Tojraf Paddle

Tojraf Paddle

Par tojraf Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 15/02/21 à 16h16

Le blog 100% jeux vidéo, parce qu'il y a toujours un nouveau jeu à découvrir.

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(Jeu vidéo)

Les jeux à licence Star Wars se suivent et ne se valent pas forcément tous. La Xbox 360 compte un des bons représentants de la franchise avec "Star Wars : le pouvoir de la force". Loin d’être parfait, le jeu se pose avant tout comme un trip extatique pour le fan biberonné aux films. Passage aux consoles HD obligent, "Le pouvoir de la force" propose une gestion jusqu’alors inédite de la force, mise au service d’un beat-them-all efficace.

 

 

Le scénario, validé avec le papa Lucas, prend place entre les épisodes 3 et 4 : Vador prend sous son aile un jeune garçon aux grands pouvoirs et en fait son apprenti secret, caché même aux yeux de l’empereur. Starkiller, c’est son nom, est envoyé en mission sur plusieurs planètes pour traquer et tuer les derniers Jedi tout en progressant dans sa maîtrise de la Force. La seconde moitié du scénario est assez maline, car elle donne une origine à l’Alliance Rebelle. C’est un des points forts du jeu, surtout que les cinématiques et les développements sont plus élaborés en fin de partie.

 

 

Manette en main, le constat est tout d’abord excellent : le moteur physique permet la préhension des objets avec la Force : on se saisit des Stormtroopers d’un clic de gâchette, on bombarde l’adversaire de poussées et d’éclairs, on virevolte et joue du sabre laser comme jamais auparavant. Oui, "Star Wars : le pouvoir de la Force" est jouissif pour quiconque, gamin, rêvait d’embrasser la carrière de Jedi. Il faut noter que le jeu ne demande que rarement de tuer tous les ennemis et c’est au joueur de profiter de l’action jusqu’à ce qu’il préfère poursuive l’aventure. Pour avoir mené tous les combats jusqu’au bout, un peu de lassitude apparaît lorsqu’on épuise la liste des pouvoirs (seuls quelque uns supplémentaires se débloquent au cours du jeu, via un arbre de compétence). La seule variété vient des finish moves sous forme de QTE (la grande mode de l'époque, mais peu gratifiant pour le joueur).

 

 

Alors d’où vient cette impression de répétition ? Du genre de jeu déjà, avec sa succession de couloirs qui ne cherche même pas à être maquillée. De l’absence de missions plus variées ensuite. Ici, on tape et on avance, et c’est bien dommage car un combat spatial où le contrôle d’autres personnages au fil de l’aventure aurait amené de la variété (le niveau d’ouverture est à ce titre vraiment fun, expérience jamais renouvelée par la suite). 

 

 

Techniquement, le jeu tient la route dans l’ensemble. Toujours très fluide, le jeu présente une palette de mouvements variées et qui rendent très bien à l’écran. On compte un certain nombre de bugs parfois grotesques de collision, quelques soucis de camera et de réaction du moteur physique. Les environnements totalement fermés n’ont aucun intérêt manette en main mais l’esthétique de la série est respectée. Dommage que les planètes soient recyclées en partie au cours du jeu. Les arrière-plans sont quant à eux souvent superbes mais n'échappent pas au "syndrôme du papier peint". Enfin, impossible de passer sous silence la bande-son qui remixe et juxtapose les thèmes mythiques des films pour notre plus grand bonheur !

 

 

"Star Wars : le pouvoir de la force" restera dans l’histoire de la série comme un bon cru vidéoludique, fidèle à l’univers et agréable à parcourir, surtout pour les fans. Quelques soucis techniques et un manque de variété des missions ne permet pas de crier au génie pour autant. A essayer !

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(Jeu vidéo)

La série des Super Mario est depuis toujours un modèle d'excellence qui a toujours su trouver de nouvelles idées de niveaux et de gameplay. Les épisodes 3D sont jusqu'à présent réservés aux consoles de salon, exception faite de Super Mario 64 sorti sur DS (mais c'était un portage). Ce Super Mario 3D Land est donc un évènement à plusieurs niveaux. Découverte.

 

Super Mario 3D Land est une fusion des épisodes 2D de type New Super Mario Bros et des épisodes 3D tels que Super Mario Galaxy avec des niveaux linéaires (drapeau à la fin, etc). Les caméras fixes permettent au jeu de gagner en accessibilité ainsi qu'en lisibilité sur les petits écrans de la portable. Bref, Super Mario 3D Land est à la fois la synthèse des Mario passés et le début d'une nouvelle lignée de jeux (avec une première suite via l'épisode Wii U).

