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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 08/02/18 à 13h51

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Alors que j'avais carrément zappé la Master System et la Megadrive, que j'ai connues uniquement chez des amis, je me suis rattrapé avec la Saturn de SEGA. Pourtant, ce n'est que plusieurs années après sa sortie que je sautai le pas pour la dernière des consoles de cette génération qui n'était pas encore en ma possession. À l'occasion de mon périple quotidien au Score Games à côté de l'université de Jussieu (le même que celui de la section PC mais ils avaient entretemps déménagé pour des locaux plus grands rue des fossés St Bernard), j'eus la surprise de voir une Saturn en promotion. Alors qu'elle sortit en juillet 1995 au prix de 3299frs en France, je l'achetai 350frs d'occasion avec quelques jeux en 2000 ou 2001. À cette époque, la production de la console avait déjà été stoppée. Avec 10 fois moins de ventes que sa concurrente principale et 3 fois moins que la Nintendo 64, cette Saturn représente le début de la fin pour SEGA. L'une des plus grosses erreurs de la société intervint avant même la commercialisation de la machine, même si cela partait pourtant d'une bonne intention[1]. Afin de surprendre tout le monde et de satisfaire la soif consumériste des clients, SEGA annonce, lors de la présentation de la machine à l'E3 de 1995, qu'ils ont en secret préparé un lancement de la console pour le 11 mai 1995 aux USA, soit quelques jours seulement après cette présentation. Cette sortie prématurée a fait l'effet d'une bombe dans le petit monde du Jeu Vidéo. La déflagration s'est malheureusement retournée contre SEGA pour plusieurs raisons :

  • La première est due à Sony qui, en entendant que la Saturn était annoncée à 399$ répondit immédiatement avec le prix de sa Playstation à 100$ de moins pour une sortie américaine en septembre de la même année, lors du même salon.
  • La deuxième raison est une question de timing. SEGA, souhaitant à tout prix garder cette sortie secrète, a vraiment surpris tout le monde, y compris les développeurs à qui on avait donné la date du 2 septembre comme sortie. Par conséquent, très peu de jeux d'éditeurs tiers étaient disponibles dans les premiers mois, chamboulant leurs plannings et provoquant un certain manque à gagner.
  • Enfin, la dernière erreur concerne la distribution. Toujours pour garder le secret, SEGA n'a travaillé qu'avec quelques distributeurs aux États-Unis. Les autres se sentirent trahis et avantagèrent délibérément la concurrence, allant même parfois jusqu'à retirer tout produit lié à la marque au hérisson bleu. La console ne fut donc disponible qu'en petites quantités et s'était vendue à 80 000 unités sur ce territoire lorsque la Playstation arriva. Cette dernière ayant atteint 100 000 ventes à son lancement la dépassa donc très rapidement. « Tout ça pour rien » serait-on tenté de dire. Plus grave, ce sentiment de trahison lésa aussi les ventes de la Dreamcast.

Techniquement parlant, il faut aussi avouer que SEGA n'a pas, au contraire de Sony, misé à 100% sur la 3D polygonale et sa Saturn est donc encore tournée vers la 2D. Cela se ressent tout de suite dans les différents types de jeux, au niveau des graphismes. Sur les jeux en 3D, la Playstation a l'avantage grâce à des effets supplémentaires. Je me souviens des effets de transparence sur Saturn ratés par rapport à ceux sur PS1, par exemple. En 2D, par contre, la Saturn retrouve en général l'avantage, notamment grâce à sa cartouche RAM 4Mio permettant des portages fidèles des jeux de combat venant de l'arcade. Ces portages firent la joie des possesseurs de Saturn. Les amateurs se souviendront des Marvel Super Heroes, X-Men VS Street Fighter, les King of Fighters, Samurai Shodown ou Vampire Savior. Mais celui qui m'a le plus marqué n'utilise en fait même pas nécessairement cette cartouche. Il s'agit de Pocket Fighter. Dans ce jeu de Capcom, des combattants des différentes séries de jeux de combat de la compagnie s'affrontent dans des versions SD (pour Super Deformed) d'eux-mêmes. L'ambiance est comique, délirante et le jeu ne se prend pas du tout au sérieux. Pourtant, le système de jeu est tout à fait à la hauteur de ses compères.

Et un beau jour de printemps, un ami qui se séparait de sa Saturn me fit un petit cadeau : une cartouche noire avec une étiquette vierge de toute écriture. Il me dit que c'est une carte-mémoire. Les seules cartes-mémoire que je connaissais étaient les petites cartes pour Playstation, je ne comprenais donc pas comment un aussi gros « machin » pouvait être aussi bien que les fines Memory Cards ma PS1 mais on ne refuse pas un cadeau ! Ce n'est qu'en l'insérant dans ma Saturn que l'ampleur de ce cadeau m'apparut. Alors qu'une carte mémoire PS1 peut contenir une quinzaine de sauvegardes dans son espace de 128kio, cette cartouche de sauvegarde pour Saturn contient 4Mio de données, soit 32 fois plus d'espace ! Moi qui avais plusieurs cartes-mémoire sur la console de Sony, tout ceci était terminé sur Saturn. Et elle m'a été très utile pour deux des jeux les plus marquants sur cette console, deux RPG.

Le premier est Shining Force 3 Scenario 1 qui date de 1998 en Europe. Cette série de T‑RPG a été initiée sur MegaDrive avec un deuxième épisode célèbre. Ici, les développeurs de chez Camelot ont transcendé leur série sur Saturn, tant sur le plan graphique que sur le plan du scénario. En effet, c'est le premier épisode à disposer de graphismes en 3D, permettant d'effectuer une rotation de l'écran afin de mieux visualiser la scène, ce qui est très important dans ce genre de jeu. De plus, grâce à l'existence des 3 scénarii, les développeurs ont mis en place le Synchronicity System grâce auquel des interactions étaient possibles entre les 3 jeux. Malheureusement, cette option ne fut jamais disponible pour les occidentaux puisque seul le premier scénario eut l'honneur d'une sortie aux USA et en Europe, à cause de la chute des ventes de la console. Il a d'ailleurs, je pense, été tiré à peu d'exemplaires puisque sa valeur auprès des collectionneurs dépasse les 100€.

Un autre jeu qui se trouve actuellement au même prix est Panzer Dragoon Saga. Ce RPG basé sur l'univers de la saga de Shoot Them Up de la Team Andromeda de SEGA est juste, à mon avis, le meilleur RPG de la Saturn. Dans un monde alternatif, un jeune garçon du nom d'Edge se retrouve à lutter contre les forces de l'Empire. Sur ce pitch classique, les développeurs réussissent à créer un monde original, des personnages intéressants et surtout un système de combat dynamique mêlant avec brio le côté shoot them up original de la série avec les règles d'un RPG tour par tour. Qu'est-ce que j'aimerais un remake de ce jeu !

La Saturn s'est cependant éteinte avec un poignant hommage de son personnage de publicité fétiche : Segata Sanshiro. Ce héros de pub est créé par SEGA en 1997 et aura un tel succès au Japon qu'on raconte qu'il est à l'origine du succès de la console au pays du Soleil Levant. Le nom Segata Sanshiro est un double jeu de mots. C'est tout d'abord un hommage au héros du film d'Akira Kurosawa, La Légende du Grand Judo, Sugata Sanshiro. En plus, c'est aussi un jeu de mots avec la phrase japonaise "Sega Satan Shiro" qui peut se traduire aussi bien par "Jouons à la Sega Saturn" ou "Sega Saturn blanche" en référence à la sortie simultanée de la nouvelle version de la Saturn blanche au Japon le 10 juillet 1997. Les publicités de Segata sont toujours structurées de la même manière, avec la punition totale de joueurs qui ne jouent pas à la Saturn. Elles sont tournées avec un humour délirant totalement japonais. À l'arrêt de la console, Segata est bien évidemment le premier touché. Dans la dernière publicité, SEGA s'apprête à lancer la Dreamcast (blanche, elle aussi par ailleurs) quand le vilain méchant concurrent machiavélique (on se demande qui cela peut-il bien être !) envoie un missile vers l'immeuble dans lequel les grands patrons adorés de Segata font une réunion. Segata, n'écoutant alors que son courage, se sacrifie pour détourner le projectile sous les cris remplis de désespoir et de tristesse de la secrétaire. Et c'est ainsi que le héros national part, en héros héroïque dans une explosion cosmique !
 

[1] J'ai entendu cette anecdote et une grande partie de ces raisons dans  podcast n°4 de RetroCity sur IGN, par Levi Buchanan.

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Je n'ai pas acheté la Playstation 1ère du nom tout de suite parce que j'étais suffisamment occupé avec la N64. J'ai attendu 1999 que le prix baisse et que les jeux m'intéressent plus comme sa future petite soeur, en somme. De toute façon, je pus même en profiter avant son achat car un ami avait cassé sa tirelire pour une PSX (c'était le nom de projet de la Playstation avant sa sortie, bien avant la création du Media Center basé sur la PS2) provenant du Japon. Il avait payé 3500frs si je me souviens bien pour la console avec TohShinden et Ridge Racer. Très cher mais ça aurait pu être pire puisque je crois me rappeler que certains magasins d'import autour de République ou de Jussieu étaient montés jusqu'à 7000frs.

Quoiqu'il en soit, je pus ainsi profiter des dérapages de Ridge Racer ou des armes blanches de Tohshinden. Mais la première claque fut surtout Tekken. L'introduction en images de synthèse était magnifique et la maniabilité bien plus réussie que son compère de Takara qui n'était là que comme grosse démo technologique. Tekken était plus beau, plus fluide, plus varié, plus profond. Bref, il n'y avait pas photo.

