroître sa barre de vie. Mais l’imposant noble ne concoctera ces mets que si vous lui apportez les bons ingrédients. Il faudra donc ‘chasser’ (l’expression est forte, c’est du pur tir au pigeon) les différents animaux croisé sur notre chemin. Poissons, cochons, boucs et autres poules pourront ainsi vous permettre de devenir plus fort. Notez que corbeaux et rats ne comptent pas dans cette ‘catégorie’ (j’ai essayé !)

Le Duc, marchand et dispensateur de bons conseils. Et qui deviendra ami avec Ethan, pour ne pas dire son protecteur. On peut aussi y voir une métaphore du 'convoyeur'. En découvrant le gros bonhomme j'ai réalisé que le jeu avait une ambiance très proche du film de Tim Burton Sleepy Hollow. Un personnage énorme, à bien des égards.

Pour ce qui est des flingues, très rapidement Monsieur Winters va se constituer un arsenal assez conséquent. Qui n’aura pas le temps de rouiller au vu de son usage fréquent. Là aussi le marchand propose des augmentations qui upgraderont les armes à feu mais parfois des pièces de modifications seront trouvables au cours de l’aventure indépendamment de ce tableau d’améliorations. Pistolets, fusils à pompe, lance-grenades, magnum, les grands classiques sont bien présents, la tradition est respectée de ce coté-là.


4 X 2 = 8


Si il y a bien une chose que je retiendrai de ce ‘Village’, c’est à quel point il s’inspire de Resident Evil 4. Au point tel que je parle quasiment de remake 'doux', d’une relecture de l’aventure espagnole de Leon. Énormément de points communs entre les deux jeux, citons pêle-mêle un accident de véhicules au fond d’un ravin en début d’aventure, une première cabane isolée où l’on rencontre un homme âgé étrange, une arrivée au patelin discrète mais très vite se transformant en traque par de très nombreux assaillants, assaut qui se termine quand la cloche de l’église se mets à sonner…j’évoquerai aussi le château de la Lady vampirique qui est un rappel de celui de Salazar, les cachots baignés dans le noir, le monstre géant du lac, le temple taillé dans la montagne, la dernière ligne droite dans un environnement plus industriel…plus prosaïquement le coté rural ou même les poules qui caquètent… Comment ne pas mentionner également le retour de la valise, ce  marchand étrange (qui mentionnera d’ailleurs un compagnon encapuchonné à la voix rocailleuse), cette colorimétrie très proche, cette broussaille qui semble être reprise telle quelle…

Autre village d'un autre temps...mais pas si éloigné que cela...

On ne peut s’empêcher de penser que ce huitième épisode à en fait grandement repris les travaux qui furent abandonné lors du ‘premier’ Resident Evil 4, celui qui disparu pour laisser place d’un coté au jeu que l’on connaît et de l’autre à la licence Devil May Cry. Alors bien entendu le tout à sans aucun doute été remanié pour coller au nouveau script actuel de la saga mais on ne me fera pas croire que cette accointance entre les deux titres est purement fortuite. Trop de similitudes sont présentes pour nier l’évidence. Une fois que j’ai dis çà, cela n’enlève rien à la qualité de ce RE Village, mais il me semble important de mettre en exergue ce point loin d’être négligeable.

Au visionnage de cette vidéo, qui revient sur le Resident Evil 4 Bêta, on constate sans doute possible que RE8 est clairement basé sur ce prototype qui n'a pu voir le jour. Tout n'est pas là mais on retrouve quand même 'quelque chose'...les poupées, le château sinistre...


RÉVÉLATIONS


Ce chapitre contiendra de nombreux spoilers sur les tenants et aboutissants de cet épisode. Vous voilà prévenu.

Mais j’en pense quoi, concrètement, de ce Resident sauce 2021 ?
Un sentiment ambivalent pour être honnête. À l’image de ce huitième épisode qui se démarque clairement du reste de la série. Je lui trouve parfois une ambiance plus proche de Silent Hill que de Resident Evil, avec cette approche plus que jamais fantastique qui s’en dégage. Jamais la saga de Capcom n’était allait aussi loin dans le fantasmagorique, voir à la limite du surnaturel. Mère Miranda ne pourrait pas mieux exprimer mon ressenti, avec ce personnage devenu quasiment divin, pouvant prendre l’apparence qu’elle souhaite et faire à peu près tout ce qu’elle désire. On franchit un palier dans le Lore général. La menace devient désormais presque céleste, et ce plan de Chris devant ce c½ur champignonesque ne fait qu’accentuer cette impression d’impuissance face à cette nouvelle étape à venir. Un c½ur du mal qui d’ailleurs n’a pas d’explication en tant que telle. Un amas fongique conscient dont les origines sont inconnues, et pourquoi pas au-delà de notre compréhension.

La cuvée à l'air d'être bonne...

Scénaristiquement, Miranda s’associa donc avec la société laborantine Connections en apportant des extraits de cette mycose de son patelin natal qui donneront par la suite Eve, puis cet Ethan ‘mutant’, à la fois lui-même mais plus vraiment. Un personnage central un peu à l’ouest qui ne s’étonne pas de subir les pires tourments sans conséquences. Cet homme qui donnera naissance avec sa femme Mia à une enfant tellement hybride que cette pauvre gamine ne doit pas avoir grand-chose d’humain dans son ADN. Le sort de Rosemary sera vaguement survolé dans une scène post-générique qui laisse sans doute présager du futur de la franchise. Sera-t-elle la protagoniste du 9 ? Fort probable. En tout cas adieu Ethan, et ce n’est pas un mal, je n’ai personnellement jamais accroché à ce personnage bien trop bizarre.
Une autre piste est toutefois lancée dans l’épilogue avec un BSAA – que Chris semble avoir définitivement quitté – usant d’armes biologiques pour ses opérations de terrain. Est-ce là une intrigue qui sera développée dans le futur Révélations 3 que les rumeurs prétendent en production ? Wait & See …

Une dame qui nous court après, ce n'est pas si fréquent.

J’aimerai aussi parler des différents antagonistes car ceux qui m’ont le plus marqué ne sont visiblement pas les mêmes que pour la majorité des joueurs. Commençons par Lady Dimitrescu qui à pas mal secouée la toile…à ma grande surprise. J’avoue ne pas avoir d’affect particulier avec cette grande duduche (comme la surnomme Heisenberg) et ne comprends en rien la hype autour d’elle. Cette fascination m’échappe complètement et me laisse même perplexe. Par contre ses trois ‘demoiselles d’honneur’ j’avoue que là ça me parle plus. Leur style, leur nonchalance, leur légèreté malsaine…Voilà ce que moi j’estime être des adversaires charismatiques. Dommage qu’elles ne soient que des rôles tertiaires…

La 'vampire' et ses servantes. On a la classe ou on ne l'a pas.

Heisenberg je n’en pense pas grand-chose. Il reste cependant un ‘méchant’ mieux esquissé que d’habitude, plus nuancé que le simple bourrin de base. Moreau lui aurait mérité que ce travail lui soit accordé également, car en l’état il ne reste qu’une ébauche peu présente. Place maintenant à Miss Donna Beneviento, que l’on ne fera qu’entr’apercevoir et qui pourtant est sans doute celle qui restera le plus en mémoire. Surtout avec cette séquence dans le sous-sol de sa baraque et cet horrible Monstro-bébé absolument dégueulasse. Je n’ai pas du tout apprécié ce passage, qui flirte donc plus avec Silent Hill que Biohazard (je n’aime pas la licence de Konami). Par contre tout ce qui concerne Angie la poupée j’ai adoré. Cette petite peste me fait beaucoup rire avec son caractère moqueur et provocateur mais plus amusant qu’autre chose. Pour dire je n’ai même pas vendu la marionnette au Duc tellement je préférai l’avoir dans mon inventaire. Un beau souvenir en somme…

La seule fois ou l'on verra le visage de cette puissante adversaire.


DU SANG SUR LA NEIGE


Enfin je mentionne les quelques tares que j’ai relevé sur ce Village. Déjà – sur PS4 Fat je le précise – certains effets ne sont clairement pas à la hauteur. Je pense notamment aux effets de ‘poils’ sur les lycans totalement mutés en loup ou bien encore sur la tignasse et la barbe du ‘géant’ chef de la meute. Apparemment cela passe mieux sur des machines plus puissantes mais je ne pense pas que le ‘rendu’ soit particulièrement meilleur dans l’absolu.

Celui que je surnomme 'le Géant des Neiges' avec son pelage hirsute à l'effet pas très réussi. Il a quand même une sacré gueule si vous me passez l'expression.

Autre point qui m’a ‘agacé’, c’est la longueur du niveau de l’usine. Je n’en voyais littéralement pas le bout. Interminable ce passage. Et qui de plus se démarque grandement du reste du jeu question ambiance. Comme une dernière page qui aurait ajoutée à la va-vite à un devoir mais qui serait complètement hors-sujet. Ce stage a-t-il été mis là ’à la dernière minute’ pour rallonger la durée de vie ? Ennemis présents que dans ces murs, décors et textures sans aucun rapport avec le reste du village…On peut légitimement se poser la question tant il sent le passage placé là un peu au forceps. Il aurait été plus judicieux je pense de ‘fusionner’ le temple souterrain (tanière des lycans) et la manufacture en un seul et même lieu, en contrastant entre les vielles pierres et la machinerie de l’usinage industriel.

L'usine à cadavres. Mais où trouvent-ils tous ses corps?

Beaucoup on relevé l’immobilité des environnements. En clair, c’est très beau mais rien ne bouge. C’est un décor entièrement statique y compris les textiles ou les petits objets. Seuls ce qui est cassable par le joueur peut être détruit, le reste sera inamovible quoi que vous fassiez même si vous balancer tout votre stock de grenades. Je peux entendre que cela dérange mais pour ma part je n’y prête pas grande attention, même si bien sur j’aurai préféré un cadre complètement interactif. Entre le beau et l’interactivité, le studio à fait son choix.

~¤~

Continuant sur la lancée salvatrice du 7, Village pousse plus loin son concept pour donner un titre qui mise bien plus sur l’exploration, non sans omettre l’action et parfois même l’angoisse. L’horreur en tant que telle est peu présente mais quand elle est là elle est efficace (les soubassements de la maison Beneviento marqueront durablement la série…et les joueurs !). Ajoutez à cela une aura de désespérance planant sur toute l’aventure, lui conférant une atmosphère mortuaire, voir carrément macabre et saupoudrez d’une pincée de fantasmagorie pour obtenir un jeu presque éthéré, à la limite du songe. À la limite du conte…
Les zombies laissent place à leur cousins lycanthropes et vampiriques, et mêmes aux goules pour un renouveau du bestiaire qui au final ne change pas grand-chose malgré les promesses de la séquence d’ouverture (la sublime scène avec les chevaux). Les boss eux gagnent en personnalité, ou du moins certains d’entre eux, la géante pâle et le télékinésiste en tête. En revanche on ne ressent toujours que peu d’empathie envers Ethan, toujours aussi mystérieux et saugrenu, paradoxal pour un personnage que l’on incarne. Quand aux décors, ils sont extrêmement détaillés et précis mais ne reste justement qu’un décor, glacé et imperturbable.
Rappelant (vraiment) beaucoup le 4 dans son cheminement général et dans son atmosphère, il entérine une nouvelle étape pour la franchise nipponne en franchissant un cap à la fois dans la puissance de la menace et dans le statut des protagonistes à venir. Je reste très curieux de l’orientation que prendra l’inévitable Resident Evil 9…

"À plus les Blaireaux! GNARK GNARK GNARK GNARK Gnark..."

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 8
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Après un Die Hard Trilogy très décevant en grande partie dû à son injouabilité, le développeur n-Space se lance dans une suite que personne n’attendait, toujours pour le compte de Fox Interactive. Basé sur un scénario original étant donné le fait qu’il n’y avait pas de films sur lesquels broder (du moins à l’époque), cette nouvelle trilogie - qui n’en porte que le nom vu qu’elle ne contient qu’une seule histoire - est l’occasion de voir le flic new-yorkais dans une situation nouvelle, du coté de Las Vegas. Le résultat s’avère t-il meilleur que le premier essai de Probe Entertainment ? Voyons cela ensemble…

Le titre est un peu nul...Ok c'est la suite de Die Hard Trilogy mais il n'est question d'aucune trilogie dans cette suite...

LA MOUCHE DANS LE LAIT


John McClane est invité par son vieux camarade Kenny Sinclair à la prison de Mesa Grande dans le Nevada, afin de fêter le transfert de ce dernier au poste de chef de la sécurité. Lors de la réception, John fait connaissance avec Reese Hoffman, propriétaire d’un nouveau casino sur le Strip, le Roaring 20’s (qui met en avant une ambiance de prohibition, avec voiture d’époque et atmosphère de bar clandestin). Tout à coup l’alarme résonne dans les couloirs de l’institution carcérale: une évasion est en cours ! Kenny se précipite au poste de contrôle pour enrayer la situation mais par mesure de précaution demande à son ancien collègue de contenir les prisonniers dans l’aile des cellules. Et c’est ainsi qu’une fois de plus l’officier McClane va se retrouver dans un complot terroriste, cette fois-ci visant à réduire Las Vegas en cendres. Toujours au mauvais endroit au mauvais moment…

John McClane aura affaire à de sacrés brigands au cours de cette aventure, peu soucieux de la vie de leur concitoyens...

Déjà, précisons que le lieu de l’action sera plus étendu que la simple ville de Las Vegas pour en fait englober une bonne partie de l’État. La prison, un terrain d’aviation abandonné, le barrage Hoover, le CDC ou bien encore le désert seront également de la balade. Bien entendu on passera par la cité fantasque à plusieurs reprises et le climax du jeu se déroulera au c½ur de l’un de ses casinos. Au cours des 19 niveaux que propose le ‘Movie Mode’, nous aurons l’occasion de parcourir des décors variés qui empêcheront la lassitude (ça change du premier, surtout le segment ‘Piège de Cristal’). Malheureusement la faible distance d’affichage réduit largement le plaisir de les traverser…parfois l’écran affiche pour moitié un brouillard noir d’où émergent ennemis, véhicules et autres bâtiments. Sur ce point là il fait un gros pas en arrière par rapport au précédent épisode…

Comparons les deux Trilogy': les phases de TPS sont les grandes gagnantes. Plus fines, plus dynamiques, mieux agencées, scénarisées...Hourra quoi. Les niveaux de gunfight sont eux aussi plus lisses et plus speed mais comme ce gameplay était déjà réussi dans le 1 c'est clairement là où le jeu 'évolue' le moins (et tant mieux, quand quelque chose fonctionne, il ne faut pas y toucher, juste l'améliorer). Les séquences de conduite c'est déjà plus problématique: désormais parfaitement jouable mais devenues ternes et plongé à moitié dans le noir, là où dans l'ancienne incarnation les décors était foisonnant, chatoyant, fiévreux (trop sans doute).

Tant qu’on est sur le domaine de la technique, le jeu est plus bien plus fin que son ancêtre et surtout bien plus maniable. Mais alors vraiment, vraiment, vraiment plus maniable. Les parties en TPS et de conduite gagnent alors en intérêt et en amusement, l’attention du joueur n’étant plus obnubilé sur les mouvements de pachyderme de John ou de sa bagnole. D’un point de vue plus contextuel,  l’aventure est parsemée de scènes cinématiques, généralement au début et à la fin de chaque niveau, là ou il n’y avait que quelques plans parcellaires dans la première ‘trilogy’.


UN POUR TROIS, TROIS POUR UN


Passons au jeu en lui-même et mettons en avant le point qui le distingue le plus du premier opus. Désormais les trois types de gameplay ne sont plus dissociés en trois parties distinctes mais s’enchaînent en fonction des niveaux. Par exemple un niveau de shoot-sur-rail suivra une phase de conduite qui elle-même se déroulait après une phase de Tir à la 3ème personne. Ceci amène une nouvelle dynamique qui rend l’ensemble plus pêchu, plus virevoltant. Plus surprenant aussi, car vous ne savez jamais sur quel type de maniabilité vous allez tomber quand commence un nouveau stage.

Visuellement le jeu est bien plus détaillé que son aïeul et les animations mieux travaillées.

Alors le revers de la médaille c’est qu’au global Die Hard Trilogy 2 est composé de beaucoup moins de niveaux que le 1 (qui en comptait…19+8….+16…+4 bonus…47 !) mais je trouve qu’on y gagne quand même au change tant cette suite est plus fluide à tout point de vue. Mais donc oui elle est aussi beaucoup plus courte, c’est sur.

Les séquences de Shoot-sur-rail réussissent à être encore plus nerveuses que dans '58 minutes pour vivre'

Sachez qu’il existe un mode ‘Arcade’ qui en quelque sorte remet les pendules à l’heure en proposant d’enchainer les niveaux cette fois par type de gameplay (donc TPS/FPS/Conduite) mais du coup vous y perdez toute cohérence scénaristique vu que vous passerez je ne sais pas moi du niveau 2 au niveau 5 puis au niveau 8 par exemple. Il existe également un mode d’entraînement (‘Practice’) constitué de trois niveaux, un de chaque genre, histoire de se familiariser avec les commandes.


VIVA LAS VEGAS !


Et bah vous savez quoi ? Autant je n’ai pas apprécié le premier, autant j’aime beaucoup le 2. Pour plusieurs raisons dont la principale est le fait qu’on à la une ambiance très proche des films de la saga. Ça va à 200 à l’heure, c’est de l’action non-stop, McClane doit courir partout pour empêcher la situation de dégénérer à chaque instant…il court, il tire, il conduit, il désamorce des bombes, il combat les vilains à un rythme effréné. Du pur Die Hard quoi…

Les boulevards brillants de mille feux de Las Vegas perdent pas mal de leur charme coloré dans ce jeu trop limité en profondeur de champ. En échange les engins gagnent en maniabilité et on peut enfin faire quelque chose de son véhicule...Graphismes Vs Technique, l'éternel débat...