Au premier abord, Super Mario 3D Land cache bien son jeu. Les huits mondes comportant 6 niveaux chacun laissaient augurer d'une durée de vie limitée, premier impression confirmée console en main vu la difficulté plus que raisonnable des niveaux. Alors qu'on boucle sa partie en quelques heures, pièces incluses, le jeu délaisse le débutant pour s'adresser au joueur confirmé. Voilà qu'après avoir sauvé Peach, c'est Luigi qui se fait enlever !

Huit mondes supplémentaires bien plus corsés reprennent les idées de game design des premiers niveaux en ajoutant une bonne dose de difficulté : ennemis plus dangereux, temps limité, poursuite du double maléfique... Il va falloir faire preuve de dextérité pour atteindre l'arrivée avec les trois pièces en poche. Plus ardu mais jamais frustrant, cette deuxième moitié du jeu est avant tout et surtout un régal pour les amateurs de plateforme aux petits oignons.

Les niveaux sont, il faut le dire, des trésors d'ingéniosité. Rarement surprenant, le jeu n'est pas une expérience bouleversante comme pouvait l'être Super Mario Galaxy par exemple, mais le jeu joue avec les figures et mécanismes classiques de la série pour proposer une variété de situations et d'ambiance qu'il faut saluer. Le gros point fort de Super Mario 3D Land, c'est la construction des mondes qui enchaînent des niveaux sans aucune homogénéité entre eux : jamais lassé, le joueur enchaîne les niveaux avec un plaisir sans cesse renouvelé. 

Dans un test de jeu Super Mario, on aurait envie de ne parler que du gameplay, tant c'est au coeur de la proposition de Nintendo aux joueurs. Mais Super Mario 3D Land compte sans conteste parmi les plus beaux jeux de la 3DS : graphismes colorés, fluidité jamais prise en défaut et surtout utilisation intelligente de la 3D stéréoscopique. Si jouer en 2D procure autant de plaisir, on se surprend à activer la 3D tant celle-ci apporte de la lisibilité à certains niveaux. Bref, sur l'écran de la 3DS XL, le visuel est franchement d'excellente facture.

 

Super Mario 3D Land a été un "system seller" pour la 3DS à l'époque. Le jeu démontrait les possibilités techniques de la machine et la possibilité d'utiliser correctement la 3D stéréoscopique. Au delà de la technique irréprochable, le jeu est surtout très divertissant. Voilà un Mario en grande forme sur console portable !

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(Jeu vidéo)

Pourquoi un come back ?

"Tojraf Paddle", c'était mon espace d'expression d'adolescent puis d'étudiant. Un lieu sympa, avec une communauté active et beaucoup d'échanges. Un lieu qui a beaucoup changé aussi au fil des années : d'abord centré sur le jeu console (Nintendo Wii, Nintendo DS... Ah, belles années !), avant de prendre un virage qui m'étonne encore aujourd'hui sur le smartphone gaming. Une nouvelle renaissance, alors, pourquoi pas ?

Il y a une chose que je souhaite conserver, un élément clé de ce blog, c'est l'analyse à tête reposée, la passion et l'envie d'écrire les articles qui me plaisent, sur mon actualité vidéo-ludique et ma découverte ou redécouverte des meilleurs jeux des consoles que je possède.

Car pour être tout à fait honnête, j'ai totalement décroché du jeu vidéo en entrant dans la vie active. Plus assez de temps de faire les gros jeux qui me faisaient envie et s'alignaient bien rangés dans ma ludothèque, émergence de nouveaux loisirs créatifs, part importante de la lecture dans mes activités extra professionnelles... "Tojraf Paddle" n'y a pas résisté. Mais voilà, L'envie de reprendre le jeu vidéo n'est pas venu seul : l'envie de parler ici de mon parcours de joueur l'accompagne.

Aujourd'hui, je me considère comme un "casual gamer", un joueur occasionnel, pas toujours très au fait de l'actualité vidéo-ludique. J'ai plus à apprendre qu'à enseigner, et c'est peut être pour lancer un pont avec la communauté qui m'a tant apporté par le passé que je suis de retour dans ces colonnes.

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Parfois, le meilleur moyen pour imposer une série, c'est de la décliner sur d'autres médias. On pense tout de suite aux post publicitaires à la télévision bien sûr, mais Ubisoft a vu les choses en grand pour introduire la trilogie d'Ezio d'Assassin's Creed, en produisant un court-métrage de 35 minutes. Pari gagnant ?