Nous sommes maintenant en 1999, je suis à la fac et j'achète enfin ma Playstation. Il était temps, diront certains. Je dois avouer ne pas me souvenir des jeux que j'avais achetés avec la console. Je me souviens par contre, comme beaucoup, de la mise de la console à la verticale, voire le retournement de celle-ci pour faire fonctionner les jeux. Selon moi, à force de jouer et de faire tourner les CD, le plastique entourant la lentille de lecture et le laser du lecteur CD de la console se mettait à chauffer plus que de raison et se ramollir. Ainsi, sous son propre poids, la lentille avait tendance à s'affaisser et donc à faire varier la distance entre elle et le CD. Or, afin de lire les données contenues sur ce dernier, les ingénieurs de tout appareil lisant des disques compacts doivent calculer très précisément cette distance dite « focale » à laquelle le rayon laser se concentre pour réduire son diamètre à une dimension égale à celle des « trous » composant le sillon du CD. Cette dimension est de l'ordre de la longueur d'onde, ou la couleur, du laser utilisé, soit 780nm pour le CD dans l'infrarouge, 650nm pour le DVD dans le rouge et 405nm pour le Blu-Ray et le HD-DVD dans le bleu. Plus la longueur d'onde est petite et plus il est possible de stocker des données sur un disque de même taille. À de telles échelles, la moindre variation perturbe le système, le laser ne se focalise plus exactement à la bonne distance et les données ne sont plus lisibles. Retourner la console permettait donc de remettre la lentille à la bonne distance.

Grâce à Daniel Ichbiah, un ami de mes parents et accessoirement célèbre journaliste et écrivain dans le domaine du multimédia, j'ai pu poser mes petits doigts boudinés sur un certain nombre de jeux Playstation. J'ai découvert la série Final Fantasy avec le 7e épisode, j'ai aussi apprécié Castlevania : Symphony of the Night sur le tard en l'achetant sur le PSN de la PS3 en 2007. Je me suis également découvert une petite passion pour les T-RPG, genre de jeu se rapprochant le plus d'un mélange entre un Jeu de Rôle et le jeu d'échec avec Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics ou Front Mission 3. Wild Arms est un autre RPG que j'ai beaucoup apprécié. Concurrent de Final Fantasy 7 et injustement sous-estimé, ces personnages attachants et son ambiance Western le rendaient vraiment original. Wild Amrs utilisait une approche graphique en 2D presque cartoon pour l'exploration et les visites de villages mais les combats étaient entièrement en 3D. Contrairement à Final Fantasy VII, les graphismes 2D ne sont pas réalisés en CGI mais ont l'air tout droit sortis d'une Super Nintendo surboostée. Ce qui pouvait paraître comme sa faiblesse à sa sortie est pour moi une de ses plus grandes forces maintenant. Les graphismes 2D de bonne facture comme ceux de Wild Arms vieillissent en effet moins vite que la 3D calculée avec les capacités d'une PS1.

Mais quand je repense à cette console, la première expérience qui me vient à l'esprit, ce sont quelques passages mémorables de Metal Gear Solid. Après des épisodes en 2D sur MSX ou NES, Hideo Kojima revient sur Playstation avec le premier épisode d'une nouvelle entrée dans la saga. Et ce fut pour moi une entrée fracassante puisque ce premier opus reste mon préféré. Outre les qualités d'ensemble du jeu, que ce soit au plan technique qu'au niveau du gameplay, je me souviens surtout de deux passages marquants. Parmi les joueurs, ce sont toujours les mêmes qui reviennent et je ne dérogerai pas à la règle. À un moment donné dans le jeu, un code nous est demandé et il est précisé qu'il se trouve sur le boîtier. Pourtant, on a beau chercher dans l'inventaire du héros, il n'y a aucun boîtier ! Incompréhensible. Jusqu'au moment où l'on réalise que le boîtier en question est celui du jeu, le vrai, le réel, le physiquement palpable : il y a vraiment un numéro inscrit au dos de la boîte de jeu ! L'autre moment incroyable de ce MGS est évidemment la rencontre avec Psycho Mantis. Ce redoutable boss prenait carrément contrôle de Meryl, soldat que l'on a rencontrée plus tôt et que l'on doit protéger. Le problème est que Psycho Mantis lit nos moindres mouvements, il est par conséquent impossible de le toucher. Mais, plus fort que ça, il est capable de deviner certains traits de caractère du joueur comme la prudence, l'audace ou même les goûts personnels du joueur. Il ira même jusqu'à faire avancer la manette toute seule, simplement en nous demandant de la poser par terre ! Tout ceci n'est évidemment qu'une habile utilisation des données qui sont disponibles dans le jeu : les statistiques de MGS, le temps mis pour arriver à ce point, le nombre de sauvegardes, la lecture des « input » de la manette et le réglage précis des 2 moteurs de vibrations pour la faire bouger. Les développeurs sont même allés jusqu'à repérer des sauvegardes d'autres jeux Konami dans la carte mémoire. Le seul moyen pour le vaincre sera de couper littéralement le lien que Psycho Mantis a avec le joueur en débranchant la manette du port n°1 pour la brancher sur l'autre port. Effet garanti.

Afin de s'amuser toujours plus, j'étais prêt à tout pour pouvoir profiter d'un maximum de jeux au plus vite et avais donc recours à l'import. Sony avait pourtant zoné sa console afin de limiter ces imports pour des raisons commerciales. Les jeux ne sortaient pas en même temps ou presque comme maintenant. Il fallait souvent attendre plusieurs mois, notamment dans le cas des RPG, probablement à cause de la traduction. Par conséquent, ne pas zoner une console, c'était s'exposer à une importation massive des jeux. Les filiales locales étaient donc  absolument contre cette importation puisque ça équivalait une perte nette sur leur chiffre d'affaires. Bien évidemment, le joueur lambda comme moi ne se souciait guère de ce genre de considérations. Par conséquent, en apprenant qu'il existait une technique gratuite permettant de jouer aux jeux originaux achetés à l'étranger, je voulus la tester. Sa force était sa simplicité. Il suffisait en fait de commencer par mettre un jeu européen dans sa console française puis de changer ce disque par celui du jeu américain ou japonais au bon moment. Il se trouve que la PS1 vérifie l'origine du jeu au tout début, lors de l'affichage du logo PlayStation. Et une fois ceci fait, la tête de lecture revient à sa position initiale et on a donc une petite seconde pour changer de disque. Et là, vous me dîtes que je suis bien gentil mais qu'il est impossible de faire cette manipulation puisque le capot de la console doit être fermé pour lire un disque. Je vous l'accorde, c'est pour ça qu'a été inventée le fil d'étain ! Plus sérieusement, en prenant un morceau de fil d'étain, métal souple, il est possible de le rouler dans la forme d'un ressort et de l'appliquer entre l'ergot à l'intérieur du capot et le bouton sur lequel ce dernier appuie afin d'indiquer à la console que le capot est fermé. Cette technique deviendra vite obsolète lorsque les puces pour PS1 deviendront disponibles sur le marché. Malheureusement, à cause du détournement de leur utilisation pour des pratiques illégales, je préfère ne pas en parler ici.

 

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En septembre 1997, j'achetai mon premier PC. Avant cela, je devais utiliser celui de mon père. Il avait eu un 386SX25 puis un 486DX33 qu'il overclocka grâce à un Overdrive 486DX2 66, une sorte de processeur venant prendre place sur ou à la place de l'ancien afin d'upgrader son PC à moindre frais (i.e. sans changer toute la carte mère). Mon propre PC était quant à lui un Pentium 200 MMX, que j'avais moi-même overclocké sans frais à la fréquence mirifique de 233MHz. Il avait 32Mio de RAM et un disque d'une capacité faramineuse de 2Gio. La carte graphique était, je crois, une Matrox Millenium 2Mio. C'était loin d'être une bête de course mais il me permettait de jouer avec aisance aux dernières nouveautés comme Dungeon Keeper, Les Boucliers de Quetzalcoatl ou Jedi Knight : Dark Forces II. Pour moi, c'était l'ère de la bidouille pour tenter de tirer un maximum de ma bécane. On avait, par exemple, installé une carte DXR2 (pour lire les DVD lorsque les PC n'étaient pas encore assez puissants), avec un ami, sur un Pentium 100 qui était vraiment la limite inférieure mais elle fonctionnait quand même. On changeait les pièces et les cartes des ordinateurs pratiquement tous les mois, qui un disque dur, qui une carte son. Le matériel évoluait déjà très rapidement et les nouveautés devenaient obsolètes à vitesse grand V. À tel point qu'on a fini par ne plus visser les boîtiers des PC voire les laisser ouverts. Mais le vrai « PC Master » vit avec une carte-mère nue posée éventuellement sur une mousse épaisse, les cartes-filles clipsées sans vis et les disques et autres lecteurs posés directement sur le bureau. Le « PC Master » change de pièce tellement souvent qu'elles n'ont pas le temps de prendre la poussière !

D'ailleurs, le « PC Master » est aussi un professionnel du système D. C'est pour cela qu'il n'hésitera pas à prendre sa perceuse pour réaliser une petite opération chirurgicale sur ses disquettes de 720kio. Ces disquettes étaient en fait simple face alors que les lecteurs de disquettes étaient capables de lire des disquettes double face. Le moyen pour différencier les 2 types de disquettes était un simple trou (ce n'est pas celui avec la languette rabattable indiquant l'état de lecture seule ou de lecture/écriture mais l'autre). Rapidement, je pense que les industriels ont trouvé contraignant de fabriquer les deux types de disquette. Ils ont donc probablement fini par ne plus fabriquer que les disquettes double face en laissant ou non un trou pour les différencier. Il suffisait alors au consommateur de percer un trou sur des disquettes simple face pour doubler leur capacité et révéler leur véritable potentiel. Ces disquettes étant vendues moins chères que les double face, le gain était immédiat. Tous les moyens étaient bons : le tournevis chauffé au briquet, la perceuse ou l'indispensable Moulinette de Jacky Broutin (je  ne connaissais pas mais je vous fais part de cette trouvaille).