Alors bon il y a parfois quelques déconvenues, comme quand le jeu n’explicite pas ce qu’il faut faire et qu’on se retrouve à tourner en rond dans des couloirs à chercher désespérément un bouton ou une action à déclencher, quand un tireur se retrouve en dehors de l’écran et qu’on à que deux ou trois pixels pour l’abattre ou bien que notre véhicule à du mal à faire un demi-tour dans une ruelle trop étroite… Néanmoins chaque phase – que ce soit celle en TPS, en FPS ou de course-poursuite – sont mieux élaborées que dans le premier titre, surtout les séquences en vue à la 3ème personne qui vont au-delà du ‘Flinguez les tous’. Bon faut quand même tous les flinguer mais maintenant il y a aussi une notion ‘d’aventure’ avec quelques objectifs annexes à accomplir (au passage le niveau du laboratoire reste une sacrée tannée qui m’a valut quelques jurons lâché à l’insu de mon plein gré).

Le niveau dans le laboratoire, chronométré, surchargé d'ennemis et où il faut dégoter 3 cartes magnétique fut le plus compliqué du titre...

De plus le fait que de nombreuses cinématiques accompagnent le récit permet de mieux s’investir et renforce la sensation d’assister à un nouvel épisode de la franchise. Oui bon, les vidéos accusent leur âge je vous le concède mais je trouve qu’elles restituent le ton des films et ce n’est déjà pas mal.

Ouch! Douloureux de (re)voir des modélisations faciales datant de 21 ans. Quand je pense que certains s'en plaignent dans les jeux actuels alors que nous à notre époque nous avions droit à çà...et qu'on kiffait!!

~¤~

Malgré quelques défauts évidents, avec en premier lieu la distance d’affichage au rabais, ce Die Hard Trilogy 2 constitue tout de même un excellent bonus à la trilogie cinématographique. Et même si c’est loin d’être un titre indispensable on passe un bon moment dessus, notamment grâce à sa maniabilité certes pas parfaite mais bien meilleure que dans le premier épisode. La sensation de vraiment vivre une aventure aux cotés de John McClane, tambour battant, est un vrai plaisir de fan. À la fois inédite et sans cesse surprenante, elle sait tenir le joueur en haleine sur toute sa maigre longueur. C’est court mais c’est bon en d’autres termes. Et franchement, ce jeu respecte plus les codes de la franchise que les ‘vraies’ suites filmiques. À bon entendeur…

PS : McT, Reviens !!

Voir aussi

Jeux : 
Die Hard Trilogy
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Tout aura commencé par un petit gars du nom d’Abe libérant tout son peuple suite à une Odyssée suivi d’un Exode (rien que çà). Vint ensuite un certain Munch, bien moins connu et que je n’ai personnellement pas fréquenté - cela viendra peut-être un jour. Tout cela venait d’une société de développement avec un concept particulier: créer des jeux se déroulant exclusivement sur un autre monde du nom d’Oddworld. Oddworld Inhabitants qu’ils s’appelaient. Et s’appellent toujours d’ailleurs. Pour leur quatrième jeu, ils s’éloignaient grandement de l’ambiance instauré dans leur précédent titre pour s’orienter vers le ‘Western Glubuts’ (c’est comme des spaghettis, mais de l’espace). Et c’est ainsi que nous faisions connaissance avec l’Étranger. Originellement sorti en 2005 sur Xbox, il connu une version dites HD en 2011 qui rehaussa les graphismes. C’est sur cette dernière que j’effectuai ma partie.


IL ÉTAIT UNE FOIS DANS L’OUEST D’UNE GALAXIE LOINTAINE, TRÈS LOINTAINE


Chasseur de primes redoutable, celui connu uniquement sous le sobriquet de l’Étranger enchaîne les contrats les uns après les autres. C’est que L’individu en question à un grand besoin d’argent au vu d’une obscure opération promise par un docteur pas très net. Alors de hors-la-loi violents à vauriens absolus, notre taiseux héros pourchasse ses cibles sans relâche. Et c’est donc à nous de l’y aider.

L'Étranger est un chasseur de primes efficace et redouté

Malgré le fait que l’action se déroule sur une autre planète, on retrouve l’ambiance Far-West de notre bonne vieille Terre. Mais peuplé d’extraterrestres. On n’est alors pas vraiment dépaysé et la beauté des décors ne fait que renforcer l’immersion dans ce monde pourtant distant. Nous aurons droit à tous les poncifs du genre ou presque - la mine, le canyon… - dans une succession de niveaux qui se suivent avec un rythme très agréable. C’est là la grande force du titre: son atmosphère. À la fois lancinante et pleine d’action. Une conjugaison de plaisir ludique avec ses séquences pétaradantes et ses décors bucoliques où l’on se surprend à flâner.

Les environnements invitent à la contemplation. C'est Beau!

Au-delà de l’environnement qui subjugue, nous avons aussi les personnages qui sont réussis. Qu’ils s’agissent des premiers, seconds, ou troisièmes rôles, tous sont cohérents et crédibles. Et charismatique. Chaque fugitif, même si on ne l’aperçoit que le temps d’un combat, possède un caractère et une ‘dégaine’ unique qui le rends consistant, palpable. Après en ce qui concerne les villageois ou les nombreux sbires, on est plus dans le protagoniste générique de seconde zone mais même là on ressent un travail d’orfèvre dans la conception. Et la cerise sur le gâteau, c’est la qualité des voix qui finit d’asseoir la crédibilité de l’ensemble (uniquement en anglais sous-titré français…la plupart du temps).

Quand il arrive en ville, tout le monde change de trottoir...

Question level-design c’est là aussi une belle leçon. Malgré le coté très ‘couloirisé’, on à quand même l’impression d’une grande liberté d’exploration. En fait le jeu est construit en ‘rosace’: un noyau central assez large (une ville, une grande clairière avec sa rivière) duquel part tout un tas de niveaux linéaires qui conduisent à un boss. Une fois celui-ci vaincu, on ne fait pas marche arrière mais on emprunte un autre couloir qui ramènera au n½ud central, pour la suite de l’aventure. Cela amène une appréciable fluidité et surtout ne nous fait jamais faire d’aller-retour dans les mêmes décors. C’est un vrai plaisir à parcourir.

Petit schéma du level-Design de La Fureur de L'Étranger: le centre plus foncé des rosaces représentent les noyaux centraux, dans lesquels l'exploration est libre. Chaque ligne signifie un couloir avec à la pointe un boss. Puis retour au noyau par l'autre ligne, 'l'autre couloir'.
Précision c'est un dessin approximatif pour faire saisir l'idée de la construction des niveaux, le nombre de pointe des rosaces ne représentent pas le nombre effectif des fugitifs du jeu...


MORT OU VIF


Passons maintenant au c½ur du gameplay. Car il y a à dire… Tout d’abord vous devrez prendre possession d’une prime au bureau des…primes (logique). L’intendant derrière son bureau vous indiquera alors quel chemin emprunter pour dégoter le malfrat en question (passer par la grand-route/prenez le tunnel/demandez au passeur/descendre par les égouts etc…) et vous voilà parti. Mais tout d’abord possibilité de passer à la boutique pour faire le plein de bestio…munitions (j’y reviens !) ou d’améliorations de tenues (capacités de charge, protections, jumelles…). Une fois paré, en route pour la castagne. L’Étranger s’avance donc dans une nouvelle zone où très vite il va tomber sur toute une ribambelle de lascars - du menu fretin - qui tenteront d’empêcher sa progression. Parfois le parcours au sein du niveau sera parsemé de quelques péripéties comme un passage en wagonnet ou bien ponctué de portails métalliques à ouvrir par quelques habiletés.

Toutes les missions débuteront au bureau des primes

Après moult affrontements on parvient dans la zone du fugitif. Là encore chaque boss aura sa petite particularité qu’il faudra découvrir pour mieux l’appréhender, mais après quelques essais on comprend la méthode, le ‘pattern’ à effectuer pour en venir rapidement à bout. Une fois le malandrin à terre, la suite du ‘couloir’ s’ouvre et nous ramène plus ou moins prestement à la zone centrale où nous allons toucher notre prime et récupérer le contrat suivant. Puis rebelote…

Petite explication des barres de vies. La barre verte-orangée c'est la 'vie' classique telle qu'on l'entend dans le jeu vidéo. La barre bleue, c'est la barre d'énergie. Vide, le personnage est sonné pour un moment. Idéal pour le capturer. Le système est le même pour notre perso, à l'exception que la barre bleue permet de restaurer la barre verte (il se martelle le torse tel un gorille pour se revigorer). Les armes ne produisent pas les mêmes effets et sont plus ou moins létales en fonction de leur puissance et du statut de la cible. À vous de privilégiez une approche ou une autre...

Ça, c’est pour le cadre global. Passons maintenant aux spécificités. Tout d’abord la vue. Il est possible à tout moment de basculer de la vue à la 1ère personne à la vue à la 3ème. Dans les faits la caméra subjective sera centrée pour les phases de tir et la caméra éloignée pour les phases d’exploration et de plate-forme. Notez bien que le jeu malgré ses deux vues distinctes est principalement un FPS, ce qui veut dire que vous n’aurez pas accès à son arme quand vous êtes en vue externe. Cependant avec ce point de vue extérieur notre gars possède des attaques de mêlée qui peuvent s’avérer très efficaces dans certaines situations. Sachez également que la maniabilité est exemplaire dans les deux jouabilités. Dans tous les cas notre héros réagit au quart de tour, sans le moindre souci. Une belle performance. Et ses animations sont top, ce qui rajoute à la prouesse.

Le chasseur de primes à un certain 'avantage': il est sa propre monture. Vous connaissez le principe du fusil de Tchekhov?
Plus bas, en médaillon: Doué de tout les talents, l'Étranger excelle aussi bien dans les fusillades que dans l'exploration. Et plus encore...

Ensuite un point très important (qui pour moi est crucial et devrait-être présent dans tout jeu vidéo moderne): vous pouvez capturer ou tuer tous les antagonistes. Et je dis bien tous (excepté le boss final, mais c’est un cas à part). Donc soit vous buter tout ce qui bouge soit vous la jouer un peu plus finement. Ou un mix des deux. Mais là ou le concept est poussé encore un peu plus loin c’est que chaque ennemi vaincu rapporte un peu de sou…sachant que les captures rapportent plus que les cadavres. Y compris pour les boss, avec parfois des primes qui passent du simple au double en fonction de l’état du susdit fugitif. À chaque affrontement contre l’un de ces chefs se pose alors un choix et surtout deux techniques différentes à dégoter. Bon, celle qui consiste à le dégommer n’est pas dure à comprendre. Mais celle qui consiste à le mettre à terre suffisamment longtemps pour s’approcher de lui et le capturer dans le ‘bracelet-ceinture-prison’ demande parfois un peu de jugeote. Heureusement nous sommes aidés dans cette tâche par tout un panel de munitions pas piqué des hannetons…


Pas forcément évident à percevoir sur une photo mais la capture s'effectue via un bracelet qui aspire la proi.. la victim.. la fripouille un peu à la manière du piège à fantômes des Ghostbusters.


LES BIENFAITS DE LA NATURE


L’Étranger n’est pas très friand des technologies de son monde. Son arme de prédilection est une arbalète qu’il recharge non pas avec des carreaux mais avec…des animaux. De toutes petites bestioles qu’il collecte dans la nature et qui chacune on leur fonction que le chasseur de primes usitera à bon escient. Petit tour en revue de la faune locale:

Le Putois: Sert de ‘lacrymo’ et permet de déstabiliser la cible suffisamment longtemps pour la capturer en sureté. Son évolution le transforme en ‘mini Trou Noir’, attirant tous les adversaires avoisinants vers lui…bien pratique pour rameuter plusieurs ennemis sur un point unique.

L’Araignée: Permet de ficeler les vauriens de bas étage (ne marche pas sur les gros durs). Son évolution emprisonne plusieurs cibles si proches les unes des autres.

L’écureuil: Une grande Gueule. Attire à lui la crapule la plus proche. Pratique pour ‘casser’ un groupe d’ennemis et faire défiler une par une nos futures cibles.

L'arbalète peut accueillir deux types de munitions à la fois, ce qui permet d'élaborer quelques stratégies plus ou moins vicelardes... La gachette gauche contrôle le projectile de gauche, et si vous avez bien suivi, la gachette droite le projectile de droite. Les munitions sont interchangeables via un menu rapide à tout instant.

Le Zap: un insecte électrique et l’arme de base de notre héros. Tir infini avec une capacité de charge infligeant plus de dégâts et peu servir aussi de ‘déclencheur’ sur certains appareils. (à droite sur la photo au-dessus)

Le Fuzzle: Petite boule de poils vorace qui dévore le pauvre hère qui en reçoit une. Avec une seule il peut s’en sortir mais avec 4 ou 5 il finira en casse-croûte. La créature faisait sa première apparition dans Munch’s Odyssee apparemment…



La Mouche: version oddworld. Donc assez maousse. Servent de fait comme ‘gros projectile’ qui peuvent assommer à peu près n’importe qui en en coup. En deux tirs la cible passe à trépas dans la plupart des cas. À utiliser avec modération donc si vous souhaiter capturer tout les sacripants du jeu.

La Chauve-souris: Big Boum Badaboum. Explose à l’impact. Gros dégâts par conséquent. La version upgradé cible même ses proies. Là encore si vous comptez faire le jeu en ‘Pacifiste’, munitions peu recommandé. Utile toutefois contre les tourelles et autres canons.

Les Abeilles: La mitraille. Peu utilisé pour ma part car assez peu efficace. Mais à l’avantage de toujours toucher un ennemi car ciblage automatique de base.

 

La Guêpe: Munitions assez limité à usage exclusif du mode sniper. Tue en un coup au but à 99%. Se révèle utile dans certaine situation compliqué. Mais là encore en cas de mode ‘No Kill’ on fera l’impasse.

 

LIBRE COMME UNE RIVIÈRE

L’aventure est composée de 8 chapitres, divisée en deux par sa moitié suite à un retournement de situation qui redéfinit tout les objectifs du personnage principal. Cette révélation que je ne connaissais absolument pas malgré les quelques années du titre remets à plat tout le concept du jeu tel qu’il est établi dans les 4 premiers segments et redistribue toutes les cartes.

Le fameux docteur qui contre une somme assez coquette vous promet l'opération qui changera votre vie...

Afin de conserver la surprise aux futurs joueurs je ne dévoilerai rien mais je dirai simplement que le chasseur de primes évolue vers un rôle plus messianique et libérateur (tiens tiens cela me rappelle quelque chose) avec une résolution finale pleine de sens et de poésie. Un message écologique qui fonctionne à merveille, avec suffisamment d’amertume et de mélancolie pour renforcer l’impact du message.

La carte de la région dans laquelle se déroule le jeu. On se rends compte au fur et à mesure de l’importance du cours d’eau dans le scénario...

La fin laisse la possibilité d’une suite mais l’aventure peut également se clôturer ainsi, avec cette forme de désespérance en suspens. Aucune idée si le studio voulait faire une séquelle, mais aujourd’hui cela tient de l’improbable. 4 jeux sur L’Oddworld existent, 2 on connu des ‘remasters HD’ (Stranger et Munch) et 2 des ‘Remakes’ (les Abe). La suite logique serait donc de poursuivre l’exploration de cette étrange planète à la fois si proche et si lointaine…mais à l’instant T c’est sans doute tirer des plans sur la comète que d’espérer tout cela… Mais rien ne nous empêche de rêver.

Reviendrons nous un jour sur Oddworld? Et qui succèdera à Abe, Munch et l'Étranger?

~¤~

C’est rare mais quand vient le moment du bilan de La Fureur de L’Étranger, il n’y a que du positif à en retirer. Pas un seul défaut à relever sur ce titre, à quelque niveau que ce soit. Pour moi c’est donc un Jeu Parfait que nous propose Oddworld Inhabitants. Le seul petit Hic eu lieu sur le double-boss de fin qui m’a fait voir rouge, mais cela reste amplement dans les clous de l’acceptable.
Beau, prenant, charismatique, un brin de mystère et d’évasion, message profond, ambiance western crépusculaire, intelligence dans la conception, gameplay aux petits oignons sans anicroche, originalité dans l’approche, univers fascinant, personnages attachants…Non vraiment, je n’ai rien à reprocher à ce jeu vidéo.
J’aurai pris le temps pour m’y mettre mais vraiment quelle réussite totale que cette aventure. Immense coup de c½ur et gros conseil pour ceux qui ne connaîtraient pas, vous n’aurez aucun regret !


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En cette époque bénie des Dieux où la saga Die Hard n’était encore qu’une trilogie sortait sur PS1 et Saturn ‘Die Hard Trilogy’ (un titre ma foi fort judicieux). Un peu sur le même principe que le ‘Alien Trilogy’ Avec Ellen Ripley du même développeur Probe Entertainment, le jeu nous proposait de revivre les films cultes dans la peau du trépidant policier New-yorkais John McClane. La grande particularité de cette adaptation était que chaque segment donnait lieu à un genre différent. Le jeu de tir à la troisième personne pour ‘Piège de Cristal’, le shoot sur rail pour ’58 minutes pour vivre’ et le jeu de bagnole survitaminé pour ‘Une Journée en Enfer’. Cette originalité contribua pour beaucoup à sa popularité, déjà bien haute au vu des ½uvres retranscrites ici. Mais était-ce vraiment un bon jeu ou un énième titre opportuniste surfant sur un nom élogieux ? Prenez une aspirine, récupérer votre Beretta, n’oubliez pas votre badge de flic et en piste pour dézinguer du terroriste par paquet de 12…

Écran de présentation qui permet de choisir son 'film'. Petite précision qui a son importance: j’ai parcouru Die Hard Trilogy sous le sceau du déshonneur car j’ai honteusement utilisé le Cheat Mode tout au long de l’aventure. Et même avec çà je n’ai pas pu le finir complètement.