Assassin's Creed Lineage met en scène le père d'Ezio Auditore (le héros que l'on incarne dans les jeux), Giovanni, qui lutte aux côtes des Medicis contre un complot visant à les renverser à la tête de Florence. On retrouve donc tout ce qui fait le sel des jeux vidéo : combats stylisés, séances de grimpette et reconstitution numérique de Florence, Rome, Milan et Venise. Le rendu est d'ailleurs non sans rappeler les jeux. Et si le résultat est bluffant (pour un film promotionnel j'entends...), ça crée aussi le point noir du court-métrage : un léger flou sur les décors qui tranche avec les personnages réels incrustés. L'ensemble est joli à regarder mais en s'y attardant, ce n'est pas très crédible. 

L'intrigue est franchement banale, mais se laisse suivre gentiment. Les dialogues sont surjoués et manquent de naturel, mais Assassin's Creed Lineage parvient sans problème à atteindre son objectif : présenter l'intrigue, l'ambiance, les personnages et la patte artistique caractéristique de la trilogie d'Ezio...

Voir aussi

Groupes : 
Assassin's Creed
Jeux : 
Assassin's Creed II
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Je n'avais jamais joué à The Legend of Zelda A Link to the Past. Bah ouais, entre l'alignement des planètes, l'âge du capitaine, et je ne sais quoi d'autre, il semblerait que je n'ai tout simplement jamais eu et/ou pris le temps de m'y mettre. C'est chose faite puisque j'ai commencé ma petite ballade dans Hyrule avec ma GameBoy Advance SP dans les paluches.

Je dois avouer que le jeu a vieilli. Le scénario est naïf et franchement accessoire, les graphismes sont corrects pour de la SNES "améliorée" mais on n'est pas devant ce qui se fait de mieux sur la console de Nintendo. La bande son est cependant déjà forte de quelques morceaux désormais mythiques. Mais tout ça, c'est la forme, qui forcément aujourd'hui ne peut pas émerveiller.. Car parler du fond, c'est autre chose.

Je viens de finir le Donjon de l'Est, et ai pu me frotter au level-design incroyable des donjons de ce Zelda. A part le boss trop facile à battre, on prend plaisir à silloner les couloirs imbriqués les uns sur les autres, et on remercie Nintendo de nous avoir mis une carte des lieux pour pouvoir s'y retrouver un temps soit peu. La progression est fluide, et on en vient à bout sans trop de difficulté.

Maintenant, je retourne me ballader un peu à Hyrule, véritable petit "monde ouvert" ! Ca par contre, je trouve ça impressionnant sur GameBoy Advance ! Deux premières heures qui augurent du meilleur !

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Un petit billet pour lister quelques grosses sorties sur iOS que j'attends avec beaucoup d'impatience.. Car il n'y a pas à dire, l'offre pour gamer gonfle à vue d'oeil sur le terminal d'Apple. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y a de la variété, des jeux très "gamer", d'autres plus grand public.

Lostwinds

Je l'avais raté sur WiiWare, je vais pouvoir réparer cette injustice sur iPhone. Lostwind était sans conteste possible le porte-étendard du magasin en ligne de la Wii, le seul jeu qui méritait vraiment qu'on s'attarde sur l'offre famélique de la boutique virtuelle de la console de Nintendo. Et pourtant, je suis passé à côté. Alors cette fois-ci, c'est sûr, je passe à la caisse à la sortie, en espérant que la suite (deux épisodes étaient sortis sur Wiiware, le second étant le meilleur) déboule dans la foulée. 

 

iBlast Moki 2

Mon premier jeu sur iPhone, tout simplement. Voilà ce qu'était iBlast Moki et ces bombes à faire exploser., LE but du jeu étaient de coordonner l'explosion de plusieurs bombes pour creer des réactions en chaîne. iBlast Moki était un très bon jeu, surtout quand on le replace dans sa période de sortie très précoce. Alors quand les développeurs annoncent la suite, on ne peux que s'enthousiasmer, et, comme moi, retourner jouer au premier histoire de se rafraichir la mémoire !