On se prenait aussi la tête sur les LAN. Pour un WE de jeu en réseau du vendredi soir au dimanche soir, ne comptez pas jouer avant le vendredi soir, très tard dans la nuit. Il fallait brancher les ordinateurs en réseau avec un câble BNC. Ce type de câble signifie qu'il faut utiliser des adaptateurs en « T » et des bouchons pour terminer le réseau. Il fallait ensuite configurer Windows pour que les PC se reconnaissent en utilisant le protocole IPX. C'était l'horreur. Heureusement, une fois que ça fonctionnait, c'était à peu près stable et à nous les parties endiablées de Duke Nukem 3D à faire des pièges aux pipebombs et à attendre au-dessus des armoires. À nous les coups tordus dans Warcraft 2 à définir des alliances et à changer au dernier moment (un conseil, ne laissez pas un partenaire dans la pièce avec les adversaires) ou les courses effrénées à Moto Racer.

Mais, rétrospectivement, en 26 ans de jeu vidéo, je crois que c'est à ce moment-là que je pris ma plus grande claque dans la figure en termes d'évolution graphique grâce à la bien nommée révolution des cartes accélératrices 3D. Mon père était un grand adepte de Tomb Raider. Mais il y jouait avec une bouillie de pixel en 320x200 dans la version « software rendering » soit sans carte accélératrice puisqu'elles n'existaient pas. Je me moquais allègrement de lui avec ma version PS1 clinquante... jusqu'à ce qu'il achète une carte 3D avec laquelle était livrée une version spéciale de Tomb Raider 1. Cette version profitait de l'accélération matérielle, bien sûr. Et pourtant, ce n'était même pas une carte connue et performante comme une 3DFX, une ATI ou une nVIDIA. Non, il s'agissait juste d'une carte Rendition Verite, je crois. Sur les images suivantes, on peut tout de même voir la version PS1 à gauche et la version PC accélérée 3D à droite (cliquez sur les images pour voir les versions plus grandes) :

Pourtant, en m'approchant pour voir cette étrange chose qui réussissait à inscrire un énorme sourire sur le visage de mon père, je compris rapidement que ce n'était pas les magnifiques formes triangulaires de l'héroïne mais la joie de savoir que ma mâchoire allait bientôt s'écraser contre la moquette ! Et il ne s'était pas trompé : l'effet a été sur moi saisissant. La différence entre la 3D software ou même celle de la PS1 par rapport à une véritable 3D accélérée par une carte spécifique était incroyable. Il est difficile voire impossible de décrire le résultat puisque même la comparaison directe des images montrerait une bouillie de pixels face à une bouillie passée à un hachoir plus fin de pixels. Pour ceux qui n'ont connu que les consoles, c'est un peu comme le passage de la Saturn/PS1 à la Dreamcast. Pour ceux qui sont trop jeunes, le fossé séparant les générations suivantes de cartes graphiques n'a jamais été aussi grand. J'ai néanmoins trouvé une petite vidéo qui pourrait tenter de vous faire comprendre un peu le fossé qui existait même s'il ne s'agit que de la comparaison entre la version PC en rendu software et accéléré en 3D.

Je décidai évidemment de m'acheter une carte 3D. Entretemps, 3 amis s'étaient procuré une Voodoo 1 de 3DFX, leader de l'époque. N'étant pas un expert dans le domaine, je me renseignai auprès de mes magazines préférés (Joystick et de temps en temps Génération 4) afin d'avoir de plus amples renseignements. Mon dévolu se porta sur la Matrox M3D à base de PowerVR, chip au fonctionnement plus intelligent que cette brutasse épaisse de Voodoo. En effet, au lieu de calculer tous les triangles des polygones, de les traiter et d'appliquer les textures avant l'affichage, la M3D faisait une utilisation intelligente du Z-buffer, ce tampon de mémoire gérant la valeur de la profondeur de chaque objet, pour savoir ce que le joueur verrait effectivement. Ainsi, nul besoin de calculer des polygones ou de plaquer des textures qui se trouveront finalement cachés par d'autres. Le résultat est immédiat : avec la Matrox M3D, on peut monter jusqu'en 1024*768 alors qu'une Voodoo de base se contente d'un pauvre 640*480. Oui mais voilà, concrètement, la différence de résolution n'est pas très visible mais par contre, les micro-ralentissements, si. Je subissais donc à la fois des ralentissements et les railleries de mes amis. C'en était trop, je m'achetai dans la semaine une Monster 3D (3DFX vendue par Diamond) pour 1390frs. J'étais retourné au même magasin (le Score Games de la rue des écoles) qui ne s'est pas fait prier pour effectuer l'échange puisque la Voodoo était légèrement plus chère.

Mon P233MMX + Voodoo 1 se transforma au fil des années en Celeron 400 + Voodoo2, Duron 800 + Geforce 1 DDR, Athlon XP 2400+,....Mais l'étincelle n'était plus là. Mettre les mains dans le cambouis apportait plus de problèmes qu'autre chose et changer encore et toujours les pièces du PC faisait fondre mon portefeuille petit à petit.... Bref, je ne pouvais plus suivre et par conséquent, de moins en moins de jeux m'étaient accessibles. Cela ne m'empêcha pas de jouer à quelques perles comme Half Life 1 et Counter-Strike, Grim Fandango, Starcraft ou plus récemment Sam & Max Season 1. Et depuis quelques années, grâce à STEAM et les tarifications agressives des jeux qui bénéficient de promotions régulièrement, je me remets un peu au jeu sur PC.

 

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Le temps passant, l'attrait des consoles se fit à nouveau sentir. Fan de Nintendo depuis que j'avais 9 ans, j'eus du mal à rester impassible devant l'Ultra64 bientôt renommée Nintendo64. Sa belle robe sombre, ses lignes courbes, sa petite grille d'aération m'excitaient. Surtout, ses 4 trous frontaux allaient devenir le nouvel El Dorado du multijoueur et étaient la promesse évidente d'orgies ludiques grâce à des parties endiablées à plusieurs. L'attente de la Nintendo64 fut une douloureuse épreuve pour le jeune bachelier que j'étais. Suite à « l'affaire Play Station » entre Nintendo et Sony, ce dernier avait dégainé sa 32 bits à CD-ROM en 1994 au Japon et 1995 en France grâce à Ken Kutaragi et ses appuis chez Sony Music. Comme j'en parle plus bas, j'avais pu l'essayer mais ne serai pas entièrement convaincu par cette console à CD-ROM avant quelques années. Par contre, je ne résistai évidemment pas à l'appel de la 64 bits de la firme de Kyôto. Cela faisait déjà 2 ans, depuis le CES de 1995 que Nintendo incitait les joueurs à patienter. Malgré la présence de cartouches, médium dépassé en ce milieu de décennie 90, je me rangeais aux arguments de Nintendo sur la rapidité des chargements et dévorais les articles des magazines présentant le filtrage bilinéaire ou le MIP mapping. Je me souviens encore du dossier dans Consoles+ (que j'achetais pourtant rarement) avec les photos de Super Mario 64 et de l'arbre montré à différentes distances et les textures qui variaient pour illustrer cette dernière technique. Et quand elle fut enfin annoncée en Europe, voilà que Nintendo France prétend, si je me souviens bien, que la conversion au format SECAM des consoles françaises retarderait son arrivée jusqu'en septembre ! Dans une France de 1997 où 90% des télévisions étaient compatibles PAL, c'en était trop. La libre circulation des biens dans l'UE aidant, tous les magasins importaient les Nintendo 64 depuis l'Angleterre ou l'Allemagne sans vergogne. J'ai ainsi pu acheter une console allemande le 1er mars 1997, comme tous les autres petits européens.

Mon expérience avec la Nintendo64 est probablement celle qui est le plus remplie de sessions de jeux entre amis car le jeu online n'est pas développé à cause du coût de la connexion internet, notamment. À cette époque, nous sommes en RTC avec des modems 56kbps au mieux. Ce petit débit n'est pas un problème (Quake 3 fonctionnait très bien avec) face au coût de la connexion internet. Nous étions à l'heure des abonnements mensuels avec 10 à 30 heures de connexion puis un prix à la minute prohibitif. De plus, les parties à 4 joueurs étaient pour nous une véritable révolution. Combien de fois avec un ami nous avions rêvé de courses à 4 lors de nos parties de Super Mario Kart sur SNES ! Mais je mets la charrue avant les boeufs puisque sa suite est sortie 4 mois après la console. Le jeu qui a bien sûr occupé ce temps-là était bien évidemment Super Mario 64. Nintendo signe là une référence du jeu de plates-formes 3D. Il n'est pas le premier jeu de ce genre puisqu'on peut lire que c'est Alpha Waves, un jeu Amiga et Atari de 1990 qui l'est et on peut aussi penser à Jumpin Flash sur Playstation. Mais Miyamoto et son équipe condensent tout ce qu'il y a de mieux dans le genre pour le transcender dans Super Mario 64. Ils vont même jusqu'à designer la manette de la N64 pour mieux coller au gameplay de leur jeu. Et ça marche... du moins pour les jeux d'action ou d'aventure en 3D comme les Mario ou Zelda. Ce Mario 64 représente tout simplement l'un des meilleurs passages d'une saga de jeu vidéo de la 2D à la 3D. Sur cette machine, il y a évidemment d'autres excellents jeux solo comme Banjo Kazooie, Majora's Mask, Star Fox 64 ou Pilotwings 64 mais j'aimerais me concentrer sur le multi-joueur.