HO ! HO ! HO ! MAINTENANT J’AI UNE MITRAILETTE…


Los Angeles. Tour Nakatomi. Les lieux sont envahis par une bande de terroristes sans foi ni loi. Malheureusement pour eux, l’officier John MacClane passait par là et il n’a rien de mieux à faire que d’éradiquer toutes ces racailles surarmés. Du garage au toit il gravira les étages à coup de fusil automatique en repeignant les murs du sang frais des vils malfaiteurs. Et quand il en aura la possibilité il prendra aussi le temps de sauver quelques otages qu’il croisera sur son chemin.

John McClane ne fait pas vraiment dans les sommations d'usage...

Il s’agit donc d’un TPS se déroulant dans l’étroitesse d’un immeuble de bureau, au début de l’ère de la 3D. Autant dire que ce n’est pas gagné. Notre héros se manie tel un paquebot dans des couloirs labyrinthiques trop étroits. Le but est donc de tuer tout les adversaires présent dans le niveau (y compris les nombreux renforts qui ne tarderons pas à venir aider leurs camarades) et de libérer le plus d’otages possible. Et d’éviter au maximum de les plomber alors que ces derniers se dirigent vers la sortie. Il y a possibilité de changer d’armes ou de ramasser différents types de grenades via des items récupérables devant les ascenseurs (sous forme de caisses sur des chariots) ou alors sur quelques ennemis défaits. On pourra donc passer du Beretta de base à quelques fusils d’assaut ou encore aux fusils à pompe jusqu’à épuisement des munitions (on ne cumule pas les armes, on les utilise une par une). Les grenades elles s’utilisent à l’envie tant qu’on en possède dans notre besace. À la fin du niveau se pointe une bombe chronométrée vers laquelle il faut foncer avant la fin du temps imparti sinon on est bon pour refaire le stage depuis le début (argh).


Exemple de niveau: le parking souterrain (début du jeu). 19 étages composent cette première partie, plus des accès au niveau bonus de temps en temps.

Ce premier tiers de cette trilogie est bien nerveux et sans temps mort. Les ennemis sont nombreux, très nombreux, et il faudra bien du courage pour tous les occire. Mais on rencontre là les premiers problèmes du soft avec des intelligences artificielles (on ne devait certainement pas appeler cela comme ça à l’époque) au ras des pâquerettes. Les gredins passent parfois à coté de vous sans vous voir tandis que d’autres vous détectent à travers les murs. Quand aux otages, ils trouvent toujours le moyen de se fourrer au milieu des échanges de tirs (et se font donc buter) alors que parti dans l’autre sens ils n’auraient vu que des couloirs vides. La caméra fait aussi des siennes même si les concepteurs ne s’en sont pas si mal sorti avec ce principe des murs qui deviennent transparent quand ils bouchent le champ de vision du joueur.

Pour comparer avec un titre plus récent, ce Die Hard fait pas mal penser aux Hotline Miami. En  3D. Et en bien moins maniable...

Mais le pire - le pire ! - c’est la maniabilité. On parle d’un temps pré-analogique où seule la croix directionnelle servait à se déplacer. Faire droite avec la croix n’était pas se déplacer à droite, mais tourner à droite pour pouvoir ensuite en faisant haut s’y avancer. Un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître…et tant mieux d’ailleurs. Quand je pense qu’à l’époque on trouvait cela normal. Parfois emprunter une simple porte - surtout celles à peine plus large que John - est une gageure et il faut s’y reprendre à 3 ou 4 fois pour bien s’engager dans le passage. Heureusement pour lui, notre bon vieux flic possède des roulades qui lui permettent de se mouvoir en un clin d’½il sur ses flancs, ce qui lui sauvera la mise à maintes reprises.

De temps en temps vous aurez accès au toit, qui fait office de 'niveau Bonus'. Il s'agit d'escorter les otages jusqu'à l'hélicoptère d'évuacuation tout en flinguant les terroristes. La bêtise des rescapés sera votre pire adversaire dans ces séquences...

Dernière précision, bien que le lieu et le personnage soit présent, n’espérez pas voir une quelconque référence au scénario du film, pas même ténue. Et pas non plus dans la mise en scène - par exemple le dernier étage seulement occupé par Hans Gruber et un seul otage qui serait Holly. Rien de tout cela. Le dernier niveau s’achève sans fioritures et sans boss particulier.


C’EST PAS LA FÊTE DE LA ST-JEAN, MAIS C’EST PAS GRAVE


Washington DC. L’aéroport de Dulles. Des terroristes prennent d’assaut le bâtiment et commettent un carnage parmi les nombreux voyageurs. Mais manque de bol pour eux, l’agent de police John McClane à vu de la lumière et s’est invité à la fête. Du hall principal jusqu’au ciel de la capitale, il fera vivre un enfer à ses empêcheurs d’atterrir en rond.

Le calme avant la tempête

Changement de perspective avec ce deuxième tiers qui n’est rien d’autre qu’un bon vieux Rail-Shooter des familles. Et bien entendu totalement compatible avec les ‘Guns’ consoles de l’époque. À mon grand désarroi je ne possède pas cet ustensile sur ma Saturn d’un autre âge et c’est donc à la manette que j’ai fait les 8 niveaux qui composent cette partie. Malgré ce handicap certain, Die Harder reste le plus maniable des trois, et de loin !

Exemple de niveau: l'église

La trame suit de manière assez sommaire le film mais c’est avec plaisir que l’on parcourt les endroits emblématiques du métrage de Renny Harlin. Le hall de l’airport, l’annexe en travaux, le cargo militaire, l’église…tout autant de lieux que l’on traverse en bombardant l’écran comme un dératé pour ne pas laisser filer le moindre nuisible. Seul le dernier niveau, avec son ambiance assez lunaire, m’a déstabilisé. On vole autour d’un avion autour duquel virevoltent des hélicoptères rouge (les méchants) et des hélicoptères bleus (la police). Moi qui connais le film par c½ur je me dis qu’il s’agit de celui des terroristes qui tente de s’échapper et je lui tire donc abondamment dessus…sauf qu’en fait il faut empêcher les hélicos rouges de l’assaillir pour que le 747 puisse atterrir en paix. Oups…

Un dernier niveau où je me suis comme qui dirait 'tromper de cible'

Je profite de la réussite totale de ce second segment sur lequel je n’ai rien de particulier à mettre en exergue en dehors de ses qualités pour revenir sur un des points fort de cette trilogie: sa musique. Pêchue et entraînante elle accompagne l’action de la plus belle manière qui soit et reste agréablement en tête une fois la manette posée. Une bande originale à la fois simple et efficace.

La soundtrack complète du jeu en cliquant sur le lien Youtube


LE PLUS RAPIDE POUR ALLER VERS LE SUD C’EST PAS LA NEUVIÈME, C’EST PAR CENTRAL PARK


New York. Manhattan. Des terroristes on placé des centaines de bombes au travers de la ville. Mais pas de veine, l’inspecteur McClane était dans le coin, chez son serrurier. Il parcourra alors pied au plancher toute l’île pour désamorcer à la dure les engins explosifs. De Harlem à Wall Street en passant par Chinatown il ne reculera devant rien pour empêcher Big Apple d’être réduite en cendres.

Non, il ne s'agit pas du jeu vidéo 'Taxi'

Bon. Die Hard with a Vengeance. Basiquement un jeu de courses à checkpoint dans un décor urbain. L’idée est cool. La mise en ½uvre est désastreuse. Rien ne va dans ce dernier tiers. Mais vraiment rien. La maniabilité tout d’abord qui n’est rien de moins qu’ignoble et qui se paye le luxe de ne pas réagir à maintes reprises (la voiture qui refuse de démarrer alors qu’on martèle la touche d’accélération). Ensuite les bugs de collision, tellement qu’on pourrait en écrire un dictionnaire en 10 volumes. Le paradoxe étant que dans les niveaux qui sont censé être les plus tortueux (Central Park et ses nombreux arbres) les obstacles sont en fait dématérialisés ; c’est donc bien les stages en pleine ville qui se révèlent cauchemardesques entre les coins d’immeubles qui prennent en traître et la circulation qui rend fou. Sans parler des bouchons dans lesquels vous vous retrouvez coincé comme un gland sans parvenir à en sortir. Il arrive même parfois que les véhicules ennemis se prennent les pieds dans le tapis et se retrouvent bloqués dans un élément de décor ou dans le trafic routier. Pour dire jusqu’où vont les soucis de conception dans ce dernier segment.

On désamorce les bombes (au sol ou dans des véhicules) en fonçant dessus. Il faut plusieurs impacts contre les voitures piégées pour les réduire à néant, et ce sont ces phases là qui on eu raison de ma patience.

J’ai quand même pu voir tout les niveaux grâce au truchement des codes de triches. J’en ai même fini quelques-uns. Y compris le dernier qui nous voit affronter un hélicoptère sur lequel il faut sauter via des icones de tremplin. On peut donc distinguer trois styles de niveaux différents: les maps ouvertes qui constitue le gros des 16 niveaux, les couloirs (le métro, l’aqueduc…) et le boss de fin. Mais vraiment j’insiste, cette section est absolument injouable et même sans ce satané chronomètre elle se révélerait une épreuve pour les nerfs. Alors avec…

À noter que cette phase en bagnole est compatible avec les volants d'époque. Je n'ose imaginer le cauchemar.

Un dernier mot au sujet des graphismes de cette Die Hard Trilogy. Ils ont certes prit un sacré coup de vieux mais ne sont pas déplaisant pour autant. À condition d’avoir une certaine tolérance pour les bouillies de pixels. Mais reste que le plus important est de retrouver l'ambiance des chefs-d'oeuvre de John McTiernan. Et c'est déjà pas mal.

Exemple de niveau: Central Park 2


Constitué de trois parties distinctes très inégales allant du très bon à l’injouable, Die Hard Trilogy reste une expérience intéressante dans son approche. L’ensemble est cependant plombé par une maniabilité extrêmement lourde comme rarement on à pu le voir. Seule la seconde section échappe à ces écueils et livre un bon rail-shooter mais qui s’avère malheureusement trop court. Malgré une assez grande déception quand à cette (re)découverte je reste curieux de la suite sortie quelques temps plus tard et qui m'est totalement inconnu. Il faudra que je mette la main dessus…


Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas attise ma curiosité...


~¤~

Bonus: un petit jeu d’imagination maintenant. Comment auriez-vous conçu les Die Hard 4 et 5 si jamais il avait fait partie de cette anthologie vidéoludique ?

Pour le ‘Live Free or Die Hard’ j’aurai fait un jeu à la GTA première période (vue de dessus donc), avec des phases en bagnole, hélicoptère etc…

Pour ‘A Good Day to Die Hard’ qui se passe en Russie, j’aurai fait un jeu en 2D à la Contra, avec possibilité de parcourir l’aventure à 2.

Mais mon vrai grand rêve quand à la licence, c’est une adaptation en jeu vidéo LEGO. Des 5 films! Il y aurait clairement moyen de se marrer avec tout çà…mais la mode des jeux LEGO semble être passé... :(

Voir aussi

Jeux : 
Die Hard Trilogy
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Il y a fort longtemps, du temps des chameaux extraterrestres et d’un caricaturiste libre de se moquer, époque ancienne où l’on n’avait aucune pitié pour les croissants, je regardai un dessin animé sur le football. Il m’arrivait même de taper de temps en temps dans le ballon avec quelques autres têtes blondes sur ‘la dalle’ du quartier (c’était avant que ne pousse comme des champignons ce qu’on appelle communément les ‘synthétiques’). Que voulez vous on à tous connus de sombres périodes dans nos vies. Aujourd’hui le foot est un monde qui m’est complètement étranger et qui m’importe peu. Je n’ai pas vu la moindre seconde d’un quelconque match depuis 20 ans, depuis que j’ai quitté le domicile familial où mon père et mon frère était grand fan de ce sport populaire. Très bien tout cela me direz vous dans un soupir, mais quel rapport avec le jeu vidéo ? Le rapport, c’est la nostalgie d’un lointain souvenir qui s’est vu offrir il y a peu une adaptation vidéoludique fort aguicheuse et qui malgré mon désintérêt total pour la discipline m’a fait débourser quelques deniers. Retour sur le terrain en compagnie de vieux camarades d’antan…


ILS SONT TOUJOURS EN FORME


Histoire de bien comprendre d’où je viens dans la discipline du foot en jeu vidéo, le dernier jeu du genre auquel j’ai joué, c’était World Cup Italia 90’s sur Megadrive, sur lequel j’affrontai vainement mon frère sur quelques rares parties. J’ai eu l’occasion également de voir quelquefois un ISS (je crois) sur N64, toujours joué par le même frangin. Depuis, plus rien. Absolument rien. Et sans regret notez bien, le ballon rond n’étant pas vraiment une préoccupation. Inutile donc de me demander des comparaisons entre ce ‘Rise of New Champions’ et les FIFA et autres PES, je n’en ai strictement pas la moindre idée (et je m’en tamponne complètement).

On commence par rappeler les bases...

Malgré ma méconnaissance du sujet, je peux quand même affirmer je pense quelques différences notables entre les ‘classiques’ du genre et Captain Tsubasa. Ce dernier semble moins technique dans le gameplay mais un peu plus libre quand au règlement, en grande partie dû au fait de l’absence total d’arbitre (ce qui vous en conviendrez change pas mal la donne). On ne se retrouve certes pas non plus dans Bloodball mais les tacles dans les chevilles, les coups d’épaules de rugbyman et les super attaques sont ici monnaie courante. Ensuite, du moins dans le mode histoire, des cinématiques peuvent intervenir en plein match (!) et influencer grandement sur l’issue de la partie. En votre faveur ou défaveur, à vous de vous dépatouiller avec çà. Enfin une notion très présente que celle de la barre de puissance des gardiens de but. Qui fait qu’il est quasiment impossible d’envoyer le ballon dans les filets tant que celui-ci possède suffisamment d’énergie. Il faut soit l’assaillir sans cesse pour faire baisser sa jauge soit lui administrer une méga-super-attaque-de-la-mort-qui-tue pour espérer le vaincre. Il y a toujours possibilité de le gruger en face-face et de foncer dans la cage mais c’est assez ardu à réussir manette en main.

Les gardiens de but sont de véritables murailles

On se retrouve donc dans un jeu de foot mais qui s’appréhende comme un jeu de bataille, voir de combat. Chaque match verra une équipe adverse avec une tactique particulière et des joueurs phares qui mettront vos sens à l’épreuve et qui demanderont de s’adapter rapidement pour ne pas trop perdre la face, et la victoire. Certaines super-attaques rivales se révélant dévastatrices il faudra parfois ruser - ou être extrêmement doué en possession de balle - pour ne pas subir l’affront de la défaite.

Tsubasa est un jeune joueur qui impressione l'ensemble du milieu footballistque de l'archipel

Les super-attaques donc. Expliquons un peu comment elles fonctionnent. Chaque équipe possède des joueurs capables de super-frappes, symbolisées par une petite jauge supplémentaire sur leur barre de puissance. Pour activer cette jauge, il faut charger son coup jusqu’à remplir la totalité de la barre et la ‘super barre’ puis tout relâcher. Et Paf, super animation qui déchire tout ! Cependant quelques subtilités à apprivoiser. Déjà, au moindre mouvement autre que la charge - dribbles, tacle, passes - la barre repart à zéro. Et en fonction des caractéristiques du joueur celle-ci mets plus ou moins de temps à se remplir. Néanmoins il y a une technique pour charger à vitesse grand V sa jauge: dribbler les défenseurs au maximum avant de charger. Chaque adversaire habilement laissé derrière soi augmente le rendement de la barre de charge, ce qui permet de se retrouver face au gardien armé de toute sa puissance de feu en un rien de temps. La man½uvre s’avère toutefois délicate et demande un tant soit peu d’entraînement. Mais une fois maîtrisée, vous serez une véritable furie.

Nitta, mon 'Main-Character'. Sa barre de frappe se charge à une telle vitesse que cela permet de bombarder le Goal et de l'affaiblir assez rapidement pour asséner ensuite l'estocade finale avec un buteur surpuissant.

Il existe d’autres techniques particulières, comme la jauge V boostant l’ensemble de l’équipe sur une période donnée ou donnant au Goal la possibilité d’arrêter un super-tir même si sa barre de résistance est vide ; ou bien encore les super-tirs affectés à des personnages en duo (voir trio). L’exemple qui parlera à tout le monde étant ‘La Catapulte Infernale’ des jumeaux, mais ils sont loin d’être les seuls à posséder ce genre de parades. Il est cependant assez rare d’avoir l’occasion de placer de telles attaques en plein match…mais quand on y parvient c’est la classe internationale !

La fameuse...

Sachez aussi que certains personnages de premier plan pourront améliorer encore plus leur attaque déjà ultra-mastoc de base, avec l’ajout d’une seconde barre de puissance de tir, pour un résultat digne d’un Kamé Hamé Ha de DBZ. Là aussi arriver à placer une telle patate reste tendue mais cela vous sauvera la mise en temps voulu.

Une vraie boule de feu  qui n'a guère impressioné Thomas Price...


ILS SONT VENUS POUR GAGNER


Le mode histoire – le seul que j’ai fait et qui m’intéresse – se divise en deux sections. La première nous fait vivre le championnat inter-collèges où Olive et ses potes sont en dernière année et briguent la troisième victoire d’affilée. On se retrouve donc dans une suite de l’animation au schéma très semblable. On va affronter un par un les autres établissements scolaire jusqu’à la finale contre l’équipe de Kojiro Hyuga. « De qui ?! » De Mark Landers. « Ha Ok ! ».

The Best

La seconde, peut être plus intéressante, nous voit créer notre avatar et choisir notre équipe parmi la petite dizaine proposée (en fait les écoles de la première partie). En vue de la coupe du monde junior à venir prochainement, nous participons à quelques matchs de sélections avant de partir pour l’Amérique en compagnie des meilleurs espoirs footballistiques japonais. Là bas on rencontrera plusieurs équipes nationales qu’il faudra vaincre pour prétendre au titre de champion du monde junior.