 

Final Fantasy Tactics

Mais bien entendu, j'ai gardé le meilleur pour la fin. La cerise sur le gâteau n'est ni plus ni moins que la sortie sur iOS de Final Fantasy Tactics. Oui oui, l'original... N'ayant touché qu'aux versions GameBoy Advance et DS, c'est avec une impatience non feinte que j'attends la sortie de ce pilier du RPG Tactique sur mon téléphone. Durée de vie énorme, et profondeur de gameplay devraient être conservés, pour un résultat génial à n'en pas douter. Ce n'est pas l'annonce la plus novatrice me direz-vous... Certes, mais n'ayant jamais eu l'occasion de m'y essayer, j'ai enfin l'occasion de réparer ce tord !

 

CONCLUSION

Quelques grosses attentes pour ma part sur iOS. Réédition de jeux anciens, suites, adaptations principalement, comme en témoigne la liste précédente. Car pour les nouveautés, je préfère voir à la dernière minute, et faire un achat à petit prix sur un coup de tête, souvent lors de baisses de prix temporaires. Mais une chose est sûre, mon iPhone est loin d'être cantonné à son rôle de téléphone, et je vais devoir faire de la place pour accueillir ces futurs très gros jeux !

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy Tactics, LostWinds
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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Sur une plateforme avec autant de concurrence, savoir s'imposer relève du défi. Il faut une bonne idée, une réalisation maîtrisée, et un bouche à oreille monstrueux. Game Dev Story fait parti de ces jeux au capital sympathie tellement fort qu'on ne peut qu'adhérer à un concept tout simplement jouissif : le jeu n'est ni plus ni moins que le premier jeu de gestion d'un studio de jeux vidéo.

Bon sang, mais pourquoi a-t-il fallu attendre autant d'années pour voir sortir enfin un jeu vidéo sur... la cration de jeux vidéo ! C'est vrai ça... L'idée parait banale, mais quand on regarde l'exploitation inexistante d'une telle bonne idée, on saute naturellement sur le premier jeu venu. Et quand il s'agit d'une réussite comme Game Dev Story, on n'en décroche plus. Car le principe du jeu est simple : Il s'agit de gérer uneé quipe de développeurs tout au long des vingts dernières années. Changements de générations de console, accroissement du public et, dans le même temps, développement de son petit studio personnel. L'idée de base est géniale, je dirais même un rêve pour nombre de joueurs.. Reste à voir ans les faits ce que cela donne.

Première chose à faire, recruter une équipe. Alors on cherche un codeur, un designer, un producteur, un ingénieur du son... On compose avec la bourse franchement plate qui nous est allouée au départ. Puis on se lance, on choisit un genre de jeu, et on travaille sur son premier projet. Deux types de travail est possible au début : ou bien on développe un jeu, ou bien on réalise des contrats pour les industrie du jeu vidéo ou du cinéma. Alors oui, bien sûr, on préfèrera faire des jeux, mais parfois, quand on commence, il faut savoir garder les pieds sur terre, et c'est ainsi qu'on gonfle peu à peu notre capital. C'est alors qu'on achète son premier kit de développement, et on bosse sur un projet plus long. Et c'est là que le jeu devient "votre jeu". Le joueur choisi en effet le type et le genre de jeux qu'il veut développer, embaûcher et virer qui il veut, développer pour telle ou telle machine, etc.

Bien sûr, de l'expérience est gagnée, et après plusieurs RPG se déroulant dans un univers fantastique, on finit par réaliser de vrais bons jeux. Bon bien sûr, cela se fait au détriment des fans, qui attendent du renouveau et de nouvelles expérience vidéoludiques. Mais pour cela, il faut toujours plus d'argent ! Alors on fait ce que tous les joueurs dénoncent actuellement : on développe à la "vas-vite" des jeux sans grand intérêt pour pouvoir avoir ensuite les mains libres et le budget pour mener à bien de gros projets. Et ce en gérant en parallèle la publicité et plus généralement la promotion des activités du studio, en participant au Gamedex, salon renommé, ou en tentant de décrocher quelques récompenses de la presse ! Mais revenons un peu au système de gain d'expérience... Il y en a différents types, et ce mélange fait qu'on a vraiment l'impression de gérer son équipe à sa manière. EN cours de développement, certains employés vont demander à expérimenter de nouvelles choses, et d'une manière générale, l'expérience gagnée sert à faire "monter de niveau" les membres du studio, qui gagnent ainsi des points en "code", "graphisme" ou autre.