Il y avait un réel concours de circonstances : l'absence de jeu online, la nouveauté du jeu local à 4 joueurs ou, plus personnellement, l'âge des membres de la bande de potes que nous formions et qui était toujours encline à participer à des parties multi-joueurs ou des LAN sur PC. Tout ceci fait que nous étions la cible privilégiée des jeux jouables à plusieurs. La Nintendo 64 était donc la première console à avoir 4 ports manettes mais ce sont surtout les jeux qui ont fait la différence. Je n'ose même pas imaginer le nombre d'heures englouties à jouer à Goldeneye 007, ISS 64, Mario Kart 64 ou F-Zero X qui étaient pour nous les titres principaux de nos activités ludiques. Nous avions même trouvé un moyen simple pour jouer à 5 à Mario Kart 64 : 4 joueurs faisaient une course et le dernier laissait sa place au 5e. Cela fonctionne bien à 6 joueurs aussi mais pas au-delà. Cela ajoutait même de la tension et de l'enjeu à la course, c'était presque mieux dans ces conditions. Avec cette même bande de copains, nous étions partis en vacances chez ma tante en voiture pour un voyage de 900km. Nous étions 4 avec nos bagages dans une Citroën BX mais nous avions ÉVIDEMMENT trouvé de la place pour la N64, 4 manettes, les jeux susmentionnés et une télévision 36cm. Ma tante avait un terrain assez long et nous logions dans la petite maison du bout, située à 55m de la résidence principale (merci Google Maps). Nous avions fermé les fenêtres pour jouer à ISS64 mais vers 2 heures du matin, coup de téléphone : c'était ma tante qui nous appelait pour nous enguirlander car on faisait trop de bruit ! Je me souviens également de l'anniversaire d'un autre ami. Après l'heure des gâteaux et du papotage, les choses sérieuses débutèrent avec un tournoi de Mario Kart. En se relayant autour des 4 manettes, nous ne vîmes pas le temps passé. Ce fut cette fois-ci la console qui nous ramena à la réalité à 6 heures du matin, lorsqu'elle bugga purement et simplement, affichant un écran noir, synonyme d'un sombre « rentrez chez vous, les garçons, il est l'heure ! ».

 

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Mon premier souvenir d'un « Point and Click » remonte à Maniac Mansion en 1988 ou 1989 sur Atari ST (probablement un 520STf puisque je me souviens parfaitement qu'il utilisait des disquettes). Je jouais à Maniac Mansion avec un ami et cette première expérience restera à jamais gravée dans ma mémoire. Je crois que c'est la première fois qu'un jeu me faisait aussi peur. C'est d'autant plus étonnant que je ne pense pas que les développeurs de Lucasfilm Games avaient cet objectif en tête lors de la création du titre ! Nous étions néanmoins terrorisés par les tentacules. Plus exactement, il s'agissait d'un passage particulier dans le jeu (en haut de cette carte, repérez l'écran de jeu avec 6 portes dont 1 ouverte). L'équipe des 3 héros, choisis par le joueur parmi sept, est déjà entrée dans la maison et devait grimper à l'étage. Je ne sais plus pour quelle raison, il fallait entrer dans chaque chambre pour la fouiller. Bien évidemment, elles n'étaient pas toutes inoccupées.  Nous n'avions même pas 10 ans et, morts de peur, on obligeait l'autre à prendre la souris afin de ne pas être aux commandes du personnage lors de l'entrée dans la nouvelle pièce. Cette expérience n'a l'air de rien mais elle a marqué mon expérience de joueur de jeux d'aventure de type « Point and Click » puisque c'est probablement ce type d'émotions que j'ai cherché à retrouver à l'avenir, en jouant aux autres jeux du genre. Ce n'est heureusement pas mon seul attrait envers le genre car je n'ai jamais retrouvé des sensations d'une telle intensité, sauf avec un jeu sur PS3 (cf la section éponyme).

J'ai précisé « jeu d'aventure de type Point and Click » car je n'évoquerai ici que ce genre et laisserai de côté, uniquement par souci de cohérence du propos, les « visual novels » japonais même si le lien de parenté est évident et ne ferai qu'effleurer les jeux du type de Myst, sous-genre des jeux d'aventure.

Suivit alors une période faste pour ce type de jeu sur Amiga (mais aussi Atari et PC) avec les plus grandes perles de l'histoire du genre, pour moi : Indiana Jones and The Fate of Atlantis, Maniac Mansion 2 : Day of the Tentacle,  Monkey Island 2 mais aussi d'autres très bons jeux comme Simon The Sorcerer 1 et 2, Kyrandia, les Gobliiins, Universe,... Ces jeux sont les dignes héritiers des jeux d'aventure textuels qui eux-mêmes étaient l'adaptation informatique des « Livres dont vous êtes le héros ». Le premier jeu à démocratiser le genre est tout de même King's Quest de Sierra-On-Line. Ce jeu de 1983 est développé par Roberta et Ken Williams sous l'impulsion d'IBM qui souhaitait un jeu qui montrerait toute l'étendue des capacités multimédia de son futur PCjr.

Mais les perles dont je parle datent du début des années 90. Le genre s'est développé et obtient ses lettres de noblesse avec les réalisations de Lucasfilm Games, bientôt renommé LucasArts. Il est intéressant de noter que si Lucas veut bien profiter de ce nouveau marché, il refuse catégoriquement d'autoriser la sortie d'un jeu sous licence Star Wars par cette société. Il faudra attendre 1993, 11 ans après la création de la société, et X-Wing pour qu'un jeu soit édité par la compagnie officielle de Lucas. LucasArts, dans le domaine qui nous intéresse ici, est à l'origine des plus grands jeux point and click qui existent. De l'humour omniprésent aux histoires déjantées en passant par les énigmes tordues, tout est maîtrisé. Mais ces dernières ne sont d'ailleurs pas appréciées par tous. Il faut avouer que récupérer un message dans le chat de Sam & Max ou fabriquer une sorte de clé avec la queue d'un singe dans Monkey Island 2 n'est pas forcément évident. Ron Gilbert, Tim Schafer et Dave Grossman forment la Dream Team de LucasArts. Ensemble ou non, ils sont à l'origine des fondamentaux du Point and Click moderne qui prévalent jusqu'à aujourd'hui. Pourtant, on a ici affaire à une bande de jeunes adultes d'environ 25 ans chacun. Doués pour l'écriture, dotés d'un humour douteux mais efficace, ils mettent aussi au point un outil informatique d'aide à la programmation des jeux d'aventure, le système S.C.U.M.M. pour Script Creator Utility for Maniac Mansion que l'on pourrait maladroitement traduire, si vous me pardonnez l'audace, par « Maniac Mansion : Éditeur de Règles Directes mais Évolutives » ou M.M.E.R.D.E.[1]. Je me rappelle avec ferveur et enthousiasme des 3 gameplays différents dans Indy 4, des multiples interactions à travers le temps pour Day of the Tentacle ou de la fin incroyablement stupéfiante d'anachronisme de Monkey Island 2.

Mais on ne peut pas décemment parler de ce type de jeu sans mentionner deux techniques secrètes que tous les joueurs connaissaient. La première technique était celle du « balayage de curseur ». Afin de repérer tous les objets avec lesquels il était possible d'interagir, le joueur pouvait, lorsqu'il se sentait vraiment trop perdu, parcourir l'écran de jeu de droite à gauche et de haut en bas, par exemple. Ceci m'a été indispensable pour Simon The Sorcerer lorsqu'il fallait trouver une boîte d'allumettes de 1 OU 2  PIXELS DE LARGE ! Mais je n'ai visiblement pas été le seul traumatisé puisqu'une touche magique permettait de repérer tous les objets de l'écran dans le 2ème épisode (que l'on retrouve plus récemment dans Monkey Island 2 : Special Edition). L'autre technique des Rois du Jeu (ou plutôt de ceux qui s'avouent vaincus) est celle de la « combinaison systématique » qui consiste à assembler ou combiner tous les objets les uns avec les autres pour voir si un résultat est possible (en général, toute combinaison possible sert par la suite, sauf en cas de développeur de jeu retors au dernier degré). Armé de ces bottes secrètes, le joueur pouvait, avec beaucoup de patience, venir à bout de tous les jeux d'aventure. Il faut dire qu'Internet n'existait pas vraiment alors et les magazines ne proposaient pas systématiquement les solutions de tous les jeux.

À partir de 1996-1997, suivit pour moi une période PC presqu'aussi flamboyante avec des jeux comme Les Chevaliers de Baphomet et sa suite, les Boucliers de Quetzalcoatl, Grim Fandango, Blade Runner, Full Throttle mais aussi une vague de jeux dits « FMV » à propos de laquelle me viennent à l'esprit des jeux tels que les Phantasmagoria et les Under A Killing Moon. Les graphismes passent en VGA ou SVGA, les jeux 2D se rapprochent de plus en plus des dessins animés, les jeux 3D arrivent. Ils sont également de plus en plus complexes, offrant des embranchements multiples, des scénarios parfois plus travaillés, plus de décors, des interactions nouvelles ou des scènes cinématiques dans lesquelles des barmen se font plaqués contre leur zinc par leur anneau de nez ! La mode éphémère des jeux FMV permit d'avoir des scènes de discussion et une ambiance plus réalistes, par définition. C'était, nous promettait-on, la technique ultime et tous les jeux s'y mettaient. Outre les Point and Click, d'autres genres y avaient recours comme les Space Opera (Wing Commander III et IV), les jeux de course (MegaRace) et plus tard les STR (la série des Command & Conquer). Ce phénomène s'est pourtant fané au bout de quelques années devant la montée de la pure 3D. Le représentant le plus célèbre de ces jeux d'aventure en 3D est certainement Grim Fandango, première oeuvre en trois dimensions de LucasArts qui est pour moi un petit bijou. L'ambiance générale était originale (la fête des morts mexicaine), les personnages étaient hauts en couleur et des petits détails comme le héros qui suivait du regard les objets avec lesquels interagir facilitaient la vie du joueur. Et quelque part, on pourrait dire que le descendant lointain de ce premier jeu en 3D est Heavy Rain. Dans ce dernier aussi, on dirige un personnage dans un décor en trois dimensions, on interagit avec des objets prédéfinis et on discute avec d'autres personnages pour avancer dans le scénario. Il y a certes une forme différente (une souris et un inventaire face à une manette et des QTE) mais pour moi, la parenté est patente.