Mon personnage encore tout nouveau en ce début de 'carrière'

Le tout sera entrecoupés de longues phases de dialogues et de rencontres pour scénariser et contextualiser l’ensemble. Chaque match propose ainsi une petite histoire, ce qui rappellera la série aux fans. Malheureusement la mise en scène de toutes ces phases scénaristiques sera assez pauvre et ne consistera qu’en des plans fixes avec les intervenants effectuant quelques mouvements caricaturaux pour appuyer leur propos (pose de la résignation, pose du courage retrouvé, pose gênée etc…). Petit plus cependant, tous les dialogues sont doublés,  mais uniquement en japonais pour ceux qui apprécient.

Vous échangerez souvent avec vos camarades pour quelques scénettes sympathiques mais pas forcément de haute volée.

Revenons à notre joueur personnalisé. Elève de première année prometteur il gagnera rapidement ses galons et deviendra un espoir important pour le futur du football nippon. Au début il n’aura pas grand-chose à mettre en valeur mais au fil de l’expérience acquise et de ses rencontres il évoluera en assimilant les techniques de ses adversaires (peu fair-play mais efficace). Un autre moyen de progresser consiste à consolider ses amitiés via un système de cartes représentant chaque joueur. On choisit en début de carrière un ‘starter pack’ de cartes privilèges qui permettront d’engranger plus de points avec les personnages correspondants. Au début de chaque match est proposé plusieurs ‘mains’ parmi lesquelles il faudra en sélectionner une seule qui en fin de partie augmentera les points d’amitié avec les joueurs de cette même main. À chaque palier d’amitié atteint on acquiert une technique de l’ami en question. Ce qui permet assez rapidement de posséder un catalogue de techniques assez stylée pour notre bonhomme.

Je ne suis pas très clair dans mes explications car le système s'apprivoise sur le tas mais ce qu'il faut retenir c'est que plus vous développerez vos amitiés plus votre personnage aura de capacités et de technique à sa disposition.

Bien que notre avatar soit central dans notre parcours ludique, je précise qu’il ne sera que secondaire dans le récit, tout étant principalement centré sur Tsubasa et quelques autres (Landers, le capitaine allemand, l’attaquant italien…). Un mot sur les équipes internationales. Chacune d’entres elles possèdent des joueurs-phares qui sont mis en avant, entre deux et cinq par team et qui possèdent des attaques solos ou en équipes uniques qu’il va falloir apprendre à parer du mieux possible. Je citerais quelques têtes qui m’ont plus marqué que d’autres, Rusciano de l’équipe italienne, le dernier gardien allemand ou bien encore le buteur des Pays-Bas qui m’en a fait baver un maximum. Bon ensuite bien sur il y a eu les joueurs français qui m’on bien fait marrer avec leur dégaine improbable et leurs noms bien de chez nous (quoique Elcide je ne connaissais pas !). Globalement le chara-design est chouette, dans la droite lignée du dessin animé (et je suppose donc du manga, que je ne connais pas du tout).

Apparement le prénom Elcide est une référence à 'El Cid' de Corneille...Mouais. C'est toujours mieux que Louis Napoléon.

Aparté: Mon article ne revient absolument pas sur les possibilités multijoueurs off/online du titre mais sachez que vous pouvez créer jusqu'à 20 personnages -et donc faire autant de fois le mode 'Coupe du Monde'- et bien entendu former votre Dream Team pour affronter les joueurs du monde entier. N'ayant pas ne serait-ce qu'essayer ces différents modes, je n'ai rien à en dire et suis incapable d'en relater les subtilités et autres particularités.


IL FAUT FONCER DROIT AU BUT


Je ne sais pas du tout comment est géré la défaite dans les grands noms des jeux de foot mais sachez qu’ici elle est ‘impossible’. Entendez par là que même lors des phases de poules de la coupe du monde il faudra gagner chacun de vos matchs. Et quand je dis gagner c’est gagner. Pas de match nul non plus. Alors quand vos adversaires déclenchent une ou deux cinématiques qui engendrent automatiquement un but, il faut savoir assurer derrière. Ou bien vous suivez au score ou bien vous faites en sorte que les dites cinématiques n’arrivent pas. En gardant au maximum le ballon loin de l’équipe en face ou tout au moins du joueur ‘déclencheur’ pour que ce dernier ne soit pas en position de lancer son attaque imparable. Plus facile à dire qu’à faire.

Ma finale de Coupe de Monde Junior, avec le suspens qui dure jusqu'à la toute dernière seconde!
Permet de voir comment se déroule un match et de constater qu'on est bien loin d'un FIFA...Ce n'est pas le même délire dirons-nous (et celui-là est plus le mien)

Parmi la bonne vingtaine de match que propose le mode histoire, seuls deux m’ont vraiment posé problème. Celui contre les jumeaux, qui sont vraiment mais balèze de chez balèze et celui contre la Hollande, qui ne pardonne pas la moindre erreur. Le reste des rencontres furent je dirai gérable, même si il me fallut parfois deux ou trois essais pour remporter ardemment la victoire. D’ailleurs un point intéressant sur la notion de fair play, très importante. Chaque adversaire vaincus soutient le victorieux sans aucune rancune une fois le match arrivé à son terme. Et ce malgré tout les enjeux et les belles punchlines qu’ils peuvent se jeter à la figure avant le début du dit match. Bien beau message même si cela fait parfois très superficiel, surtout de la part de joueurs qui on clairement la rage de vaincre mais qui une fois déchus vous souhaitent pourtant avec le sourire de remporter la coupe et de vous soutenir sans détour. Mais bon c’est le bel esprit du sport, tout çà… Le jeu est là pour véhiculer des ondes positives sur le sens de la camaraderie, de l’effort récompensé et le plaisir sportif alors laissons le cynisme aux vestiaires pour une fois.

L'une des équipes (l'école Otomo, la mienne en l'occurence) pratique le footing quotidien de 30 km AVANT l'entraînement de foot proprement dit. Je ne sais même pas si c'est Dieu possible physiologiquement parlant. En tout cas cela mets tout de suite dans l'ambiance...

Une autre facette qui m’a fait tiqué c’est la capacité d’analyse très poussée de gamins de 16 ans amenant à des dialogues ô combien sérieux sur la tactique à adopter contre les types d’en face. Alors une fois de plus je n’y connais rien au monde merveilleux du football mais il m’est avis qu’à cet âge là on est plus dans le jeu ‘intuitif’ que dans la grande réflexion sur l’art et la manière de remporter une rencontre sportive. En clair, passe moi le ballon et je bourrine, le reste on verra si ça casse ou pas. Je comprends bien le but scénaristique de tels scénettes, pour exposer les enjeux et les menaces mais honnêtement si les petits japonais prennent leur passion pour le football à ce point-là au sérieux, je comprends qu’il ne soit pas parmi les favoris de la discipline. Un peu de relâchement et de fun n’a jamais fait de mal à personne, surtout dans le domaine sportif. Mais en même temps toutes les équipes présentent dans ‘Rise of New Champions’ on ce comportement, y compris les équipes internationales, alors bon.

Je serai curieux de comparer les vestiaires imaginaires de l’univers de Tsubasa avec de vrais vestiaires d’équipes juniors de notre monde bien réel à nous. Le décalage doit sensiblement se faire sentir…

~¤~

Je n’ai quand j’y repense rien de particulier à reprocher à Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Agréable à prendre en main une fois qu’on en comprend les mécaniques et les petites astuces de gameplay, visuellement agréable sans être révolutionnaire mais respectant les graphismes originaux, parcours sportif initiatique plein de bons sentiments agrémenté de fair-play et niveau de difficulté plus qu’accessible (si un noob comme moi à pu en voir le bout, tout le monde le peut !). Tout semble donc sourire quand à cette dernière adaptation en date. À condition de bien comprendre dans quoi on s’engage quand on se lance dans l’aventure. Il s’agit d’un jeu de foot scénarisé et à la jouabilité réduite à son plus simple appareil, bien loin des ténors du genre que sont FIFA et PES. Ceux qui penseraient trouver là une alternative à ces cadors en serait pour leur frais, même si ils ne seraient pas forcément décontenancés outre mesure.

Olive et Tom

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L’avis de contradiction, c’est un peu bête. La doxa générale tombant à bras raccourci sur ce Balan Wonderworld, je me suis intéressé à ce jeu qui sans toutes ses polémiques me serait passé complètement sous le nez. J’ai donc lancé la démo pour voir un peu à quoi ressembler ce titre désavoué.

Le système de jeu est similaire aux titres de plate-formes de la Nintendo64, tel Mario64, Banjo&Kazooie et consorts. Des niveaux qu’il faut visiter pour y dénicher des objets (des statues ici) qui une fois une certaine quantité atteinte débloquent les niveaux suivants.

Ma session de jeu complète sur la Démo PS4 de Balan Wonderworld.


Points forts :

- Style graphique enchanteur et chara-design très cartoonesque mais qui me plaît beaucoup malgré certains choix artistiques plus problématique (le personnage ‘garçon’ j’ai cru que c’était une fille…).

- Ambiance féérique parfaitement calibré pour un jeune public. Très coloré et manichéen. On distingue très simplement les amis des ennemis, les différents pièges. Gaffe cependant à quelques précipices bien retors.

- Une exploration encouragée et toujours récompensée. De très nombreux items à récolter dans tous les recoins. Il ne faut pas hésiter à fouiller partout où on le peut.

- Balan à un coté très fantasque qui peut à la fois émerveiller ou inquiéter. Un mix improbable entre un danseur de cabaret et Willy Wonka. Le personnage instaure un climat très onirique et plein de magie un peu folle.

- Un ‘scénario’ basique mais efficace. Un vilain symbolisant les épreuves et le défaitisme et un jeune héros (ou héroïne) qui ramène le courage et l’abnégation. Vu le public visé, nul besoin d’en faire plus.

Graphismes mignons et chatoyant qui peuvent plaire aux plus jeunes sans aucun doute


Points faibles :

- Personnage très lourd et très lent. Animation étonnante qui le voit courir tout en se déplaçant à la vitesse d’un escargot. Il n’a de base qu’un seul mouvement: sauter.

- On acquiert rapidement tout un tas de costumes aux capacités propres à chacun. Mais parfois plus handicapants qu’autre chose… Par exemple le costume qui permet de frapper à distance, ce qui s’avère pratique contre les adversaires, ne permet pas de sauter. Il faut donc sans cesse jongler entre les différentes tenues…et faire gaffe à ne pas les perdre. Car dès que l’on est touché on perd la tenue actuelle, qui peut s’avérer pourtant nécessaire pour avancer dans le niveau. Alors soit on fait marche arrière pour récupérer la tenue, soit on se débrouille avec les capacités des autres à notre disposition. On s’en sort mais il faut pas mal filouter. On sent cependant clairement qu’à la longue ce système doit vite trouver ses limites. Je n’ose imaginer les derniers niveaux où à mon avis il faut switcher de tenues toutes les secondes… Un cauchemar en perspective.

Aparté : les costumes.
Pour récupérer les costumes contenus dans des items il faut d’abord posséder une clé. On peut cumuler les clés et ainsi donc récupérer tout autant de costumes que de clés dans notre inventaire. Attention néanmoins à diversifier au maximum ses tenues, car cumuler 4 ou 5 fois la même peut s’avérer complètement inutile pour progresser. Il n’y a de toute façon pas de tenue ‘parfaite’ qui s’impose face aux autres. Toutes on une certaine utilité (enfin plus ou moins)

Exemple de costumes. Il y en aurait 80 à récupérer dans le jeu...

- Bien que le jeu soit très agréable à la vue, on sent une limitation technique très grande. Le décor de fond qui se lève tel une vague procure une sensation bizarre. Bien que possédant une ambiance visuelle très proche des remakes de Spyro (histoire de comparer), on en est très loin sur bien des points.

- Le jeu manque cruellement d’explications. On ne sait pas vraiment quel est le but au-delà de ramasser un maximum de collectibles. Dans le même genre à quoi servent les boules de poils qui nous suivent partout ? Je n’ai pas compris. Paraît-il qu’il s’agit d’un système d’élevage semblable aux Chaos dans les Sonic Adventure. Absolument rien ne l’explicite. À noter qu’il se peut que le jeu complet soit plus explicatif sur tous ces points. Mais en l’état dans la démo, que dalle.

- Un truc que je n’ai absolument pas compris, le fait que les personnages non-jouables disparaissent quand on s’approche d’eux. Est-ce uniquement dans la démo ? Il y a-t-il une raison à cela ? Une faiblesse technique ? De plus ils effectuent tous des danses plus ou moins inspirées pour on ne sait quelles raisons. La danse est de manière générale très présente dans Balan Wonderworld, ce qui ne constitue pas en soi un défaut mais en ce qui me concerne cela ne me parle pas du tout.

- Pour synthétiser mes impressions, on ne dirait pas un jeu ‘professionnel’ mais un projet amateur foutrement bien fichu tiré de ‘Project Sparks’, le logiciel de création de niveau sorti chez Microsoft. Un truc d’amateur qui serait parvenu à son terme. Si on le prend comme tel c’est une sacrée réussite… mais au vu de la réputation de l’équipe en place on estime plus qu’il s’agit là d’un camouflet.

La démo m’a-t-elle convaincu d’en voir plus ?

Non. Mais je n’ai parcouru celle-ci que par envie - peut-être malsaine ?- de voir un peu de quoi il s’agissait derrière ce mauvais Buzz. De base aussi ce genre de titre ne m’attire pas et cette courte expérience aura largement suffit à satisfaire ma curiosité.

Voir aussi

Jeux : 
Balan Wonderworld
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Après le passage en revue des six épisodes canoniques (dans cet article), il est plus que temps d’aborder le septième, que je découvrais totalement au cours de cette rétrospective vidéoludique. Je n’étais pas très enthousiaste pour me lancer dans ce renouveau residentevilien, peu attiré par cette ambiance qui se dégageait des rares vidéos que je regardai, à savoir du Slasher très typé année 80 saupoudré de Blair Witch pour la mise en scène (pas du tout mes genres cinématographique). C’est donc avec circonspection que je me lançai avec Ethan à la recherche de sa femme au sein de la très peu avenante résidence Baker. Et le moins que l’on puisse dire c’est que je ne m’attendais pas à ce que j’y ai trouvé…


UNE BIEN BELLE FAMILLE


Ethan Winters ne mettra finalement pas bien longtemps à retrouver Mia, son épouse portée disparue depuis 3 ans. Mais ces retrouvailles ne seront que le prélude à un calvaire autant physique que psychologique. Le début, dans la résidence secondaire, instaure une ambiance extrêmement lourde, poisseuse à l’extrême et qui pour le coup ramène l’horreur au c½ur du jeu, après les errements dans l’action décomplexé des deux précédents épisodes. On nage même en plein fantastique - ce qui n’est pas très habituel pour la série - avec un être possédé qui nous en fait vraiment voir des vertes et des pas mûres. On parcourt cette partie qui fait office de prologue avec un sentiment d’impuissance absolu, ne comprenant rien à ce qui nous arrive. Nous subissons littéralement les événements.

Ethan débarque à Dulvey en Louisiane pour y retrouver sa femme disparue

Suite à cette mise en bouche qui nous laisse complètement abasourdi, nous n’avons pas le temps de retrouver nos esprits que nous faisons connaissance avec la famille Baker. Très vite on comprend qu’ils sont totalement cinglés et qu’il vaudra mieux les éviter au maximum. Ce sera l’un des objectifs au cours de l’exploration de la résidence, qui se révélera bien plus agréable et ludique qu’escomptai. Énorme partie de cache-cache avec les différents membres, chacun se réservant une partie de l’immense habitation. Le lieu de vie principal pour Jack le père, les dépendances et la serre pour Marguerite la mère et l’annexe agricole pour Lucas le fiston, que ce dernier à transformé en bastion quasi-imprenable. D’autres rencontres se feront au cours de cette tragique aventure, notamment avec Zoe, la fille Baker qui étrangement ne semble pas aussi atteinte que le reste de son cercle familial ainsi qu’avec une petite fille mystérieuse entraperçue ici et là. N’omettons pas la grand-mère en fauteuil roulant, qui saura vous surprendre par ces apparitions inattendues et qui je l’avoue m’a apporté le sourire tant elle se pointe toujours dans des endroits improbables.

La grand-mère se pointe toujours aux moments où on s'y attends le moins...

Au-delà de ce noyau dur vous serez amené à rencontrer des créatures plus anodines, connues sous l’appellation de Mycomorphe, et qui vous mettront quelques bâtons dans les roues. Mais elles se révèleront assez peu nombreuses quand on compare aux hordes qui nous assiégeaient dans les opus antérieurs. Il ne faudra cependant pas les prendre à la légère et bien appréhender chaque confrontation car les monstres champignons s’avèrent encore plus coriaces que les zombies ou les infectés. Différentes variétés de ces mycoses sur pattes se présenterons à vous - rampantes, colosses, avec piques etc… - mais il ne s’agira là que du seul type d’ennemis que vous croiserez tout au long de ce putrescent périple. On pourrait craindre une faible variété dans le catalogue des antagonistes mais croyez moi entre les Baker qui ne vous lâcheront pas la grappe et les immondices aux dents longues qui vous pourchasseront partout, vous estimerez en avoir largement pour votre compte !

Jack Baker est increvable...mais du genre vraiment!