Mais tout n'est pas parfait dans ce système certes accrocheur mais limité. On aurait aimé pouvoir se faire éditer par des grands groupes de temps en temps, et non de devoir toujours faire de l'auto-édition. Dans la même idée, éditer des titres qui ne sont pas développés en interne mais au seind 'autres studios aurait été sympas. D'une manière générale, le fait de ne pouvoir mener qu'un seul projet en même temps est fort dommage, surtout qu'on finit par avoir des locaux suffisamment grands pour réunir deux équipes distinctes... Car en l'état, il y a vraiment des moments ou on attend, certes courts, mais fréquents. Car tandis qu'on surveille les vente de son nouveau "hit", tout en débutant le suivant, on se tourne un peu les pouces... 

Toujours est-il qu'on débloque de plus en plus de choses... Par exemple, on finit par récolter de bonnes notes auprès de la presse pour un jeu, et les ventes décollent. Entré au "hall of fame", on est en droit d'en développer une suite, et lancer ainsi des séries entières de jeux à succès. Bien vu. Mais la cerise sur le gâteau arrive tardivement : pouvoir développer sa propre console est un tout autre challenge, mais c'est vraiment très stimulant. Par contre, il est dommage qu'un petit jeu, fait avec de petites équipes débutantes (au début du jeu, quoi !), ne pûisse pas avoir de bonnes notes... Alors qu'en vrai, plein de nouveaux petits studios font des productions appréciées !

Concernant l'ergonomie, Game Dev Story est un modèle du genre : les menus sont clairs, ils n'y en a pas trop et l'interface est vraiment efficace. Une maniabilité au pad virtuel est proposer, mais la navigation dans les menus est plus fastidieuse avec... Quant au graphismes, ils sont assez old school, vraiment basiques, mais les animations sont vraiment drôles. Quant à la bande son, elle finit par casser les oreilles, mais on sent bien que, de toute façon, le fond a été privilégié par rapport à la forme. Et pour un jeu de gestion, ce n'est pas un mauvais compromis !


CONCLUSION

Game Dev Story est addictif, bien pensé, adapté aux courtes sessions de jeu, passionnant pour toute personne ayant un tant soit peu rêvé au monde du développement... Vraiment simple à prendre en main, accessible à tous, mais bourré de clins d'oeil aux amoureux du jeu vidéo, Game Dev Story est un incontournable de l'iPhone. Un jeu à découvrir de toute urgence.

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La superstar des jeux de société qui se prend pour un jeu vidéo, en voilà une bonne idée ! Encore faut-il réussir à s'imposer dans un format de poche, digital, et qui se prête à priori que moyennement aux longues parties. Le résultat est, disons-le, mitigé.

Je ne vais pas revenir sur les règles du Monopoly. Je considère à ce niveau là que tout le monde les connait. Car il faut dire ce qui est : le Monopoly est passé au rang d'institution dans les foyers français ! Le but de ce test de l'application officielle développée par EA est uniquement de savoir si ce qui fait le succès du jeu de société traditionnel est encore présent ici.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que rien a été oublié, jusqu'aux variantes des règles accessibles via un petit tour dans les réglages du jeu. Les tours s'enchainent plus vite qu'en vrai bien entendu, du moins en jeu contre l'IA. A savoir que celle-ci n'est pas des plus locaces. Elle est prête à tout pour gagner des propriétés et de l'argent, en oeuvrant pour un gain à court terme, sans se préocuper des autres joueurs, qui peuvent parfois sortir grands gagnants d'un échange de cartes qui ne les impliquaient pas. Bref, une IA qui bougent son pion et fait ce que lui commande une vision hâtive du jeu, mais qui est incapable d'un peu de "jugeotte". On finit donc tout simplement par chercher de vrais amis avec un iPhone pour jouer avec eux. Oui mais alors dans ce cas, autant ressortir le jeu de plateau classique. Vous l'avez compris, l'absence de mode en ligne est une véritable lacune pour ce jeu de société...

Techniquement le jeu est propre, je trouve la physique des dés vraiment étrange mais dans l'ensemble on joue sans penser aux graphismes. On note la possibilité de changer l'environnement de jeu, gadget mais qui fait toujours plaisir. En revanche, la musique est rapidement insupportable, mais heureusement, on peut écouter les nôtres en jouant. 


CONCLUSION

Monopoly sur iPhone, c'est un jeu de société fidèlement adapté, qui n'a pas oublié les joueurs nomades en laissant la possibilité de mettre en pause à tout instant, mais qui a du mal à se placer par rapport au jeu traditionnel : Le jeu solo est rapidement ennuyeux à cause d el'IA pas très maligne, et l'absence de mode online est franchement dommageable !