Mais trêve de digression. Pour des raisons qui, en tant que fan du genre, m'échappent encore, entre environ 1998 et 2003, une grosse période de disette de Point and Click débute. Peut-être faut-il voir dans l'avènement des FPS, genre beaucoup plus impressionnant et dans celui du jeu online, mode de jeu qui peut être plus prenant les raisons de cette désertion  Ce n'est d'ailleurs pas sans rappeler un autre domaine du jeu vidéo que sont les Shoot Them Up, qui a lui aussi connu un âge dans les années 90[2].Il y eut bien Myst, mais est-ce encore un point and click ? On pourrait arguer du fait qu'il s'agit d'une expression simplifiée des codes du genre et que l'interaction avec des objets, les énigmes et une histoire sont techniquement toujours présentes mais le débat est ouvert.


Figure 1 Le nombre de jeux Point and Click auxquels j'ai joués en fonction de leur date de sortie en France. Source : Ma liste sur senscritique (seule la compilation des Might & Magic n'apparaît pas ici)

Voici d'ailleurs un petit graphique hautement subjectif. Il s'agit là du classement par année du nombre de  « point and click » auxquels j'ai joués. Ce graphique n'a aucune valeur scientifique, ne serait-ce que parce que l'échantillon de joueurs utilisé est de « un » mais il illustre bien mon propos. Dans ce graphique, il faut évidemment nuancer toute la partie datant d'avant 1990 puisque je venais à peine de découvrir le genre et qu'il m'a fallu un peu de temps pour me découvrir une passion pour ce genre. Mais jusqu'en 1995, ma consommation augmente sans décroître. Je fais un petit abus de langage en parlant de ma consommation alors que je prends les dates de sortie officielles des jeux dans le graphique. Je n'ai pas joué à tous les point and click dès leur sortie et il y a un décalage pour certains d'entre eux mais, en général, je les ai achetés tout de même assez rapidement. L'année 1995 marque donc le déclin. Pourtant, même si c'est quantitativement ma plus grosse année, ce n'est pas forcément le cas au niveau qualitatif. En effet, 1995 est l'année de Simon the Sorcerer 2, Flight of the Amazon Queen ou The Dig. Ce sont assurément de bons jeux mais ils n'atteignent pas la qualité des meilleurs titres déjà sortis. Le déclin continue jusqu'à atteindre 0 jeux d'aventure en 1999, 2001 et 2002. Et quand on regarde les sorties du genre durant la période 1999-2002, que trouve-t-on ? Parmi les jeux un tant soit peu connus, il y eut Discworld Noir, Stupid Invaders (les Zinzins de l'espace), In Cold Blood (cité parmi les pires souvenirs de JulienC à partir de 13:10 du Podcast 16 de Gameblog - à écouter!), Amerzone, The Longest Journey, Escape from Monkey Island, et... c'est tout. Ce n'est pas tout à fait exhaustif mais presque. Arrondisson à 10, mais une dizaine de jeux d'aventure en 4 ans, c'est tout simplement incroyable lorsqu'on compare à une décennie auparavant. Quelle débandade ! D'ailleurs, on peut trouver la trace écrite de ce déclin chez Ars Technica ou Wikipedia. J'irai cependant encore plus loin en prenant comme date symbolique de retour à un succès relatif du genre la sortie internationale de Runaway : A Road Adventure en 2003. Il était déjà sorti deux ans plus tôt en Espagne, son pays d'origine mais il fallut attendre tout ce temps pour le voir débarquer en France et aux USA, puis l'année suivante en Grande-Bretagne. Ce n'est pas le meilleur point and click mais il réunit tous les ingrédients nécessaires : une belle technique qui mélange 2D et 3D dans un style cartoon, une histoire intéressante et bien menée, des personnages attachants bien qu'assez stéréotypés mais le tout est bien tenu grâce à un gameplay légèrement modernisé.

D'autres compagnies se sont alors engouffrées dans ce petit renouveau du genre. Un pari risqué mais qui fit la renommée de Telltale Games, des anciens de LucasArts qui réussirent à obtenir les droits de Sam & Max pour en faire des jeux à épisodes. Trois saisons presqu'aussi loufoques que l'original sortirent en 2006, 2007 et 2010. En fait, ils dirent même dans un de leurs communiqués de presse que c'est l'annulation de Sam & Max : Freelance Police, une suite de son mythique ancêtre qui fut à l'origine de la création de Telltale. Ils se firent ensuite une spécialité des jeux Point and Click épisodiques dans lesquels chaque « saison » est composée de 4 ou 5 épisodes de 2 ou 3 heures chacun avec une sortie en général mensuelle. Je me suis d'ailleurs jeté sur les 3 saisons en question et sur Tales of Monkey Island. J'ai vraiment aimé les saisons 1 et 2 de Sam & Max mais malheureusement, mon emploi du temps ne m'a pas encore permis de goûter aux deux autres (oui, j'ai honte). Entretemps, ils se sont légèrement diversifiés avec des jeux estampillés CSI ou un sympathique clone de Prof. Layton intitulé Puzzle Agent.

Les projets se firent toujours plus nombreux. Il y a pas mal de remakes comme Les Chevaliers de Baphomet 1 et 2 en version « Director's Cut » ou les « Special Edition » des deux premiers Monkey Island. Ces remakes permettent d'ailleurs soit de profiter d'une version améliorée et plus complète des anciens jeux ou une version identique mais refaite en « HD » des merveilles d'antan (avec en plus un commentaire des créateurs dans le cas de Monkey Island 2). Mais ce qui m'a le plus bluffé dans cette période, c'est l'évolution des jeux flash. Partis de simples jeux basiques, le Flash a finalement permis la création de véritables jeux d'aventure complet n'ayant rien à envier à leurs ainés en quelques années. Je pense à Machinarium, Samorost 2 ou The Dream Machine. Et grâce à la portabilité intrinsèque du langage et/ou des lecteurs Flash, on s'est retrouvé avec des jeux très bien faits sur tous les supports, Windows, Max et Linux.

 

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[1] Désolé pour cette tentative médiocre. J'avais aussi pensé à « Créateur de Règles Artificielles pour le Cinglé Etablissement » ou C.R.A.C.E mais ce n'est pas mieux.

[2] Mais je m'arrête immédiatement ici. En effet, n'étant pas un expert en la matière, j'éviterai de m'avancer plus car je risquerai de me fourvoyer dans l'historique de cet autre pan de la culture ludo-numérique qui aurait bien entendu aussi eu son paragraphe dans ce document si j'avais eu plus d'expérience avec les Gradius, R-Type et autres Ikaruga.

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Quelques temps passèrent après mes folles journées de jeu avec la Super Nintendo et un drame arriva dans ma vie de Nintendosexuel. Une sirène enchanteresse m'a enivré par ses atours splendides. Je découvris l'existence de l'Amiga 500. Je revendis ma SNES malgré les centaines d'heures à jouer à cette console mythique pour financer mon nouvel achat (rassurez-vous, je la rachetai « un couple » d'années plus tard) et revenir dans le cercles des utilisateurs d'ordinateur.

L'Amiga naquit dans la tête de Jay Miner. Il travaillait chez Atari et a notamment aidé à la création de l'Atari 800. En 1982, Miner propose le concept d'une console 16 bits à Atari (projet qui aboutira à l'ordinateur Amiga 1000) mais la direction d'Atari refuse car elle a peur que cette machine fasse de l'ombre à ses consoles encore bien vivantes sur le marché. Jay Miner quitte tout simplement son emploi pour poursuivre son idée seul. Enfin presque seul puisqu'il part avec Larry Kaplan pour créer la société Hi-Toro et ils seront ensuite rejoints par Robert J. Mical. Le premier est concepteur et programmeur de jeux vidéo. Son jeu le plus connu est Kaboom! sur Atari 2600 en 1981. Robert J. Mical est un ingénieur logiciel qui participera à plusieurs concepts intéressants, la Lynx et la 3DO, après son aventure avec l'Amiga mais ils n'auront qu'un succès relatif. Après ces échecs, il poursuit sa carrière plus discrètement chez Sony où il est responsable du développement de composants logiciels pour les Playstation depuis 2005. Les 3 compères obtiennent donc de l'argent d'un milliardaire texan et quelques dentistes pour construire la future console Amiga. Ils changèrent de nom car un fabricant japonais de tondeuses portant déjà celui de Hi-Toro. Ils choisirent Amiga pour sa connotation amicale et surtout parce que ce nom arrive, alphabétiquement, avant Apple et Atari. Cependant, n'avançant pas assez vite aux goûts des investisseurs, ceux-ci retirent leurs billes juste avant la présentation du prototype au CES de janvier 1984. Plusieurs boîtes se montrent intéressées dont Atari mais c'est finalement Commodore qui les rachète. Après une dure lutte entre Miner les dirigeants de Commodore, l'Amiga 1000 sort enfin, transformé en ordinateur. Malheureusement, ce n'est pas le succès espéré. Il faudra pour cela patienter jusqu'à l'Amiga 500 afin que le monde se rende compte de l'avance technologique de cette petite machine.