RETOUR AUX ORIGINES


Ma grande crainte envers ce septième épisode était de ne pas retrouver l’essence de ce qui faisait Resident Evil, que la saga ne s’égare encore plus que les (plus ou moins mais plutôt plus) calamiteux cinquième et sixième opus. Mes appréhensions furent vite balayé, du moins une fois l’épilogue passé car celui-ci est tout de même assez particulier. Mais une fois rendu au c½ur du jeu, dans la résidence elle-même, que de bonnes surprises qui s’enchaînèrent. Quel plaisir que de retrouver les salles de sauvegardes, les coffres, la carte, les magnétophones en remplacement des machines à écrire…et même les ‘portes à thèmes’ avec leur clés affiliées ! Le cheminement même nous ramène au premier épisode, avec le lieu principal, la cour, la résidence secondaire, quelques sous-sols peu rassurants…et même un laboratoire en fin d’aventure si on compte le ‘vrai’ épilogue qu’est ‘Not a Hero’ avec ce bon vieux Chris (j’y reviens plus bas). Non vraiment on retrouve là avec une certaine joie ce qui a fait de Resident Evil une licence culte.

Exemple de Mycomorphe, ici issu du DLC 'End of Zoe' mais dans l'ensemble ils sont tous semblable à çà.

Bien que ce retour aux sources fasse le plus grand bien, ce nouvel épisode amène tout de même son lot de nouveautés, à commencer bien sur par la vue à la première personne. Après la trilogie classique en caméra fixe, après la seconde trilogie en TPS, nous voilà donc rendu à la troisième phase de la série avec donc cette vue qui nous place dans la tête du protagoniste principal. Modernité qui fait écho à la vague dites des ‘Found Footage’ (on en revient à Blair Witch), inspiration encore plus accentuée avec les cassettes VHS que l’on découvre et qu’on peut ‘lire’ là aussi en FPS. Ce changement apporte des sensations rafraîchissantes et une nouvelle manière de découvrir un Resident Evil dit ‘principal’ (car les Chronicles et les Gun Survivor étaient eux aussi des jeux de tir à la première personne, même si pour le coup on se retrouve là plus proche des Survivor que des Chronicles qui eux était sur rails) et permet de relancer la machine Resident qui était un peu grippée auparavant (certains diront  même complètement perdue).

Une ambiance très festive en cette demeure, n'est ce pas?

L’autre grosse innovation, c’est la base technique du jeu avec ce tout nouveau moteur habilement baptisé RE engine. Et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il fait bien son boulot. D’une richesse graphique éblouissante et garnie de performances parfaitement calibrées pour la licence, il offre tout le potentiel qu’il faut pour se plonger dans cette nuit de cauchemar. J’ai noté cependant quelques micro-chargements impromptus lors de changement de zone, surtout quand je passai de la serre à la cour ; un écran noir de deux-trois secondes histoire que le jeu s’affiche correctement (je précise que je suis sur PS4 Fat). Il deviendra le moteur phare pour Capcom sur les Remakes du 2 et du 3…ainsi que du 4 à venir (grosse réticence de ma part quand à ce futur remake que je juge inutile. Et qu’on ne me parle pas d’une nouvelle version de Veronica si on ne veut pas me mettre en colère !)

Un peu d'air frais histoire de se changer les idées. Mais on vous poursuivra aussi dehors alors bon...

Un point qui m’a surpris – et là on entre un peu en zone spoilers – c’est le niveau du paquebot échoué que l‘on parcourt dans la peau de Mia. Je ne m’attendais pas à ce que l’on incarne d’autres personnages qu’Ethan – et encore moins sa femme qui dans le prologue nous fait montre de quelques capacités bien étranges. Néanmoins j’ai effectué ce très bon chapitre avec une Mia guérie, et donc sans ‘pouvoirs’. Je reste curieux de voir ce même niveau avec une Mia toujours contrôlée par les forces démoniaques. Je sais que cela amène à la mauvaise fin mais je me réserve ce scénario bis pour une prochaine partie.

La découverte du paquebot fut un  bon passage, très bien mis en scène avec ses flashbacks, ses apparitions, son parcours...une vraie bonne séquence qui fait quasiment office de mini-jeu dans le jeu


UN PETIT TOUR AUX ALENTOURS


Évoquons à présent les DLC et autres ‘sous-intrigues’. Déjà je n’ai pas fait une grande partie des VHS, aussi bien celles présentes dans le jeu que celles en bonus connues sous le nom de Banned Footage (je possède le jeu en version boite dites ‘Gold’ c'est-à-dire avec les différents contenus additionnels inclus, excepté ‘Not a Hero’, qui reste gratuit sur le PS Store à quiconque possède le jeu). Pourquoi ? Tout simplement car ses petites histoires annexes ne m’intéresse pas. Je ne peux donc pas juger de leur qualité. Je n’ai parcouru que la première avec l’équipe de tournage - obligatoire -  et une qui met en scène Mia si je ne m’abuse (je ne m’en souviens même pas…).

Les cassettes renferment des minis-scénarios qui complètent le lore général

On en vient alors au fameux ‘Not a Hero’. Dans le jeu principal, Chris Redfield fait une apparition remarquée en fin d’aventure, juste à temps pour tirer Ethan d’une bien mauvaise posture. Je ne reviendrai pas sur la polémique de sa reconstruction faciale, tout à déjà était dit là-dessus et pour ma part même si cela reste bizarre je ne trouve pas ce nouveau faciès aussi ignoble qu’on le prétend (d’ailleurs il y a un vrai homme derrière ce visage, ici en lien un aperçu rapide de la conception de ce ‘nouveau Chris’). Bref.

Chris Redfield, membre fondateur du BSAA,  travaille désormais en collaboration avec Umbrella afin d'éliminer les armes bactériologique de la surface du globe. Tout n'a pas été dit sur ce partenariat...

Dans ce premier DownLoad Content, nous retrouvons donc notre bon vieux Chris qui explore plus en profondeur la mine de sel à la poursuite de Lucas, le fils Baker qu’Ethan n’a pas eu l’occasion d’occire dans sa quête. Le fugitif, toujours aussi atteint mentalement malgré la mort d’Evelyne, tendra tout un tas de pièges au membre plus qu’aguerri du BSAA, qui malheureusement verra ses collègues périr dans des circonstances peu enviables. Puis il finira par investir le laboratoire qui était censé surveiller la petite fille après que la société Connections l’ait retrouvé. Et c’est donc là que l’on apprend que la famille Baker n’était pas si étrangère que çà à tout ce bazar. Car au travers de Lucas le lien est établi entre la société de Mia et la résidence de Louisiane. Cependant il semble que seul le rejeton fut de mèche avec la société pharmaceutique, le reste de sa famille n’étant pas tenue au secret visiblement. Mis dans la confidence pour examiner le comportement d’Evelyne, Lucas ne songea pas une seconde à sauver sa propre famille de l’emprise de la petite, ce qui en dit long sur le caractère du fils Baker. Pour moi ce DLC gratuit constitue donc en fait bel et bien l’épilogue de ce Resident Evil 7, celui qui révèle le fond de l’affaire et éclaire toute l’histoire d’un jour nouveau. Bien sur, L’agent Redfield réglera son compte à ce fauteur de troubles, responsable de nombreux morts (y compris ses parents) sans le moindre remords. Attention toutefois à cette dernière confrontation qui s’avère assez compliquée et dans laquelle il ne faut pas perdre le moindre instant.

Contrairement à Ethan, Chris est surarmé pour faire face à la menace

Et pour terminer ‘End of Zoe’. Qui non ne nous place pas dans la peau de la seule résidente ayant encore toute sa tête mais dans celle de son oncle Joe, coureur des Bois de son état et frère de Jack. Alors allons direct au but: j’ai adoré ce DLC ! Joe Baker n’est pas du genre à faire dans la dentelle et n’est pas particulièrement friand d’armes à feu…C’est donc à mains nues qu’il va devoir se frayer un chemin au travers du Bayou pour mettre la main sur le vaccin capable de sauver sa nièce mal en point. Oui oui, à Mains Nues ! Crochet du droit, uppercut du gauche, esquive, jeu de jambes, *hop ! hop ! hop !* On enchaine les Grendels champignonesques les uns après les autres avec un certain plaisir malsain. Le jeu de shoot se métamorphosant en jeu de boxe un peu frappadingue, pour ne pas dire en un Beat’m All sous acides, pour une bonne tranche de rigolade. Ethan en bavait des ronds de chapeau pour s’en débarrasser, Chris était équipé spécifiquement pour leur faire mordre la poussière mais Joe lui en fait de la chair à pâtée sans la moindre difficulté. Bon si un peu quand même mais c’est sans commune mesure avec les autres méthodes… je ne sais pas si les ennemis sont moins puissants ou si c’est moi qui m’éclate à les marraver à coup de poings mais quel pied j’ai pris dans ce niveau bonus !


Joe rassure sa nièce qui était sur le point de se cristaliser. Noter sur le bras du bonhomme un renfort bionique qui lui octroie une plus grande force de frappe. Des petits collectibles en forme de poupées de boxeur permettent également d'augmenter les patates de l'homme des bois pour en faire une vraie force de la nature.

Il existe tout de même quelques subtilités de gameplay: il est possible de tuer ‘en un coup’ les malandrins si on parvient à les saisir sans se faire repérer (en fait il leur brise la nuque, ce qui est absurde en soi pour tuer des ‘champignons’ mais passons…) et Joe peut user de lances de fortune qu’il confectionne au gré de ses récupérations. Il est cependant préférable de réserver ses ustensiles meurtriers aux nombreux crocodiles qui pullulent dans les marais, car pour le coup vos mains nues ils les croqueront bien avant que vous ayez réussi à les bastonner. Un ennemi récurent vous poursuivra au cours de ce mini-scénario qui évoquera aux connaisseurs Swamp Thing (ou la Créature des Marais), et je ne peux croire qu’il s’agisse là d’une coïncidence tant l’hommage confine au copier-coller. La révélation finale de l’identité de cette monstruosité m’a d’ailleurs laissé perplexe car scénaristiquement cela ne tient pas debout…mais faisons fi de cela. On n’est pas à ça prêt…

Des méchants crocodiles n'hésiteront pas à vous croquer les miches si vous ne faites pas gaffe.

Comptez 1h30 pour chacun de ces contenus additionnels. Ce qui est ‘raisonnable’ on va dire…vu que je ne les ait pas ‘payé’. Par contre je trouve dommage que Joe ne soit pas déblocable pour la campagne principale, j’aurai kiffer !


DES QUESTIONS SANS RÉPONSES


Bien que cet épisode redouté m’ait finalement conquis, j’ai quelques griefs à son encontre et surtout quelques interrogations. Commençons par ce qui est pour moi le plus fâcheux – et récurent de la saga: la lenteur du personnage. Agaçant au possible le fait qu’aucun héros de la franchise ne sache courir mais au mieux trottiner…et encore même pas vigoureusement ! Ce fait me rendait déjà fou avant - et surtout dans le 3Remake face au Nemesis - mais là en vue subjective c’est un pur cauchemar. Ethan se déplace à deux à l’heure, quelque soit la terreur lui courant après et qui menace de le bouffer ! « Prends tes jambes à ton cou, gars ! Magnes toi le train ! » Je hurle littéralement contre ma TV quand cet abruti compte les mouches alors qu’un Streumon lui colle aux basques. Parce que eux ils ne vont PAS à deux à l’heure, je peux vous l’assurer !! En moins de temps qu’il en faut pour s’en rendre compte ils fondent sur notre escargot de héros pour lui asséner de biens violentes revendications. À devenir dingue cette apathie, vraiment.

Les portes à thèmes font leur grand retour. Ici une porte corbeau...plus qu'à dénicher la clé qui correspond.

Ensuite la visée. Alors je veux bien croire que je sois une cruche pas capable d’aligner correctement les tirs en pleine tête mais là quand même on sent clairement que le jeu ‘sait’ esquiver quand notre mire pointe directement la ganache d’un champigno-freaks. La première fois on a un doute, la trentième on en est persuadé. À tel point qu’on peut s’en amuser et ‘guider’ un tant soit peu les créatures (‘un peu plus à gauche…un peu plus à droite…voilà !’). Le phénomène était déjà palpable dans le 6, mais là c’est encore plus frappant.

"Comment veux-tu que je t'explose la tronche si tu n'arrêtes pas bouger dans tout les sens!!"

Maintenant quelques questions sur notre protagoniste et sur ce qui lui arrive au cours du jeu. Parce que quand même j’ai quelques suspicions à son propos… Déjà le coup de la main tranchée rafistolé avec des agrafes… Qu’est ce que c’est que ce truc ?! Alors oui on peut ‘recoudre’ un membre fraîchement coupé mais si c’est fait par un chirurgien dans les règles de l’art. En aucun cas on peut ‘recoller’ une main de la manière décrite ici. Ce qui sous-entend donc une certaine forme de régénérescence pour Ethan lui-même, qui serait donc lui aussi sous la coupe mentale et psychique d’Evelyne ? Pareil quand sa femme lui transperce la main avec un couteau de cuisine et qu’il se ‘guérit’ en se passant un peu d’alcool (j’ai éclaté de rire), tout ça manque de ‘cohérence’ (les guillemets parce qu’on parle quand même d’un drôle de monde à la base) car Ethan n’est pas censé avoir une quelconque auto-guérison…sauf si encore une fois il bénéficie du même statut que les Baker auprès de leur maîtresse. Ce qui pose alors tout son lot de questions sur la nature même de la relation entre Evelyne et Ethan. Et surtout sur ce qu’elle attend de lui…est-il là pour tuer les Baker ? Pour la libérer et refonder une pseudo-famille composée d’elle-même d’Ethan et de Mia ? Peut-être…Tout cela est laissé à l’interprétation de chacun finalement…

Ethan ne dévoile jamais son visage...

~¤~

C’est assez rare que je me lance dans un jeu qui de base ne me botte pas. Mais dans le cadre de cette intégrale et peut-être aussi un peu dans l’attente de ce bien curieux ViLLage à venir je me suis plongé tête la première dans ce Resident Evil 7. Bien m’en à pris. Mes réticences furent assez rapidement renvoyé d’un revers de la main malgré une trame de fond qui fait peu de lien avec les épisodes précédents et une ambiance plus orientée fantastique de prime abord, avant que des explications plus en phase avec la série ne viennent remettre le tout sur les rails de la cohésion globale. Agréablement surpris aussi par le retour des codes classiques de la licence, tels les coffres, les clés, le lieu unique et ses proches alentours… Un véritable retour aux origines question tonalité tout en apportant une plus-value avec cette vue subjective qui modernise la manière de parcourir un Biohazard. J’y regrette seulement la lenteur lancinante de son héros et le fait que ce dernier ne soit en fin de compte pas très attachant car pas assez développé, il y a trop de questions à son sujet. On sent beaucoup de non-dits sur son compte, beaucoup de mystères…peut-être auront nous les réponses dans Resident Evil 8 ?

Zoe Baker sous sa forme cristalline, synonyme de mort imminente. Elle sera la seule de sa famille à s'en sortir. Pourquoi ne fut-elle pas affecté comme ses parents ou son frère? Nous n'avons pas la réponse...

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Alors que Resident Evil 8 - dit ViLLage - s’approche à grand pas de sa date de sortie, voilà qu’il me prit l’envie de refaire l’entièreté de la saga principale (les épisodes numéraires seulement, ce qui constitue tout de même huit jeux, ce qui n’est déjà pas mal). Je n’avais pas refait certains d’entre eux depuis leur sortie initiale sur Gamecube et revenir sur ces titres des années plus tard apporte son lot de surprises, bonnes comme mauvaises. Voyons rapidement cela ensemble…


RESIDENT EVIL 0


Rebecca Chambers devra faire équipe avec un fugitif du nom de Billy Coen pour parvenir à survivre à une nuit de cauchemar dans l’arrière forêt de Raccoon City. Zombies, énigmes tordues et grenouilles gloutonnes rythmeront leur terrible aventure.

La nuit commence dans un train luxueux mais aux passagers peu amènes

J’ai redécouvert cet épisode et j’ai pu de nouveau constater avec fascination sa grande beauté. Du moins en ce qui concerne le jeu en lui-même, car les cinématiques elles accusent un tantinet leur âge. La particularité de cet opus tiens dans le fait d’incarner les deux personnages, switchant de l’un à l’autre à l’envie…et au besoin qu’impose le titre. Car évidemment Rebecca et Billy ne possèdent pas les mêmes atouts et capacités. Autre singularité, pas de coffre du tout mais possibilité de déposer ses objets où on le souhaite ou de les échanger avec son partenaire (si à proximité).

La coopération entre nos deux héros sera indispensable pour compter voir l'aurore...

On découvre le centre d’entraînement anciennement affilié au Manoir Spencer mais fermé depuis des lustres ainsi que la gare de tri qui faisait le lien avec le Resident Evil 2 classique (il s’agissait du même décor, rehaussé graphiquement) mais le REmake à fait passer à l’as ce lien entre les deux jeux.
Le bestiaire nous montre des insectes géants, une chauve-souris mutante et surtout des sangsues à foison. Sans compter un homme-gluant très collant…

Les singes bien coriaces qui selon mon interprétation personnelle sont en fait les 'pré-Hunters'

Un épisode jugé décevant à sa sortie d’un point de vue ‘scénaristique’, un ‘zéro’ qui avait promit de mettre en lumière les événements amenant au ‘1’ mais qui dans les faits en révèle très peu. On y croise William Birkin et Albert Wesker qui mettent en place leur maîtres-plan tout en essayant de sauver les meubles avant la catastrophe imminente qui s’annonce. Rebecca sera de nouveau jouable dans le jeu fondateur si on choisit d’y incarner Chris Redfield et fera une ultime apparition dans le film d'animation 3D Vendetta. Quand à Billy, on entendra plus jamais parler de lui…

Le jeu à toujours de beaux atouts question visuel et ambiance.

Bien qu’il ne s’agisse nullement d’un épisode majeur je l’apprécie pour ce qu’il est, soit une préquelle sympathique mais loin d’être indispensable.