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Jeux : 
Monopoly
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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Le pachinko, vous connaissez ? Mais si, ces fameuses machines à sous japonaises qui fon tplein de bruit... Ca y est, vous y êtes ? Bon, dans ce cas, parlons de Coin Drop, qui reprend le concept mais en ajoutant le fun du jeu vidéo !

Coin Drop est un jeu de scoring. A l'écran, plusieurs éléments doivent attirer votre attention. L'écran fixe lui-même tout d'abord, qui représente la zone de jeu de la machine à sous. En touchant un endroit sur l'écran, on fait tomber une pièce du haut de celui-ci, qui va tomber verticalement. Au cours de sa chute, elle va rebondir sur des éléments comme des boules de couleur, des obstacles, etc. L'objectif est, en utilisant le nombre de pièces imposé à chaque niveau, de ramasser des pièces particulières avec un visage dessiné dessus pour débloquer le niveau suivant, et de marquer le plus de points possible dans le même temps. Pour cela, il faut enclencher des mécanisme, réaliser des combos et viser les endroits stratégiques de l'écran. Bref, c'est une sorte de flipper où, en lieu et place d'une boule, on aurait des pièces à lâcher depuis le haut de l'écran à la manière d'un "Puissance 4".

Je reconnais que tout cela doit paraître assez obscur, et je dirais que le seul moyen de comprendre réellement est de s'y essayer. Toujours est-il que le concept sait se montrer addictif et rapidement assez ardu si on souhaite exploser les records. Le nombre de niveaux est vraiment suffisant pour exploiter et maîtriser au mieux les possibilités du jeu, pas si limitées qu'on pourrait le croire au premier abord...

Techniquement, le jeu est fluide, ce qui est un très bon point. Les graphismes 2D sont colorés mais sans génie. On ne peut pas dire que le jeu soit marquant visuellement. 


CONCLUSION

Coin Drop est un petit jeu sorti de nul part, mais plutôt accrocheur. Ni trop court, ni trop facile, mais jamais frustrant, le jeu est un passe-temps idéal pour les courtes sessions de jeux. En reprenant le concept éprouvé du pachinko, Cin Drop réalise une bien belle opération et devrait se trouver dans bon nombre d'iPhones sur les plages cet été !

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Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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On le sait, dès qu'un jeu rencontre le succès sur l'App Store, une multitude de clones sortent peu après pour récupérer les miettes. Mighty Fin reprend la formule de base de Tiny Wings, mais change toutefois le jeu suffisamment pour qu'on s'intéresse à lui. Petit tour du propriétaire...

Tout comme Tiny Wings, Mighty Fin est un jeu à défilement horizontal. Notre petit personnage (un poisson rouge) se déplace tout seul, et on doit le faire monter ou descendre, d'une simple pression du doigt à l'écran. Si le joueur appuie le poisson s'enfonce, s'il relâche  le poisson remonte à la surface. Avec ce gameplay dompté en deux secondes, il faut traverser les niveaux en esquivant les ennemis, obstacles naturels et autres joyeusetés et atteindre la fin du niveau. Car c'est là toute la différence entre le jeu et son modèle, le jeu est découpé en niveaux, qui ont chacun un début et une fin. Néanmoins, le scoring est présent avec la présence de pièces à récupérer sur le passage... Qui enclenche un mulitiplicateurs qui augmente tant qu'on espace pas trop la récupération des pièces au cours du niveau.

Le problème de Mighty Fin, c'est le faible nombre de niveaux (seulement huit) et même les sccessoires pour notre poisson à récupérer dans les niveaux s'obtiennent facilement. Le jeu pêche par son absence de challenge, dû à une difficulté nivelée vers le bas. Il y avait pourtant pas mal de bonnes idées, comme la différente d'inertie entre les zones émergée et sous l'eau. Mais finalement, on fait très vite le tour du jeu. A noter toutefois que Mighty Fin est fluide en toute occasion, esthétiquement réussi avec son ambiance cartoon, et n'impose aucun temps de chargement entre les parties.


CONCLUSION

Mighty Fin aurait pu être une alternative à Tiny Wings, en proposant le même concept de base mais en l'arrangeant à sa sauce pour se démarquer. C'est ce qu'il fait, mais pas forcément en optant pour les bons choix. Finalement, on est face à un jeu sympathique, mais oubliable si on a joué au modèle du genre.

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Édito

EDITO

Loin de l'effervescence des nouveautés, Tojraf Paddle est l'espace personnel d'un joueur qui joue à son rythme.

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