L'Amiga a une architecture moderne basée sur un processeur central puissant, un Motorola 680x0 qui est surtout épaulé par des coprocesseurs ultra spécialisés comme Paula, Agnus ou plus tard le jeu de chipset AGA. Les prouesses graphiques et sonores de la machine sont issues du développement initial du projet en tant que console. Ces avancées dans le domaine matériel sont parfaitement équilibrées par les performances côté logiciel. Le système d'exploitation est le premier à être un vrai multitâche préemptif et les capacités multimédia rendaient ainsi la machine plus performante à l'époque que les PC ou les Macintosh. C'était une machine parfaite pour les jeux, les demomakers et les artistes, graphistes ou musiciens.

J'ai eu 2 Amiga dans ma vie. C'est un ami qui me convainquis d'acheter tout d'abord un Amiga 500 avec sa carte d'extension de mémoire pour monter à 1Mio de RAM (un ami bien sous tous rapports puisque c'est grâce à lui aussi que je m'initierai au Mac plus tard). Je dois avouer ne plus avoir beaucoup de souvenirs marquants avec ce pauvre petit Amiga 500 car quelques mois plus tard Commodore vantait la sortie de son nouveau bébé, mon véritable Amiga : le 1200 que je ne tardais pas à me procurer.

Doté d'un nouveau processeur et surtout d'un nouveau jeu de puces graphiques nommé AGA pour Advanced Graphics Architecture, ce nouveau joujou était au moins 4 fois plus puissant que l'A500. J'économisais avec attention les 3500frs nécessaires (environ) pour l'acquisition de la machine avec un disque dur de 85Mo que je n'ai jamais réussi à remplir entièrement chez A.M.I. Le Pro, une des nombreuses boutiques de jeux vidéo du boulevard Voltaire à Paris. Je demandai même à mon père de m'accompagner en voiture car je n'avais pas du tout envie de me balader avec un paquet aussi gros et aussi cher dans le métro. Bizarrement, mon père n'était pas enchanté par l'achat d'un article d'une telle somme dans une petite boutique comme celle-ci et je le comprenais. Il vérifia donc que le HDD était bien déballé de son sachet plastique hermétique de protection devant nous et que la garantie était d'une durée raisonnable. Un an ou deux plus tard, je lui adjoignis, lors d'une convention Amiga/Jeux Vidéo/Jeux de Rôle aux abords de Paris, une carte accélératrice dotée d'un processeur 68EC030 à 28Mhz avec une carte de 4Mio de RAM, ce qui boosta les performances de mon 1200 de base qui ne contient qu'un pauvre 68EC020 à 14MHz.

L'un des gros avantages du HDD était la fin presque totale de la technique dite du « grille-pain ». Sans disque dur, il fallait évidemment changer de disquette constamment. Lorsque des jeux d'aventure comme Indiana Jones and the Fate of Atlantis ou Beneath a Steel Sky se présentent sous la forme de lots de respectivement 11 et 15 disquettes, on comprend mieux pourquoi on parle de grille-pain. D'autant mieux lorsqu'on se souvient du bruit caractéristique du bouton d'éjection des disquettes de l'Amiga, qui se rapproche de celui que fait un grille-pain lorsqu'on y enfonce les tranches de cette mousse solide. Avec des jeux fantastiques et la nouvelle génération de puces AGA, l'A1200 fut mien avec un bonheur croissant (je l'ai toujours dans un placard, bien au chaud).

Je serais bien incapable de compter les heures passées sur les jeux Amiga. Pour moi, LE jeu emblématique de la machine est Flashback créé par Paul Cuisset et édité par Delphine Software, un jeu que j'avais attendu pendant des mois avec un ami. Vous savez comme on peut parfois être déçu d'un jeu ou d'un film qu'on attend avec impatience. On se fait littéralement un film dans la tête, l'excitation monte et lorsqu'il sort, on est déçu ! Ici, il n'en fut rien. Je n'ai rien regretté de ce merveilleux Flashback. Bien sûr, les liens familiaux avec Another World sont évidents mais Flashback, pour moi, transcendait son aîné grâce à un monde qui avait l'air plus vaste (je ne parle pas du nombre d'écrans de jeu dessinés), des niveaux aux décors variés, un 2e stage « ouvert » avec une vraie vie quotidienne à occuper avec un métro-boulot-dodo de l'espace et une ambiance qui emmenait littéralement le joueur à des années-lumière de la Terre. Parfois, de simples détails peuvent faire toute la différence. C'était le cas, dans Flashback, avec la gestion des tirs. Alors que dans la plupart des autres jeux d'action comme Contra, Rush'n Attack ou Mega Man les tirs sont visibles et lents, l'équipe de Paul Cuisset opta pour une approche plus réaliste. En effet, une balle tirée par un pistolet sort du canon avec une vitesse de l'ordre de celle du son soit plus de 1200km/h. Cela veut dire qu'elle atteint un ennemi à 10m en 3 centièmes de seconde (presqu'aussi vite que X-Or mais sans ralenti). Dans le jeu, on ne voit ainsi que les produits de brûlage de la poudre sortant de l'arme de Conrad et l'impact de balle sur l'ennemi. Ce simple changement de "point de vue" renforce l'ambiance du jeu et a entraîné chez mes amis et moi une stupeur et une surprise enthousiastes envers ce parti pris réaliste. Cela nous était incroyable car c'était la première fois qu'on voyait une chose pareille dans un jeu.

Mais c'est loin d'être le seul qui m'a marqué sur Amiga. Je me souviens encore avec nostalgie des Alien Breed, ATR, Project X et autres jeux Team 17, le clone de Zelda : Speris Legacy, Brian the Lion AGA, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (le VRAI Indiana Jones 4) ou Monkey Island 2. Je ne peux passer sous silence les heures passées devant Sensible Soccer et sa suite, Sensible World of Soccer, à gérer le FC Barcelone de 1994/1995 et faire des matchs avec des amis en utilisant des manettes Megadrive qui étaient compatibles, Cannon Fodder et son intro qui était une véritable chanson, les 2 Dune et leurs gameplays complètement différents (un jeu d'aventure et un des premiers RTS), mais aussi les demomakers de génie (Hardwired, Big Time Sensuality,...) , et même les Doom-like, censés être irréalisables sur Amiga à cause de sa conception en plans et non par pixel (si j'ai bien compris) : Alien Breed 3D, Gloom, .....

Mais s'il y a bien un aspect qui m'a marqué avec cet ordinateur, c'est la communauté active qui existait autour de lui. Des gens passionnés, prêts à s'échanger toutes les informations, les démos, les jeux. L'avantage de la plate-forme était que les développeurs eurent le temps de connaître la machine sur le bout des doigts, et furent capables de récupérer des ressources là où même les concepteurs ne l'avaient pas prévu. Tous les amigaïstes se souviennent des 7 ou 8 plans du scrolling parallaxe de Shadow of the Beast (en fait, je me souviens surtout de ça et de sa grande difficulté liée à sa jouabilité moyenne), des 72 couleurs de Jim Power ou des 256 nuances de bleu affichées par Universe de Core Design, alors que l'Amiga 500 n'était supposé pouvoir en afficher que 64. Je me souviens des possibilités offertes en matière de création aussi. Pas personnellement car je n'ai aucune créativité mais un ami maîtrisait Deluxe Paint ou Scala Multimedia et un autre était le roi du quartier pour la création de musiques MOD avec Protracker. On avait même sympathisé avec un vendeur de l'ancienne FNAC Micro, Bd St Germain à Paris. Alexandre Cavanaggia réussissait à vendre un Amiga à n'importe qui même si on venait pour un livre sur le pain grillé ! Plus tard, je trouvai ses articles et tests dans Amiga Dream mais depuis cette période, qui date d'une quinzaine d'années, je ne trouve plus trace de lui nulle part. Dommage.

Nous sommes maintenant en 1993-1994. Flashback est sorti depuis 1 an ou 2, pas plus. J'ai environ 14 ans et avec un ami (toujours le même, vous vous en doutiez), nous nous lançons dans la création d'un fanzine Amiga afin de concrétiser notre passion pour la machine sous forme écrite. Le Monde Amiga, que j'ai retrouvé et scanné récemment pour la postérité (si vous y jetez un oeil, vous pourrez admirer la qualité de l'infographie et l'objectivité du ton), sort son n°0 en février 1994 pour une valeur de 10Frs. Au sommaire, des news, des tests dont celui d'Alien Breed 2, une présentation de l'Amiga CD 32 ou un comparatif entre l'Amiga 1200 et l'Atari Falcon.  Nous l'avions imprimé à environ 10 exemplaires et je crois même que nous les avions tous vendus... à nos parents et à quelques uns de leurs amis ! Mais faire un fanzine, ce n'est pas si simple. Comment faire des tests ou des previews quand on est adolescents ? On avait bien couvert « à distance » l'ECTS de Londres (ce qui veut dire lire les reportages de différents magazines et faire un bilan Amiga à notre sauce), mais on voulait plus. Donc, étant donné qu'on adorait Flashback, pourquoi ne pas aller chez Delphine Software pour glaner des informations. Et à 14 ans, il est encore possible de faire des choses simplement parce qu'on ne sait pas qu'elles sont impossibles ! Donc, j'ai décroché le téléphone et appeler Mlle Delphine. Après avoir expliqué la situation à la secrétaire, elle nous a dit de passer dans leurs locaux, Boulevard Haussman à Paris ! Résultat, on s'est retrouvé avec une grosse dizaine de disquettes Amiga contenant des démos de jeux Delphine Software et 2 exemplaires du CD 2 titres de Flashback ! D'ailleurs, pour l'anecdote, quelques années plus tard, rejouant à Croisière pour un cadavre, je les ai appelés pour les féliciter d'avoir produit un tel jeu. La secrétaire m'a dit qu'elle transmettait. Je n'ai jamais su si ça a été effectivement le cas.