RESIDENT EVIL REbirth


Chris Redfield et Jill Valentine investissent un manoir isolé sinistre dans la forêt de Raccoon City afin d’enquêter sur la disparition de leurs collègues survenue 24h plus tôt. Ils tomberont sur un véritable enfer peuplé de morts-vivant et de traîtres mais feront surtout leur premiers pas dans une odyssée qui les emmènera très loin dans l’univers du bio-terrorisme.


Chris Redfield à ses débuts.

Le fondateur. L’origine de tout. Bon enfin presque puisque qu’il s’agit là du célèbre remake paru à l’origine sur la console carrée de Nintendo. Il est donc ici question - après l’original et le Director’s Cut - de la troisième version du titre mais qui fait aujourd’hui autorité. Premier constat, il est toujours aussi magnifique malgré le poids des ans. Les effets de lumières vacillantes, l’ambiance pesante jusqu’à l’étouffement, la sensation de danger permanent….une réussite à tout les niveaux. Ce n’est pas pour rien que c’est un jeu culte: c’est un véritable chef-d’½uvre.

Détail tout bête mais ce plan est mon préféré de REbirth. Entre l'effet de lumière, les remous de l'eau, la musique...je suis éberlué à chaque fois que je le vois.

Mélangeant le survival-horror et l’exploration, on parcourt l’obscure demeure à la découverte de nombreux ennemis. Les classiques croqueurs de cerveaux bien sur auxquels s’ajoutent un serpent géant, des requins  bien embêtants et une plante plus que vivace. L’ajout majeur de cette relecture autrefois moderne c’est Lisa Trevor, qui par sa présence appose un coté dramatique à une ½uvre déjà pas très jouasse. Entre deux affrontements la résolution d’énigmes toutes plus mortelles les unes que les autres parsèmeront également la soirée. Si on survit à tout ce bazar, on découvrira la triste vérité, accompagné d’un Tyran, un boss qui deviendra récurrent dans la série.


Rebecca et Jill prêteront main-forte à Chris lors de leur évasion. il est possible de parcourir l'aventure avec l'agent Valentine pour un circuit un peu différent lors de la visite du manoir.

C’est toujours un plaisir que de parcourir Resident Evil premier du nom. Il reste une claque, une leçon de jeu vidéo, qui reste supérieur à bien des titres malgré les limitations auquel il dut faire face à l’époque (je parle du jeu initial bien entendu). Il reste, même vu de 2021, celui que chaque joueur se doit de faire si on ne peut en jouer qu’un seul de la franchise.


RESIDENT EVIL 2 REmake + RESIDENT EVIL 3 REmake


Dans ce cycle vidéoludique Resident Evil, je n’ai pas refais les épisodes désigné désormais comme ‘classique’ mais donc leur version moderne sous RE engine. Je ne vais faire très long et renvoyé sur mes articles histoire de ne pas faire doublon.

Cliquez sur l'image pour mon article sur Resident Evil 2 REmake

Pour aller vite j’aime beaucoup ces Remakes, y compris le 3 peu apprécié. Mais ils n’effacent en rien l’existence des jeux originaux, qui restent cultes, surtout le 2 - j’avoue avoir plus de mal avec le Nemesis.

Cliquez sur l'image pour mon article sur Resident Evil 3 REmake

Bien que les versions originales on prit du plomb dans l’aile en terme de jouabilité, j’estime qu’elles restent intéressantes à jouer et à découvrir pour les jeunes générations qui ne connaîtrons que leur versions actualisées. Je trouve donc assez dommage que les jeux d’époque ne soient pas fournis dans les Remakes…

L'existence des remakes n'occultent en rien les épisodes classiques qui restent des jeux auxquels je rejouerai à l'occasion.


RESIDENT EVIL 4


L’agent spécial du président Léon S. Kennedy est envoyé dans un coin reculé d’Espagne chargé d’une mission de la plus haute importance: retrouvé la fille kidnappée de son POTUS de patron. Rapidement il découvre une nouvelle machination bio-terroriste qu’il se fait un devoir d’éradiquer, tout en jonglant entre la protection d’Ashley et les coups tordues d’Ada…

Le contraste entre les moments d'accalmie et de tension est saisissant et confère une atmosphère unique à cet épisode

Premier épisode de la seconde trilogie, plus orientée action. À l’époque il à du convaincre le public à la dure tant la nouvelle direction de la franchise laisser dubitatif. Il est aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs, ou du moins l’un des plus marquants.

Léon est aux prises avec de véritables fanatiques bien secoué du bocal.

Mais ouillouillouille ! La redécouverte est loin d’être en sa faveur, notamment en terme de jouabilité. Qu’il est lent et lourd notre bon vieux Léon, qu’il se déplace tel un 35t par grand vent, qu’il à du mal à pivoter sur lui-même quand il met en joue ! Néanmoins le pire reste l’absence de caméra libre. Ça, ça fait vraiment mal ! On peut certes la faire panoter un chouia de chaque coté mais pas de beaucoup. En résulte une sensation d’étriqué, d’un personnage engoncé et peu habile, malgré ses capacités hors du commun.


Je n'ose imaginer le prix des futals de ce monstre

Après attention ce RE4 reste une aventure très prenante aux graphismes un peu vieillot mais encore plus qu’acceptables. Exit cependant le coté ‘exploration bordélique pour trouver des clefs dans des endroits improbables’ pour une expérience plus linéaire. Les différents décors traversés sont suffisamment divers et surprenants pour sans arrêt relancer l’intérêt, avec une nette préférence pour les couloirs du château de Salazar, qui me laisse toujours coi de par sa magnificence et son sens du détail visuel.

Une nouveauté dans ce tournant de la série, il est possible de s'acheter du matériel chez un marchand en ramassant des pierres précieuses éparpillées dans les niveaux. Le marchand qui aura marqué plus d'un joueur à l'époque, ici à droite dans cette capture d'écran. On ne sait rien de lui en dehors de son sens des affaires et qu'il est manifestement infecté comme le reste de ses concitoyens. Mais pourquoi n'est-il pas hostile? Sa vénalité est-elle plus forte que le parasite?

Coté factions rivales, au revoir rôdeurs d’antan, place aux premiers infectés. Bon le tir en pleine poire reste le moyen le plus efficace de s’en débarrasser mais désormais les belligérants on un poil de jugeote et tente même de vous prendre en embuscade, voir d’éviter votre angle de tir. On trouve en plus de la chair à canon de base quelques boss gigantesques comme les biens-nommés Gigante ou l’espèce de salamandre titanesque du lac. Le plus redoutable adversaire de mon point de vue reste le mec à la tronçonneuse, qui enclenche une mort subite dès lors qu’il vous assaille (argh !). En deuxième partie on découvre d’autres antagonistes, dont principalement Krauser, un vétéran qui semble avoir une dent contre l’agent américain.

Ashley la boulet et Léon le bon s'apprêtent à faire un tour de caroussel dans le magnifique chateau espagnol. Un moment de détente avant de revenir aux bruits des fusils et aux cris qui crissent de la miss...

Ce quatrième opus possède une aura qui lui est propre, ce petit quelque chose qui le démarque des autres épisodes de la saga de Capcom. Peut-être son coté champêtre, cette désespérance des vieilles campagnes esseulées, son atmosphère à la fois bucolique et ténébreuse…je ne sais pas. Ou alors le caractère de son protagoniste, entre désabusement et professionnalisme, qui semble ne plus s’étonner de rien et qui prends les événements comme ils viennent, sans plus de surprise que cela. Le petit bleu de Raccoon City est devenu un héros imperturbable.

On sent un peu le temps qui est passé par là depuis l'époque de la Gamecube mais cela reste convenable. Par contre gros soucis en ce qui concerne les cinématiques du scénario consacré à  Ada qui propose des vidéos immondes et floutées. Comme si on avait refourgué des cutscenes en 360p dans un jeu en 1080 (j'y connais rien en résolution)...Horrible à voir!


RESIDENT EVIL 5


Quelque part dans un pays côtier africain, Chris Redfield est à la recherche d’un revendeur d’armes bactériologique qui s’apprête à marchander des virus hautement dangereux. L’homme de la BSAA sera accompagné de Sheva, jeune officière locale de l’agence. Ensemble ils remonteront la filière présente en ces terres et Chris finira par découvrir les origines d’Umbrella…et retrouver de vieilles connaissances qu’il pensait disparues.

Le soleil africain tranche avec les habitudes nocturnes de la saga

Reprenant la formule de l’opus précédant en transposant dans un contexte aux antipodes, ce cinquième épisode fut le point de rupture avec une partie du public. Détail d'apparence sans importance mais une grande partie de l’action de cette aventure se déroule de jour, ce que beaucoup n’acceptèrent pas. En fait on abandonne ici totalement l’horreur et la peur pour basculer dans le TPS pur et dur. Absolument rien dans ce titre n’effraie à quelque niveau que ce soit. Par contre l’action y est omniprésente, pétaradante et grandiloquente. Changement de cap ô combien périlleux pour la franchise. Notez qu’il est possible de le parcourir en coopération avec un autre joueur.

Les origines du mal. C'est à partir de cette fleur qu'Oswald Spencer, James Marcus et Edward Ashford commencèrent leur recherches et fondèrent la société Umbrella.

Se déroulant dans un cadre assez peu exploité dans le jeu vidéo, l’environnement dénote par rapport à d’habitude. Une grande ville surpeuplée d’Afrique on ne peut pas dire qu’on soit proche du Manoir Spencer en termes d’ambiance. Ici la population est plus que présente pour ne pas dire abondante et les habitants infectés peuvent littéralement surgir de n’importe où pour vous occire.
Le jeu n’est pas désagréable à l’½il, il est plus détaillé et plus fin que le 4 et question maniabilité il gagne en fluidité mais ce n’est pas encore tout à fait çà. Les personnages restent assez lourds même si ils gagnent en mouvement et souplesse. C’est le dernier épisode où nos héros ne peuvent se mouvoir quand ils mettent en joue.

Un niveau plus proche de Tomb Raider que de Resident Evil...

Alors bon, certes on ne peut pas dire qu’il s’agisse d’un Resident Evil dans le sens où on l’entend mais j’ai quand même une grande affection pour cet épisode. En grande partie dû à Sheva, un personnage que véritablement j’adore. À la fois compétente et séduisante, elle apporte du sang neuf et une fraicheur bienvenue au roster habituel de la franchise. Et puis comparé à Ashley c’est le jour et la nuit!
Ensuite le système de points et de cumul des armes qui permet de se faire assez facilement un arsenal digne de Rambo pour une véritable boucherie dans les rangs adverses n’est pas à négliger. On est bien loin des munitions donné avec parcimonie des premiers épisodes.

Sheva Alomar, le genre de femme que l'on regrette d'être qu'un personnage virtuel...Quel Charme! On ne reviendra pas sur la polémique de sa création mais ce fut un mal pour un bien!

Cependant tout n’est pas réjouissant dans cette nouvelle orientation. On passe d’une saga autrefois subtile et maline à du bourrinage bas du front jusqu’à l’excès. Symbolisé par les séquences en jeep surarmée ou la poursuite en bateau d’un boss aquatique. On est en présence de scènes qui n’ont rien – Mais alors RIEN ! – à faire dans du Resident Evil. Et plus on avance dans les chapitres plus tout cela devient ridicule. Pour terminer sur le paquebot où là tout simplement ca se transforme en jeu de guerre plus proche d’un Gear of War que d’un Alone in the Dark. Ahurissant.

On est bien loin du petit gars qui esquivait les cadavres ambulants dans des couloirs putrides...

Et que dire du long affrontement final contre Wesker, complètement WTF est à mille lieux du réalisme à peine exagéré du premier jeu. Quand on voit çà on ne peut que constater l’incroyable dérive qu’entama la série à l’époque…


RESIDENT EVIL 6


Chris Redfield, Léon Kennedy et Sherry Birkin mènent chacun de leur coté la bataille contre les menaces bactériologiques qui agressent les différents pays du globe. Mais les événements les amèneront à se croiser pour déjouer la plus grande attaque bio-terroriste qu’ai jamais connu le monde. Chacun avec leur motivation et leurs objectifs, parfois contradictoires, ils devront s’épauler pour mettre un terme à ce massacre de masse.


La catastrophe. Le tréfonds de la saga. L’ignominie. La bêtise crasse. L’incompétence. L’incompréhension.

Ce jeu, je le conchie. Un épisode qui fait honte au nom qu’il porte, aux mécaniques mal foutues, à l’écriture qui confine à la stupidité. Comment en est-on arrivé là ? Irrespectueux dans ses moindres aspects à ses ancêtres, on est ici en présence d’un truc infâme de A à Z. TOUT y est raté, rien à sauver là-dedans (ou presque).

Un seul mot pour résumer les chapitres de Chris: BBEEAAUUUAAARRRGGGHHH !!

La partie Chris Redfield, honteusement calquée sur un Call of lambda est l’antithèse de ce que doit être un Resident Evil. On croit réellement s’être planté de jeu quand on lance çà. Du Pan Pan Boum Boum au ras des pâquerettes (pour ne pas dire débile), noyé dans une ambiance militaro-guerrière américaine à gerber, c’est tout simplement une honte absolue. Je ne polémiquerai même pas sur le scénario totalement crétin de cette partie, ni fait ni à faire, qui voit un Chris perdre la mémoire mais pas tout à fait mais quand même en grande partie (ça n’a ni queue ni tête, c’est le cas de le dire). La cinématique d’introduction dans le bar est véritablement hilarante de niaiserie et de loyauté exacerbée jusqu’à l’absurde. C’est nul de chez nul, cliché jusqu’à la moelle…on se rapproche vraiment de l’ambiance série Z qui se dégageait du tout premier épisode, avec les acteurs dans la séquence d’ouverture méga-ringarde et fauchée. Le fond de poubelle de la franchise.

Chris - à droite -  en compagnie du personnage dont tout le monde se fout (Piers Nivans, qui est aussi visible dans un des mangas - celui dans une université d'Asie du sud-est)

Passons à la partie Léon, guère plus réussie mais qui elle part dans un autre délire. Elle reste cependant celle qui se rapproche le plus de l’essence de la saga…du moins son premier chapitre, parce qu’après on arrive dans un gloubiboulga qui estomaque. Après le film de guerre dégénéré on passe au film d’action décérébré qui aurait placé tout ses curseurs au niveau 100. Au point d’en donner mal à la tête.

Les ravages de la télévision

Le début est plutôt calme mais dès que l’action se lance, elle ne s’arrêtera plus jusqu’au générique. Et là aussi tout confine à l’absurde tant tout ce que traverse notre héros est juste inconcevable… il survit littéralement à TOUT constamment, sans la moindre égratignure. On en reste baba. Ce n’est plus un homme mais un surhomme.

J’ai listé toutes les péripéties auxquels Léon survit, ca frise le ridicule:
- Un accident de voiture qui fait plusieurs tonneaux. Pas un bobo.
- Un accident de bus qui finit par chuter d’une falaise (il est dedans quand il tombe et s’écrase. S’en sort indemne)
- Nombreuses chutes vertigineuses dans un puits de mine.
- Effondrement de catacombes
- Explosion nucléaire (?!)
- Crash d’avion de ligne (Air force One en fait) en plein c½ur d’une mégapole chinoise. Léon qui pilote ce même avion pour tenter de redresser le cap, sans succès. Sans tire sans le moindre mal (!!). Tout les passagers sont morts soit contaminés (Comment les monstres sont arrivés à bords? Pourquoi attaquer cet avion ??) soit dans l’épouvantable accident. Des centaines de morts aux bas morts dans la ville. Pas un remords, pas une pensée. Tout juste une péripétie qui vaut à peine qu’on l’évoque…incroyable.
- Un Alpha Jet de l’armée qui s’écrase dans une tour puis lui tombe presque dessus…
- …provoquant l’explosion complète d’une avenue (!) à une échelle qui ferait même pâlir Michael Bay de honte.
- Crash d’hélicoptère (qu’il pilote une fois de plus) dans un immeuble, après avoir frôlé un métro aérien et zigzagué entre des buildings. Les passagers initiaux de l’appareil périront alors qu’ils ont bravé le danger pour lui sauver la vie. En récompense un mourra brulé vif et l’autre infecté et balancé dans le vide. Là encore à peine un événement mineur…
- Après avoir survécu à cet énième accident suite à une nouvelle chute, l’engin à hélice menace de les écraser en tombant sur une surface en verre, sous laquelle se parquent des centaines de zombies.
- Quasiment coup sur coup, il réchappe à deux ascenseurs en chute libre.

Une explosion nucléaire. Le quotidien pour le super agent Kennedy. 70 000 personnes disparaisent dans les flammes à ce moment là...

Sans parler du fait que jamais il ne se fait contaminer malgré des villes entières empoisonnées (comment réchappe t-il à l’attaque de l’université alors que tout le reste du campus est atteint ? Il était en train de faire la grosse commission aux toilettes ?), des assauts permanents de dizaines d’ennemis plus ou moins habiles et plus ou moins bien armés, d'attaques de monstres en tout genres etc etc etc… à un moment donné, c’est juste trop !



Une question qui me taraude et me fait dire que ce jeu est complètement foiré: comment le virus peut ramener à la vie des cadavres mort depuis des lustres dans des catacombes? On est pas dans du 'fantastique' ici, les résurrections zombies sont justifiées par le fait que la 'maladie' infecte le cerveau et les transforme en créatures assoiffées de sang et de chair fraîches. Elles ont encore un cerveau les masses putrides qui traînent dans des cercueils depuis des siècles??

Mais si seulement c’était tout. Car en plus de çà, le plus incroyable est de loin le caractère pour le moins ambivalent du soi-disant héros. Criant à qui veut l’entendre qu’il sauvera le plus de monde possible, qu’il ne veut plus voir de gens mourir, il n’a aucune réaction lorsque des dizaines de personnes trépassent à ses cotés. Je veux dire il traverse factuellement deux villes dont la population se voit entièrement décimé sans qu’il ne semble affecter le moins du monde, trop occupé à aller chercher ‘le responsable’.
Mais heureusement il n’est pas seul car il est accompagné d’Helena, qui elle à un sentiment bien plus altruiste envers ses concitoyens…enfin ses proches…enfin sa s½ur quoi. Le reste peut bien crever la bouche ouverte, cela ne lui fait ni chaud ni froid. Cette dernière rejoint Ashley dans la catégorie des personnages secondaires insupportables.