Et justement, s'il nous a été possible de présenter l'Amiga CD 32, c'est parce que nous en possédions un. Cet Amiga 1200 repackagé en console de salon est sorti en septembre 1993, le projet initial devenait donc réalité 10 ans après. À l'époque, ça nous a fait l'effet d'une bombe. Commodore s'attaquait au marché des consoles et partait affronter Nintendo et SEGA sur leur propre terrain. Malheureusement, je pense que nous étions les seuls à être un tant soit peu excités par cette annonce. D'après Gameblog[1], les ventes de la machine furent d'environ 1 000 000, ce qui est trop peu pour Commodore et peut-être une des raisons de la fermeture de la compagnie fin 1994. Avec le recul, il est en effet difficile de vanter les mérites de cette machine. L'Amiga 1200 est une très bonne machine et surtout très polyvalente en tant qu'ordinateur domestique, mais en tant que console de salon, qu'en est-il ? L'Amiga est, à l'heure de la Playstation, encore presqu'exclusivement tourné vers la 2D, la manette est bizarre, en forme de « cornes de taureau » avec une croix multi-directionnelle pas excellente et un plastique pas de la meilleure qualité et les jeux sont sur CD-ROM. Le résultat est que les temps de chargement ne sont pas du tout optimisés maintenant que l'option de l'installation sur disque dur est retirée. Au moins, le portage des jeux Amiga sur ce support n'a pas dû être difficile pour les développeurs. Cependant, il est vrai que, déjà cinéphile, j'avais apprécié le module FMV à sa juste valeur. Grâce à lui, il était possible de regarder des films au format Video CD. Je me souviens encore de mon Top Gun qui tenait sur 2 CD au format MPEG. Sa qualité d'image était incomparable avec ce que l'on trouvait en VHS, format qui s'use rapidement.

 

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[1] Dans le podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose, à la 35e minute, ils parlent d'environ 900 000 machines vendues. Wikipedia FR mentionne que « plus de 100 000 machines sont vendues aux premiers trimestres en Europe » et Wikipedia EN, plus pessimiste, indique environ 100 000 ventes dans son tableau récapitulatif, mais d'après une source dont la page web n'est plus accessible.

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Je n'ai jamais eu en ma possession mais j'y ai tout de même suffisamment joué pour rassembler quelques souvenirs qu'il me reste de mes heures de jeu avec cette console chez des amis.

L'histoire de la Megadrive de SEGA commence en fait avec la Master System. L'époque ? 1988. Le lieu ? Uniquement l'Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de Alex Kidd à Sonic, c'est pour qu'on puisse trouver des périphrases bien plus percutantes !) s'est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière, 92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA[1]. À tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années 80 mais à la Nintendo (et encore en 1992 d'après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au fait que Nintendo a délaissé quelque peu l'Europe. La sortie française tardive de la NES en 1987 en est un exemple[2]. Cela a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master System contre 1,8 million de NES[3] soit un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C'est conforme à mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs Master System.

Afin de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d'un processeur Motorola 68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les premiers Macintosh, l'Atari, l'Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d'un Z80 (pour, entre autres, la compatibilité avec la Master System) et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64 couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette plus pauvre que la SNES, n'a pas autant d'effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore. Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d'arcade, domaine dans lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d'avance sur la Super Nintendo et une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une combinaison gagnante,... du moins au début. La Megadrive garde en effet son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu'il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant la Super NES là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la nouvelle machine de Nintendo. Il n'y a, à nouveau, qu'en Europe où le succès est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues, c'est le plus gros succès de SEGA et elle n'arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions d'unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :

        - Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au Japon et 9 dans le reste du monde

     - Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15 millions dans le reste du monde[4] et 5 millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de fabrication de la console.

Mais avant d'accorder des licences à d'autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d'abord des campagnes marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what Nintendon't » aux USA, que l'on pourrait maladroitement traduire par « Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le slogan français « SEGA, c'est plus fort que toi ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour légendairement lourd en « SIDA, c'est plus fort que toi ». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de périphériques aux succès décroissants. Le premier d'entre eux fut le Mega-CD, un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à 12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme de technologie d'avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n'étaient pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait finalement d'avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon's Lair pour le gameplay et de Duel pour l'histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu'une fois de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n'était pas inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est un demi-échec puisqu'il s'est tout de même vendu à 6,5 millions d'exemplaires dans le monde[5].

Pour continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s'est entêté dans les périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X. Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l'année 1994. Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient déjà sorties depuis 1 mois. Ce n'était d'ailleurs, stratégiquement, pas une très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un vrai échec, même s'il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu'une sélection parmi toutes les variations qui existent !

Sur un plan personnel, la première fois que j'ai vu la Megadrive, c'était chez un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il m'avait fait jouer à Altered Beast et j'avais trouvé la maniabilité très rigide, les couleurs trop pâles et l'animation du héros hachée. En plus, les monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m'avait impressionné, c'était l'écran qui apparaissait lorsqu'on récolte 3 bonus (à noter qu'ils ont un peu la forme du futur logo Saturn) et qu'on se transforme en loup-garou.

Heureusement, j'ai rapidement pu essayer d'autres jeux pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément biaisée et subjective étant donné le contexte mais j'y reviendrai un peu plus tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m'a le plus marqué, c'est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n'était peut-être pas aussi beau que Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2 simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s'épauler d'un partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même ennemi,  projeter son partenaire en l'air pour sauter plus haut,... Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable rendant d'autant moins acceptable l'impossibilité de jouer à plusieurs sur le titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c'est les vacances » comme dirait ce cher Saturnin. Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d'un zen subaquatique même puisqu'il s'agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une vieille baleine et ira jusqu'à Atlantis. Ce jeu d'exploration/action en vue de côté était original à plus d'un titre. Sa relative non-violence apportait une vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part d'exploration n'était pas négligeable ici et on avait presque l'impression de se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2ème épisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également Landstalker, un jeu d'aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c'était à s'en arracher les cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu « starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA avait réussi à conserver l'ambiance particulière du film ainsi que les mimiques et les onomatopées de l'artiste.

Mais abordons un sujet qui fâche car j'ai toujours eu une relation étrange avec Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu'ils l'ont sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j'analyse ma réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m'aperçois de plusieurs choses. Tout d'abord, je n'en ai fini aucun. Que ce soit au début des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment sur console virtuelle, je m'arrête toujours au milieu. Ce n'est pas une question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir. Ce n'est pas une question de difficulté car il est généralement possible de foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant ainsi la mort. J'aime beaucoup certains passages, notamment dans l'eau avec la gestion de l'air, la découverte incroyable de l'existence du Sonic d'Or dans le 2ème épisode ou lorsqu'il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu'on n'a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d'autres jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros. Mais peut-être n'était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ?[6] La gestion de l'inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité et ça m'a beaucoup gêné. Enfin, c'est un jeu qui se veut ultrarapide mais par contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que marcher. Et malgré tout ça, j'attends toujours le prochain Sonic avec une certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle Sonic ».

Mais je m'aperçois alors que j'écris cette section que ma passion pour le retrogaming date peut-être de cette période, d'ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand « Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d'autres jeux. Ils étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin qu'ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu'avec le recul, je ne suis pas très fier d'avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.

Car, en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a d'ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d'excellents jeux dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de jouets, château hanté,...), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne voulant pas s'en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu, Quackshot. Ce jeu d'action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de différentes couleurs qu'il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses ennemis, s'en servir comme marche ou s'accrocher à des oiseaux. Une certaine non-linéarité était également de la partie puisqu'on pouvait choisir sa prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient l'obtention préalable d'un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux Disney revient bien entendu à la version Megadrive d'Aladdin, sorti en 1993. Ce magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour cette adaptation : des graphismes très proches du film d'animation original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au coeur du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d'une façon aussi fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de l'adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait encore, en 1993, les droits pour l'adaptation des propriétés intellectuelles Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l'un des jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson bleu[7]. La version Megadrive ayant profité de l'aide des animateurs de Disney, je la trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s'en soient rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés par la version concurrente qu'ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir leur copie et améliorer le jeu.

Cette « guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout était prétexte pour vanter les mérites d'une console ou se railler des défauts de l'autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux[8] et on connaissait par coeur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si c'était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur les 2 machines, c'était la guerre de tranchée. L'autre exemple était donc Street Fighter II. Lorsqu'on comparait les deux versions, les différences faisaient pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était meilleur sur Super Nintendo. L'un dans l'autre, les 2 jeux respectaient, proportionnellement à leurs capacités, le jeu d'arcade original et c'était le plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l'occasion, fabriqué une nouvelle manette pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu'appuyer sur le bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit pour les coups de pied n'était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit le commentateur de ce test comparatif que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils sont globalement similaires mais c'est le chemin pour arriver à cette conclusion qui est fun ». Et quelque part, c'est ça qui nous animait à l'époque : les discussions. Qu'elles soient argumentées et bien construites ou enflammées et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu'au bout de la nuit.


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[2] Pour en savoir plus, je vous invite à lire « L'Histoire de Nintendo, tome 3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et enfin !) un chapitre sur l'histoire française de la console

[3] Source : Pix'n Love via Petite-8bit

[4] Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins belles au Japon.

[5] Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.

[6] Si jamais c'est le cas dans certains épisodes, n'hésitez pas à me le faire savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).

[7] Ça passe tout de suite beaucoup mieux, non ?

[8] Vous me direz, ça n'a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce domaine particulier.

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Mega Drive, MegaCD, Mega Drive 32X
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À la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu'il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l'électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d'une génération de consoles n'est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi est contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite s½ur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu'il était temps de remplacer leur machine 8 bit. Uemura et son équipe s'attaquèrent donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d'un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d'afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux Mode 7 qui permettait zooms et rotations des décors et des sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu'elle permit de pallier les problèmes d'animation dans les jeux quand les sprites se faisaient trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l'utilisation de 8 voies stéréo et d'échantillons sonores qui lui permirent d'avoir des musiques parfois magistrales comme dans Final Fantasy 6 (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'était magistral !).