Ce n'est pas visible sur cette capture d'écran mais en fait là ils sautent au-dessus d'un hélicoptère de combat. Oui oui...
Juste en dessous, en médaillon: les limites du lissage de textures (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)...


Pour finir la partie Sherry, qui fait son retour après sa jeune présence dans le 2. Celle-ci est accompagnée de Jake Muller, que l’on apprend être le fils caché d’Albert Wesker. D’où ironie de voir les enfants des deux responsables de tout ce bazar faire équipe. Voir plus si affinités. Ce dernier tiers est mon segment préféré du titre (ce n’est pas dur…) même si il ne vole pas bien haut non plus. Disons que j’aime beaucoup ses deux protagonistes, que j’aimerai bien voir évolué à l’avenir (ce qui ne semble pas du tout être dans les projets de Capcom). Il faut dire qu’entre la régénération de la demoiselle et le ‘super coup de poing’ du jeune homme, ils forment un couple qui dépote.

Subtilité, bonjour!...

N’en reste pas moins des niveaux fadasses et assez peu intéressants, malgré quelques sursauts d’intérêts. Leur particularité consiste en la présence de l’Ustanak, un tyran programmé pour une fonction précise, en l’occurrence ici capturer Jake et ses anticorps. À l’instar du Nemesis en son temps, il poursuivra sans relâche notre duo, y compris dans des endroits où il n’a aucune raison d’être. Là aussi ce parti-pris de gameplay amènera à des séquences ubuesques, comme la poursuite aérienne qui verra nos camarades sauter d’un avion-cargo en vol à un autre comme si de rien était. La créature les poursuivant passant elle d’hélicoptère en hélicoptère avec tout autant d’aisance. Le plus dingue c’est qu’au vu du reste c’est loin d’être le plus déglingué…


Ada à aussi droit à ses 5 chapitres, qui finiront de révéler tout les tenants et aboutissants du scénario. Mais franchement, il y a longtemps qu'on est largué...

~¤~


Ce fut un véritable périple que de refaire l’intégralité de la saga numéraire Resident Evil, avec ses hauts et ses bas. Il y a cependant pour moi UN gros défaut qui traverse l’ensemble des épisodes, à savoir la lenteur des protagonistes. C’est de loin le plus irritant, et qu’on soit clair tous les jeux en souffre, sans exception (du moins dans ceux survolés ici). En contrepartie on redécouvre une série vidéoludique devenue culte, qui a su traverser les époques et se réinventer, parfois pour le pire, pour sans arrêt correspondre au marché. Du mythique épisode initial à la déchéance absolue du sixième, on passe par toutes les strates de qualité et par tous les états lors de cette intégrale. Reste à savoir ce qu’il en sera du 7, mais on verra cela dans un prochain article…

 

L'avis d'Amidon, le chat de la maison:

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2 REmake

3 REmake

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Mais n'a plus grand chose d'un Resident Evil...

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Rendez-vous Mercredi prochain 18H pour une nouvelle chronique.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Le dauphin le plus célèbre du jeu vidéo à toujours bénéficié d’une belle réputation dans le petit milieu du Gaming. Pourtant le dernier titre qui le met en scène date d’il y a plus de 20 ans, sur Dreamcast. Il s’agit donc de « Defender  of the Future », qui lui aussi possède une puissante aura, dû en grande partie à son immense beauté toujours pas démenti de nos jours. Mais derrière la façade aguicheuse se dissimule une aventure retorse, qui sait mettre les nerfs à rude épreuve. Retour sur un jeu qui aura exténué votre serviteur, le menant au bout de ses limites et surtout de sa maigre patience.


PLONGÉE SOUS-MARINE PSYCHÉDÉLIQUE


Sur une Terre désertée par l’Homme les dauphins sont désormais en charge de sa protection en tant que gardiens du grand Cristal, pierre divine générant un puissant bouclier orbital. Car la planète bleue subit les assauts incessants de l’Ennemi, puissance extra-terrestre belliqueuse en pleine conquête spatiale. A force de persévérance (et de vaisseaux kamikazes), le Cristal finit par se briser, abaissant le bouclier énergétique. Seul moyen de sauver les meubles avant l’invasion imminente: restaurer le caillou magique au plus vite. Mais la porte d’accès à l’Atlantide s’est écroulée… Il faut faire le grand tour par les anciennes voies pour y accéder. Et c’est donc Ecco, le plus valeureux des delphinidés qui est envoyé pour accomplir cette quête de la dernière chance.

On retrouve notre bon Ecco, en trois dimensions cette fois

Voilà pour le point de départ. Car notre souriant poisson va traverser et le temps et les dimensions au cours de son aventure, dans des rebondissements scénaristiques où – je ne vais pas vous la faire à l’envers – je n’ai rien pané. Mais en substance on se retrouve dans des situations à la ‘Hell Valley’ (pour ceux qui connaissent la trilogie Retour vers le Futur)… Ecco parvenant à sauver le présent, ces vils adversaires remontent le temps et modifie le passé, ce qui entraine notre héros à nageoires dans des mondes alternatifs dans lesquels il devra surmonter des épreuves ô combien difficiles pour rétablir sa ligne du temps originelle. En gros. Je crois.

Le héros devra remettre de l'ordre dans sa réalité très chamboulée

Parce qu’on ne va pas se mentir, nous sommes ici en présence d’un bon gros délire SF sous ecstasy où Hommes et Dauphins on bâti un monde en parfaite harmonie, ce qui leur à permit de concevoir le voyage spatial et de partir à la rencontre d’autres civilisations pour promouvoir la Paix et l’Amour. Jusqu’à ce qu’ils tombèrent sur une peuplade moins encline au discours fleur bleu qui les renvoyèrent dans leurs pénates à grands coups de turbolaser. Car oui, comme vous le supputez en lisant ce résumé, Ecco est adapté d’une série de romans de l’auteur David Brin, qui dans sa saga dite du Cycle de l’Élévation imagine un futur où Humanité et Animaux vivent en étroite cohabitation (pour ne pas dire plus…). Une ½uvre littéraire dont je dirai pudiquement qu’elle ne m’attire pas…

Quelques-uns des ouvrages de ce cycle de Science-Fiction

Ce même David Brin qui se chargea d’écrire le scénario du jeu qui nous intéresse présentement, et qui donc est dans la continuité de son univers, c'est-à-dire très-très-très perché. Pour ne pas dire délirant. Pour ne pas dire frappadingue. CCHHHHUUUUtttt !!! Enfin !! On parle d’Ecco là quand même ! Faut pas en dire du mal ! Oh bah attendez, nous n’en sommes qu’au début…


LA FORME ET LE FOND (MARIN)


Comme tout joueur qui se respecte, j’ai testé Ecco sur Dreamcast à l’époque, en 2000. Une claque visuelle qui je vous l’assure fait encore son effet 21 ans plus tard. Pas la peine de tergiverser autour du pot deux cent milles ans, c’est ABSOLUMENT MAGNIFIQUE. Je veux dire, pour de vrai. Certains titres qui sortent actuellement n’atteignent pas le niveau graphique mis à l’½uvre ici. On note en seuls défauts techniques quelques polygones qui accusent leur âge et une portée visuelle qui ne doit pas dépasser les 30/35 mètres. Au-delà c’est un flou artistique complet mais que les développeurs dissimulent habilement par un effet brumeux qui fait illusion (si le terme de brume s’applique aux fonds marins). Aussi bien en ce qui concerne les décors, le milieu aquatique en lui-même, les effets de lumières,  les différentes espèces que l’on côtoie…c’est bluffant dans ses moindres aspects. Si un jeu n’était que graphisme, Defender of the Future prendrait sans la moindre hésitation un 20/20. Même avec les critères contemporains.

Mais la beauté ne fait pas tout.

 Même 20 ans après sa sortie, Defender of the Future (DotF) reste une prouesse graphique

Comme beaucoup donc j’ai testé Ecco sur Dreamcast il y a 20 ans. Je m’en suis pris plein les rétines et je ne suis jamais allé plus loin. Parce que d’une part le jeu n’était pas à moi et d’autre part je ne savais pas quoi faire dès le second niveau. Et c’est là qu’on en vient au plus gros problème du titre: il est incompréhensible. Je vais être plus clair: on ne comprend RIEN de ce qu’il faut y faire concrètement. Pour seuls indices nous avons de petits cristaux qui nous indiquent - par énigmes ! - nos objectifs. Mais rien de palpable, rien de tangible. Dès ce deuxième chapitre nous sommes complètement largué, voguant ici et là à tenter mille et une chose qui nous font tourner en bourrique. Au point de se sentir confus. Au point de se sentir idiot.

Un cristal mystérieux qui est censé vous indiquer la voie à suivre, mais qui en vérité vous fera plus vriller la tête qu'autre chose...

Il m’aura fallu pas moins de trois soluces différentes et l’aide plus que précieuse de scans d’un vieux magazine avec toutes les cartes du jeu pour en venir à bout. Même en usant de ces artifices j’ai été éberlué par ce que l’on nous demande de faire dans cet Ecco 3D. Je ne peux pas croire une seule seconde que quiconque ait pu le finir sans se servir de guides glanées ici et là dans les publications d’époque. Ce n’est tout simplement pas concevable tant certains niveaux sont littéralement interminable sans aide (si quelqu’un me prétends avoir fini sans ‘tricher’ les trois parties de Hanging Waters, je le qualifierai sans hésitation de menteur, car c’est tout bonnement impossible!). Le plus invraisemblable là-dedans c’est de se dire que des gens on dû jouer à ça au cours de leur jeunesse…Ah bah c’est autre chose que Fortnite, je peux vous le dire tout de suite ! Ce n’est clairement pas la même école!


UN DAUPHIN NÉ LIBÉRÉ


Si seulement il n’y avait que l’âpreté des niveaux qui causait des soucis. Malheureusement ce n’est pas le cas… Notre bon Ecco à lui aussi sa part de tares. En ce qui concerne la maniabilité du poiscaille plus futé que la moyenne, un temps d’adaptation est nécessaire mais on maîtrise assez rapidement les différents mouvements de notre héros aquatique. Très vite d’ailleurs nous enchainons les sauts acrobatiques hors de l’eau avec style et une certaine classe. Là où il pêche c’est sur le reste. Mais bon en même temps il à une certaine excuse: c’est un dauphin. Vous avez déjà essayé de tourner une manivelle avec votre nez, vous ?

Vous connaissez Tetris?

Pareil quand il s’agit d’attaquer les dents de la mer. Un coup de narine ou un coup de nageoires on ne peut pas dire que cela fasse le poids face à des crocs acérés de squales effilés. Alors on tente l’esquive autant qu’on le peut et on ne se résout à l’affrontement qu’en cas de nécessité absolue. Et alors on meurt. Souvent. Fort heureusement l’équipe de développement, dans un rare moment de lucidité, à décidé de ne pas faire ‘revenir à zéro’ les actions lorsque l’on passe à trépas. En clair s’il faut toucher un vaurien 8 fois avant de le tuer, vous pourrez y consacrer autant de vies que besoin est. Ouf ! Je peux vous assurer que contre certains boss cet état de fait est salvateur. De toute façon sans ce système je n’aurai pas poursuivi ma partie.

 Premier boss, premières bosses

En parlant de système, c’est à l’aune de ce qu’on a désormais habituellement qu’on se rend compte de ce qui manquait auparavant. Par exemple, aucun système de ciblage n’est disponible dans DotF. Ce qui rends les affrontements passablement compliqué, croyez moi (étrangement le même problème était présent dans Maneater, pourtant bien plus récent). L’autre chose qui manque (beaucoup !) c’est la caméra libre. Très dur de revenir à un périple Full 3D sans un contrôle total sur cette dernière. Il est bien proposé plusieurs vues différentes et la possibilité de panoter à droite/gauche mais diable que cela manque de gérer soi-même cet aspect là.

Vous tournerez beaucoup en rond si vous décidez de vous lancer dans l'aventure tout seul comme un grand. Bon courage!

L’étoilé du front possède tout de même des capacités qui s’avéreront fort pratiques. En premier lieu le Dash, qui dans les faits sera la touche que vous martèlerez le plus au cours de votre partie (« AVAANCE !! Mais AVANCE  BON SANG !! ») et en second lieu le sonar, qui servira principalement à communiquer avec les autres habitants des océans mais pas que. Bien entendu ces autres fonctions ne vous serons pas dévoilées, et ce sera au joueur de deviner où et quand scanner l’environnement se révélera utile (en vrai, vous consulterez une soluce, verrez qu’il faut se servir du sonar à un endroit précis et vous vous direz : « Mais…Pourquoi !? Il n’y a rien qui m’indique çà dans le jeu !! »).

Une image particulière à présent car elle est issue de la suite jamais sortie mais qui pourtant était quasiment achevé. Mais la 'mort' de la Dreamcast à eu raison de ce 'Sentinel of the Universe'. Il est cependant trouvable pour ceux qui savent où chercher...Je passe mon tour.

S’ajoute à tout cela les barres d’états du sieur épaulard. Deux précisément qui ajoutent au fendard de l’ensemble. Une barre de vie somme toute classique et une seconde – en bon mammifère marin qu’il est – d’air. Car comme si tout le reste ne suffisait pas, il faudra remonter régulièrement à la surface pour refaire le plein pulmonaire (ou bien dégoter quelques bulles d’air qui s’exfiltrent ici et là du fond de l’eau). Dans leur grande générosité, les concepteurs de cet enfer aqueux nous octroient cependant quelques atouts qu’il convient de dénicher dans les recoins. Des cristaux nommés Vitalis se cachent au nombre de cinq par niveaux et qui si ils sont tous dégotés augmentent la barre vitale ; ces derniers seront bien vite indispensable. Il y a aussi les gemmes de capacités qui donnent à Ecco des pouvoirs temporaires, comme une apnée accrue, l’invisibilité ou le don de transformation. Là encore, elles ne seront pas de trop pour parvenir au bout de certains chapitres.

Les bancs de poissons restaurerons la santé mais attention! Certains d'entre eux se révélerons être des poissons-poisons! Il faudra alors dégoter un autre banc - antidote celui-là. Mais à vous de découvrir lesquels font quoi! Les poissons-antidotes fonctionnent pour chaque intoxication - nombreuses - que subira Ecco.


CAUCHEMAR SOUS BULLE


Dans cette dernière partie, je vais simplement énumérer l’éprouvant cheminement et revenir sur certains niveaux qui m’ont rendu dingue. C’est aussi une sorte de petit défi que je vous lance à vous mes chers lecteurs en vous soumettant à l’épreuve du feu. Je vous invite à lancer une partie d’Ecco Defender of The Future et de me dire si oui ou non vous-même avait éprouvé des difficultés pour parvenir au générique de fin. Et peut-être me rendrai-je compte que je suis un plus mauvais joueur que je ne le crois déjà ^^’


Le début est assez sage avec ses premiers niveaux d’apprentissages de bon aloi. On passe rapidement sur le ardu premier boss (un colossal requin, visible plus haut) et le laborieux passage avec la pieuvre pour arriver à la première vraie grosse difficulté: Four Ways of Mystery. Un labyrinthe aquatique digne des 12 travaux d’Astérix. Se repérer dans ce dédale est déjà une gageure mais le coup de la raie manta qu’il faut guider à travers les tunnels…au secours ! Sans oublier bien sur la murène géante qui vous croque direct sans préambule si vous n’y faites pas gaffe.


Up & Down n’est pas un niveau particulièrement dur (au vu du reste) mais il à la particularité de dissimuler en son sein deux niveaux ‘à l’ancienne’. J’entends par là en 2D, ou 2.5D pour le coup. Si Passage from Genesis (vous avez la réf' ?) est relativement simple et assez court, Pathways from Nowhere se révèle déjà plus compliqué. Cependant l’absence d’ennemi et un objectif clair les rendent plutôt agréable à parcourir.


Niveau qui marque la fin du premier acte, Atlantis Lost est une merveille du point de vue visuel et ambiance. Il s’agit du lieu qui se trouve juste derrière la porte présente dans le premier chapitre mais qui effondrée force Ecco à ‘faire le grand tour’. La maîtrise du saut, du dash et des anneaux d’accélération seront de rigueur ici. Et vous devrez faire preuve de patience et d’abnégation…Beaucoup.

On quitte les eaux paradisiaques pour une ambiance plus oppressante dès le deuxième acte

Shrine of Controversity n’est ni pire ni mieux que les autres. Incompréhension et sentiment d’effarement seront donc ici aussi les maitres-mots. Mais c’est le fameux niveau où notre dauphin préféré devra tourner une manivelle avec son pif. Un moment aussi agaçant qu’ahurissant.

Master of Forgotten Skills se résume à un immense puzzle avec une grue et des chariots à déplacer. Assez simple si on s’appelle Lara Croft. Un peu moins quand on se nomme Ecco…
On saute au dessus de quelques niveaux tortueux pour arriver à Obscure Ways to Terminus. Techniquement un niveau faisable en moins d’une minute. Si vous êtes un Dieu de la manette. Sans doute l’une des séquences les plus frustrantes de DotF.

Sleeping Forces of Doom est un ‘boss-Level’. Et en soi il est l’un des plus limpides à comprendre. Mais on n’y croit pas, on se dit que ce n’est pas possible que ce soit çà. Mais si. Ne pas s’engager dans ce combat si vous avez un rendez-vous dans les heures qui suivent…

Un passage entièrement pensé pour aller à l'encontre du joueur. Une épreuve de flegme et d'habileté.


Le troisième acte commence avec Anguish of Dearth mais c’est avec Entrapment que se lance une longue phase d’espionnage/infiltration. Cavern of Hope vous chargera de la protection d’un comparse peureux comme pas deux contre lequel vous pesterez comme un charretier. Lair of Evil vous introduit dans la forteresse des ‘Dauphins Mad Max’ dans laquelle il faudra user de stratagèmes pour franchir les portes sécurisées. Et le chapitre final de l’acte sera Powers of Levitation, qui pourrait rendre dingue même le plus zen des moines bouddhiste.

Je pourrai écrire un long article consacré uniquement à la base centrale des 'Darks Dolphins', tant icelui est complètement barré et vicelard. Un niveau dans lequel l'action la plus simple consiste à trouver un passage secret, en vérité un mur que l'on peut traverser. Fastoche comparé au reste!


Pour bien démarrer ce nouvel acte, voici Hanging Waters. Divisé en trois parties entrecoupées d’autant de boss, il s’agit d’un niveau…aérien. Et qui m’a valu de maudire les développeurs des pires tourments de la création. On progresse en faisant sauter notre bon ami de bulle d’eau en bulle d’eau ou de couloir aqueux en couloir aqueux…500 mètres au dessus du sol ! La moindre erreur est fatale et fait revenir au checkpoint précédent, parfois au début d’un parcours qui rendrait dingo le plus aguerri des légionnaires. C’est le niveau dont je suis persuadé que personne n’a pu finir sans aide extérieure (en clair une soluce) car certains chemins sont quasi invisible voir contre-intuitif. Je veux dire que quand on arrive devant un couloir au courant contraire qui semble durer une bonne cinquantaine de mètres, le réflexe de tout joueur normalement constitué est de se dire « Ouais, ça doit pas être par là… ». Alors qu’en fait si. Tel un saumon vous devez donc remonter le courant, dashant, redashant, surdashant, resurdashant durant un long moment, tout en martelant la touche d’action pour maintenir une vitesse de nage à peu près constante. Et en restant attentif au fait de ne pas ‘déborder’ du circuit, sinon c’est la chute mortelle qui fait respawn bien avant le fatidique couloir de la mort. Et au bout d’un temps qui semble interminable et un saut mortel au dessus du vide, vous atteignez un chemin plus clément. Je n’avais JAMAIS vu ça dans un jeu. Imaginez un jeu de course (Formule 1, futuriste, peu importe…) ou pour avoir la victoire vous devriez faire le circuit en mode miroir alors que vos adversaires sont dans le bon sens. Imaginez vous dans un aéroport où tout les escalators iraient devers vous mais que pourtant on vous informerez que oui c’est bien ceux-ci qu’il vous faut emprunter pour atteindre votre avion. C’est totalement non-sensique.
Dans ce même niveau se trouve l’épreuve du Calamar (qui donc à élu domicile sur des tuyaux au zénith d’une île…). Épreuves dont les différents parcours sont tout simplement indécelables sans un coup de main salvateur. Pour information l’un de ces ‘chemins’ consiste à sauter dans le vide ‘au hasard’ pour atteindre une bulle d’eau en contrebas qui à première vue est inaccessible. Le genre de saut que personne ne tente d’ordinaire…sauf que là c’est bien la bonne voie ! Et tout Hanging Waters est comme çà. De A à Z. Un cauchemar vidéoludique. Une ½uvre perverse et démoniaque.

Que ceux qui se gaussent en lisant ces lignes aillent se farcir ce trio de niveaux complètement dingos. Et on en reparle après…

Suite à cela on en arrive au dernier acte, qui consiste à battre l’immense boss final en s’introduisant dans son corps. On en fait la connaissance avec Chance of Reckoning, barbant mais pas vraiment exigeant. S’en suit The Hatchery, tout petit niveau qui m’à fait péter un plomb avant de ‘comprendre le truc’ au bout d’un long moment. Seeds of Poison non plus n’est pas bien balèze mais il est…très particulier. Un dauphin qui fait une coloscopie j’avoue que je ne m’y attendais pas! Transfiguration quand à lui usera votre réserve de patience, néanmoins si on s’y prend posément et calmement au bout du trentième essai tout devrait marcher comme sur des roulettes. Et on en arrive au c½ur du mal, Hearth of the Foe qui consiste ‘tout bêtement’ à faire faire une tachycardie au vilain pas beau. Il faut donc être rapide et ne pas relâcher la cadence. Dernier niveau tendu mais loin d’être le plus retors du lot.

La Reine des méchants. Je n'ai pas compris si elle était seule ou bien si il en avait d'autres. Je ne sais pas car j'ai absolument rien compris à l'histoire. Mais elle retient en son sein l'humilité du peuple dauphin (me demandez pas pourquoi ou comment). Il faut donc le lui reprendre coûte-que-coûte. Alors au boulot!

Encore une fois, et j’insiste là-dessus, Ecco sur Dreamcast est un jeu totalement hermétique si vous n’avez pas à vos cotés un guide ou deux pour vous aiguiller dans vos pérégrinations aquatiques. Pour ma part il m’aura fallu je le rappelle trois soluces distinctes pour tenter de comprendre les tenants et aboutissants de chaque niveau (une française peu fournie, celle d’IGN US et surtout les fameux scans dont je ne remercierai jamais assez celui ou celle ayant partagé ces précieux documents). Et même là il m’a fallu de nombreux essais pour saisir exactement ce qu’on me demandait. Alors on peut gloser et ricaner à mes dépends c’est sur. Mais désormais pour moi dans le monde du jeu vidéo il y aura deux catégories de joueurs: ceux ayant fini Ecco DotF…et les autres !

À vos manettes ! Et je serai ravi de lire vos expériences personnelles sur ce jeu !

~¤~


D’une difficulté abyssale, complètement opaque sur ses objectifs à atteindre et quels moyens à employer pour y parvenir, Ecco Defender of the Future est un titre pervers qui vous poussera dans vos derniers retranchements. Sa beauté incontestable lui confère cependant son aura de légende du jeu vidéo, que beaucoup on testé mais que peu on fini. Labyrinthique, tortueux, abscons…les mots ne manquent pas pour le décrire, et on reste pantois de stupéfaction face à la proposition. Par chance, notre valeureux chevalier des océans se manie plutôt agréablement, avec cependant de gros handicaps dû à l’absence de ciblage et surtout de caméra libre. En mot de la fin, il conviendra de dire qu’Ecco sur Dreamcast est aussi beau qu’il est difficile. Et il est très beau ! Vraiment très très beau !!

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

C’est à l’E3 2018 que sortait du bois Maneater qui plaçait le joueur dans la peau du plus redoutable prédateur des océans. Entre destruction de frêles chalutiers et boulotage de vacanciers imprudents, le coté très décalé de cette présentation fit mouche sur le public. C’est donc accompagné d’une aura pleine de sympathie qu’il pointait le bout de son cartilage en mai 2020. Mais que vaut exactement ce « Shark-PG », comme décrit par ses créateurs ? Enfilons notre plus belle tenue de plongeur et allons parcourir ensemble les eaux profondes de Port Clovis.

Fanart de drmambo199 -lien vers sa page Deviantart ici


J’ÔSE


Ha ! La téléréalité… Ce terreau de grands moments culturels. Ses concepts forts et emplis d’intelligence qui élèvent l’âme et l’esprit. C’est par le biais de l’une d’entre elle que nous suivons un célèbre chasseur de requin du bayou, Pete l’Écailleux (Scaly Pete) accompagné de son fils Kyle, venu aider son père durant ses vacances estudiantines. Le titre de l’émission ? Maneater pardi !
L’homme en tant qu’expert de sa profession, capture très rapidement une proie digne d’éloges. Et fait alors montre de sa profonde cruauté. Éventrant la créature, il en sort un requineau à peine viable. Scarifiant le nouveau-né pour l’identifier quand leur chemin se recroiseront, il le rejette dans les eaux putrides des marais. Et c’est à partir de là que notre carnassière épopée commence.

Votre grand rival pour le contrôle des eaux de Port Clovis


De petite taille, mais déjà très vorace, nous découvrons les capacités de notre bonhom…pardon, notre squale. Sonar, coup de queue et d’aileron, saut hors de l’eau et bien sur une mâchoire qui ne faillit jamais. Premier point à mettre en exergue, Maneater n’est en rien un traité de biologie marine. On est ici devant un titre non pas parodique mais dans l’exagération permanente, prenant de grandes libertés avec les vérités naturelles. Cela ajoute au coté déjanté revendiqué, rempli de références plus ou moins sérieuses et servi par une violence exacerbée jusqu’à l’absurde. Il faut ajouter à cela le commentaire du ‘présentateur’, qui suivra notre cartilagineux chasseur tout au long de sa croissance. Entre air pompeux et anecdote saugrenues, il brise par ses apartés le monde du silence. Et apporte un peu de vie dans ce qui resterait sinon un peu morne.


Les fonds marins sont -malheureusement- très bien représentés


Quoiqu’en fait on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer. Car en tant que représentant de la caste des terreurs des fonds marins, il vous incombe de dévorer tout ce qui passe à votre portée. Du menu fretin pour commencer bien entendu. Et petit à petit, alors que notre bête devient de plus en plus énorme, vos proies deviendront plus imposantes également. Attention toutefois à qui vous vous mesurez, car vous ne serez pas de taille pour faire face à tout le monde.


KILL AND KILL AGAIN


Parce que oui, nous sommes bien là dans un RPG des plus classiques. Avec niveau, possibilité d’orienter notre bestiole plus dans la défense ou plus dans l’attaque, d’en faire un gros pataud ou une Ferrari des mers. Au fur et à mesure des objectifs accomplis, nous collecterons des évolutions qu’il sera possible d’équiper sur différentes parties de notre beau poisson (tête, nageoires, queue, corps…) et qui lui donneront des capacités ‘hors-normes’. Mâchoire drainant l’énergie, esquive électrique, nageoire bordées d’os qui le transforme en véritable mixeur vivant… Toute une panoplie d’effets qui accroissent la létalité déjà faramineuse de notre requin-bouledogue. Ah parce que oui, ce n’est pas un grand blanc que l’on incarne, on laisse ces grands frimeurs faire leurs starlettes au cinéma, nous on fait de la télé ici. De l’authenticité ! De la spontanéité ! De la violence ! Du sang ! Voilà ce que veulent les spectateurs.


Il est possible de transformer notre mastodonte en véritable tank des mers


Bien. Mais une fois le délire du contre-champ du film spielbergien digéré, que reste t-il ? Parlons un peu de la boucle de gameplay qui en aura chagriné plus d’un. De par la nature même de notre protagoniste, celle-ci en effet ne brille pas par sa diversité. Mangez dix mérous par-ci, croquez quinze tortues par-là, becqueter cinq baigneurs plus loin… Mais bon en même temps on incarne un requin, vous pensiez quoi ? Qu’on allait pouvoir piquer des hélicos ou braquer des banques ? Pour ma part cette récurrence séquentielle ne m’a pas dérangé, au contraire même. Le principe est clair, limpide comme de l’eau de roche. On ne tergiverse pas des heures à tourner en rond à se demander quoi faire. On va à l’objectif et on le dévore. Point barre. Next.

Même les requins savent apprécier un beau coucher de soleil. Maneater est au passage loin d'être moche.


Et puis en vérité on fait tout de même un peu plus que cela. Il y a pas mal d’exploration à faire dans les différents quartiers de Port Clovis avec pas mal de collectibles à ramasser et des lieux remarquables à dénicher. Pas mal de grottes également (et d’égouts aussi, les ‘grottes urbaines’…). Évoquons la ville justement. Située dans le Bayou et divisée en quartier bien distinct les uns des autres qui offrent des environnements variés qui vont des marais putrescent à la baie luxueuse, son économie repose sur sa situation de station balnéaire pour touristes friqués. Bien qu’elle ne constitue qu’un décor de fond dans laquelle on ne pose jamais ses nageoires, elle est bien agencée et plutôt chatoyante.


Je sais que le parallèle pourra paraître étonnant mais je rapproche beaucoup ce jeu de Mafia III. Le Bayou, les différents quartiers où ils faut répéter les actions, les upgrades dans tous les sens, la carte au design semblable, on commence petit pour ensuite gagner du terrain... et le fait de vouloir régner en maître sur la ville!


Ensuite, il y a le niveau d’infamie. Quelle belle appellation. Il s’agit du degré de dangerosité et de notoriété de notre créature. Car faire couler le sang dans la populace ne reste pas sans conséquences. Aussitôt l’alerte déclarée, des hors-bords remplis de chasseurs débarquent pour vous mener la vie dure. Et il ne faut pas les prendre à la légère ! Armés jusqu’aux dents et ne vous lâchant pas d’une semelle, il faudra user et abuser de l’esquive pour espérer s’en sortir sans trop de mal. Mais si vous vous décidez à l’affrontement, cela fera donc monter la fameuse jauge infâme à chaque assaillant terrassé. À chaque nouveau palier atteint, un ‘sous-boss’ débarque et devinez ce qu’il faut faire contre cet adversaire ? Ah bah oui faut l’avaler tout cru aussi ! Que voulez vous, on ne se refait pas

Contrairement aux apparences, tout va parfaitement bien sur cette capture. Parmi la pléthore de capacité de notre squale, celle de pouvoir sortir hors de l'eau pour un laps de temps donné. Très pratique pour sauter derrière les bipèdes qui fuient en hurlant. Assez fendard aussi...

ORCA


Le cheminement se révèle très fluide si vous suivez la trame principale. Vous progresserez au même rythme que vos hostiles rencontres. Globalement du moins car chaque nouvelle zone abrite une catégorie de puissance bien supérieure à la votre qui fera office de ‘police sous-marine’ (maudits alligators du Bayou !!). Tout roule donc pas trop mal… jusqu’au septième chapitre. Là vous tomberez face-à-face avec la catégorie poids-lourd des océans. Celle qui vous en mets plein la tronche et à laquelle vous balbutiez entre deux mandales : "C’est assez ! C’est assez…". La véritable engeance du mal : Les Orques. Et juste après Bim, voilà les cachalots ! À ce moment là je peux vous dire que ça ne rigole plus et que vous avez plutôt intérêt à avoir un requin boosté à fond si vous voulez tenir la distance. Pour dire un peu le différentiel de force, notre héros peut faire grimper son expérience jusqu’au level 30, où il devient un ‘MégaShark’ (pas un Mégalodon mais pas loin), là ou les Orcs marins eux tournent autour des niveaux 35/45 et certains cachalots vont même au-delà des 50…


La plaie des mers


Mais tout cela fait partie du jeu. On l’accepte. Ce qui est moins acceptable en revanche, ce sont les quelques mécaniques qui clairement ne fonctionnent pas. Et en haut de la liste, le ciblage. Le réticule de visée cible parfaitement la proie, aucun souci mais pourtant jamais le requin ne saisira l’ennemi locké. Et je dis bien: Ja-mais ! Je pense réellement que les développeurs on oublié quelques lignes de codes de ce coté-là de la programmation. Je ne vous raconte pas le bordel à l’écran lors de certains affrontements, avec la caméra qui tournent chaotiquement dans tous les sens alors que vous tentez de garder la vue sur votre adversaire. Et comme en plus, cette même caméra passe systématiquement en vue ‘rase-motte’ au dessus de l’eau à chaque fois que vous êtes trop proche de la surface quand vous enclenchez une attaque, cela peut très vite mettre les nerfs à bout. La solution ? Préférer les combats en eaux profondes et dégagées. Cela évitera quelques fâcheuses déconvenues de jouabilité.

Se promener dans les eaux calme est assez relaxant. Malgré les attaques fréquentes des espadons ou autres requins-marteau. Absence notable de baleine (alors que certains trailers en montrait, je les ai peut-être loupé?) de dauphin (pour ne pas trop froisser les fans d'Ecco?) ou de tout ce qui est calamar, pieuvre etc... Assez étrange ces manquements. Surtout quand on voit le coté très référencé du titre.


On note aussi des problèmes de chargement. Quand on zigzague d’une zone à l’autre trop rapidement principalement. De Zone A à Zone B pas de problème mais si vous faites l’aller-retour A/B/A en quelques secondes alors un écran de chargement apparaîtra. Sur ma PS4 Fat du moins, à voir sur machine plus puissante. Le couac lié à ce désagrément vient que par trois fois au cours de ma partie j’ai eu droit à un démoniaque ‘chargement infini’. AAarrgh ! Rien de tragique mais rien d’agréable non plus.


Mon tableau récpitulatif de fin d'aventure. 15h20 pour en voir le bout mais je me suis fait avoir pour la complétion, car bien que le jeu puisse se parcourir après le générique de fin, certaines missions (dont celles d'infamie) ne sont plus disponible...Dommage pour le 100%.


Maneater, contrairement a ce que beaucoup disent, n’est pas le premier jeu dans lequel on joue un requin (Il y eu une adaptation des Dents de la Mer sur PS2, entre autre) mais celui-là possède sa dose de fun et de coolitude qui lui confère une personnalité des plus attachante. Et sous son air détaché et moqueur, il délivre en sous-texte une critique acerbe des ravages de l’Humanité sur les Océans. Un anti-Ecco dans la forme mais avec un discours semblable dans le fond pourrait-on dire.
Cette équipé vengeresse possède assurément du mordant mais pourra clairement en ennuyer certains au bout du deux-centième maquereau englouti. Les missions sont semblables d’une zone à l’autre sans jamais se renouveler et seules quelques confrontations de boss/sous-boss casseront cette monotonie (et encore…). Cette itération peut donc être un gros frein à la progression mais à raison de petites sessions ‘défouloir’ après  d’harassante journée de travail, cela passera tout seul. Histoire d’évacuer la pression sur ces hordes de congénères nantis qui se dorent la pilule au soleil tandis que l’on trime. GNARK GNARK !!

Bonus:

Le fond de mer regorge de curiosités...

...ou de référence en tout genre.

Ma capture préférée. Regardez toujours où vous plongez, y compris dans les piscines familiales!

Voir aussi

Jeux : 
Maneater
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