Grâce à l'effet d'annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1ère fournée partirent en quelques heures. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle loi, après celle due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d'arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive. Nintendo sépara le monde en trois grandes régions et nomma légèrement différemment sa console en fonction. La Super Famicom au Japon, la SNES aux Etats-Unis et la Super Nintendo européenne étaient incompatibles entre elles.

Ainsi, l'ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la Super Nintendo. Il faut se remettre dans le contexte historique de l'époque. La console sortit en avril 1992 en France, j'avais 13 ans et étais déjà accroc aux jeux vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,...) avait acheté une Super Famicom japonaise quelques mois plus tôt et j'avais forcément profité des Mario et autres Goemon.  Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l'achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n'arrivais pas à croire qu'elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m'extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu'on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu'à « pas d'heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,...

À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l'été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l'existence de l'adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d'avion avait probablement déteint sur moi. Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. Étant loin d'être à l'aise avec l'anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre.... roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris... Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j'irais aux USA en 92 et je m'obligerais à acheter Zelda 3).


Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo ! Comme je l'évoquais à l'instant, l'un des jeux qui m'ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l'introduction dans laquelle on se promène dans un pays d'Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n'est pas pour rien que cette magnifique création d'Orioto a longtemps été mon fond d'écran (et il m'a d'ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu'ils l'ont remarqué en pleine présentation). L'aventure de ce 3e volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l'histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j'ai eu concernait la 2e quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1ère partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1ère quête. Pour mon grand malheur, ce n'est pas du tout ça que j'avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l'aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C'est à ça que je m'attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m'a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1ère position de mes classements des jeux SNES, des différents Zelda ou des meilleurs jeux des années 1990.


De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur Super Nintendo. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l'image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n'aurais qu'une citation à écrire : « Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son ». L'un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu'à 590frs soit 90¤, sans prendre en compte l'inflation. Ça met en perspective la « chance » qu'on a actuellement avec l'import de Grande-Bretagne permettant d'avoir des nouveautés à moins de 40¤.

La Super Nintendo, c'est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j'aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux mode 7, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.

L'autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c'est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d'armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu'il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu'au niveau graphique puisque, dit-on, le fait qu'il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n'est qu'un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d'un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !

On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l'époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l'idée d'occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,...) mais il faut avouer que le nombre d'excellents jeux de rôle et d'aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l'est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu'au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d'avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu'on nous donnait à picorer dans ce domaine. J'ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j'ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m'avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail.

Votre mission, si vous décidez de l'accepter, sera de terminer ce RPG d'une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d'Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s'autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim.

Un adolescent n'étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu'un agent secret, je n'ai malheureusement pas réussi ma mission. J'ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d'une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un ½il omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d'Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.

 

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Après l'épisode NES, j'étais donc conquis par les consoles de salon, mais je n'étais pas au bout de mes surprises puisqu'apparurent les consoles portables. Les machines portables n'étaient pas nouvelles puisqu'il existait déjà les Game & Watch, toujours de chez Nintendo et à nouveau inventés par Gunpei YOKOI, mais le fait de ne pas pouvoir changer de jeu rendait leur utilisation onéreuse. J'ai eu l'occasion de jouer avec la petite Game Gear et son autonomie de 2 heures, à la Lynx et California Games (je ne me souviens d'aucun autre jeu) et d'avoir été ébahi par la PC Engine GT Turbo, véritable Rolls Royce des portables, directement compatible avec la ludothèque de la PC Engine, console de salon de NEC, avec un écran aussi magnifique que son prix ou plus tard avec la Neo Geo Pocket, surfant sur le rêve des joueurs d'avoir une console SNK mais ma première console portable fut évidemment une Nintendo.

Je réussis à me procurer une Game Boy en avant-première, grâce à un ami. Elle venait directement des USA avec sa mallette horrible faite de plastique dur, son adaptateur secteur et quelques jeux dont Super Mario Land 1 pour 1000frs si je me souviens bien. Mais ceux qui m'ont le plus marqué, c'est surtout Marioland 2, Tetris, Radar Mission, Gargoyle's Quest ou encore Motocross Maniacs. J'avais même réussi à trouver The Legend of Zelda : Link's Awakening dans une petite ville du Gard, Sommières (comprenant moins de 5000 habitants). Je n'en croyais pas mes yeux et le demandai immédiatement à mes parents. J'ai ainsi pu passer le reste des vacances les bras pliés, les yeux rivés sur l'écran monochrome. Mes parents m'obligeaient à sortir de temps en temps. Je devais donc, sur la terrasse, me contorsionner pour trouver la meilleure position par rapport au soleil afin de voir sans que l'écran m'éblouisse. Dur, dur ! Mais le jeu en valait largement la peine.

Plus tard, j'achetai la Game Boy Pocket en 1996. C'est véritablement le renouveau de la machine. Il aura fallu attendre plus de 6 ans et l'arrivée des Pokémon pour rebooster les ventes de la portable vieillissante et donner à Big N l'envie de moderniser sa portable. Elle est plus légère et petite que sa grande soeur et avec pratiquement autant d'autonomie et la moitié des piles mais sans amélioration technique. Les premières arrivèrent avec la Game Boy Color en 1998. Comme son nom l'indique, elle introduisait les couleurs dans la gamme Game Boy. Enfin, « quelques couleurs » serait un terme plus approprié puisque l'on passe de 4 nuances de gris affichables à une cinquantaine parmi une palette de 32 768. Nintendo eut la brillante idée de sortir pour l'occasion Link's Awakening DX, une version spécialement colorisée de l'original avec un palais supplémentaire dont beaucoup d'énigmes sont liées à l'utilisation de la couleur. Il ne m'en fallait pas plus pour racheter la console. Cinq années s'étant écoulées entre les deux versions, j'avais donc eu le temps d'oublier un peu l'histoire et ce fut à nouveau un vrai plaisir. Et ce n'est ni la première ni la dernière fois que Nintendo utilisera le stratagème du « redesign » de console portable pour booster les ventes puisqu'il opèrera de la même façon pour la GBA et la DS.

D'ailleurs, en parlant de la Game Boy Advance, je ne peux réprimer un coup de gueule contre Nintendo et ses designs multiples : la GBA 1ere du nom m'a bien gâché mon expérience avec cette console 32 bits. Comme vous vous en doutez à la lecture des derniers paragraphes, j'étais un joueur de Game Boy. Effectivement, l'écran n'était pas terrible mais ses qualités en termes d'autonomie et de ludothèque compensaient ses défauts. Alors, vous pensez bien que j'attendais la GBA avec impatience. Je l'ai achetée à sa sortie en 2001. Parmi les jeux du line up, j'ai acheté Konami Krazy Racers, Kuru Kuru Kururin, F-Zero : Maximum Velocity ou Super Mario Advance 1 de Nintendo. La GBA a connu nombre de portages et la série des Mario Advance a commencé la série en beauté puisque c'est une collection de portage des anciens jeux Super Mario. Le premier Mario Advance est la version « All Stars » de Super Mario Bros. 2. Suivront ensuite chronologiquement les portages de Super Mario World, Yoshi's Island et Super Mario Bros. 3. J'avais également entendu du bien de Rayman advance (attendez, LE Rayman de la PS1 sur une portable ?!). Puis, avec le 1er Castlevania, Circle of the Moon, les premiers doutes sont arrivés. Il était vraiment sombre ! Petit à petit, je me suis rendu compte que c'était plutôt l'écran de la GBA qui est mauvais. Il faut de la lumière mais il ne faut pas trop de soleil ou alors il faut se pencher. J'avais beau me contorsionner, la visibilité était médiocre. En 1989, ça pouvait aller, mais en 2001 je ne trouvais plus ça acceptable. J'ai donc progressivement arrêté de jouer à cette console. Et, au lieu d'être réjoui à l'idée de la SP (que je trouvais très bien chez un pote), j'étais tellement dégoûté de mon expérience avec la 1ère que je l'ai boycottée. Nintendo s'était trop fichu de moi : ils auraient dû sortir la SP directement. Le résultat est que je ne jouerai donc pas avec une console portable de Nintendo pendant presque 3 ans, jusqu'à la sortie de la DS. Et encore, j'étais réticent et j'avais posé de strictes conditions lors d'un pacte conclu entre eux et moi (même si j'étais le seul au courant). Mais ceci est traité dans la section de ce témoignage concernant la portable aux deux écrans.

 

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Photo : Cyril75013

Donc, en tant qu'objet appartenant personnellement à moi-même que personne d'autre n'y touche sinon je mords, j'ai d'abord eu une NES  avec laquelle j'ai joué à une ribambelle de jeux. J'avais choisi le pack complet avec Super Mario Bros., Duck Hunt, Gyromite, le pistolet optoélectronique et R.O.B. le robot, meilleur ami des enfants pour la modique somme de 1790frs (ou peut-être 2390 vu que Wikipédia indique un prix de 1490frs pour la console de base) en 1988. Ne me demandez pas comment j'ai fait mais je me souviens avoir eu 2 caissons de rangement de 40 jeux (chacun coûtant  alors environ 350 à 450frs) dont le 1er était rempli et avec une petite dizaine de jeux dans le 2ème complété par le Zapper, le Power Glove, le quadrupleur de manette, le joystick NES Advantage et un Nes Max. R.O.B. n'était évidemment pas loin.

 

R.O.B. (acronyme de Robotic Operating Buddy) est le robot de la NES. Il possède 2 bras qui peuvent attraper des disques gyroscopiques. Un module accroché à la base du robot sert à faire tourner les disques à plusieurs centaines de tours par minute afin qu'ils puissent tenir debout tout seuls comme des toupies. Durant les jeux, il fallait généralement appuyer sur SELECT pour donner un ordre à R.O.B. par l'intermédiaire d'un flash lumineux que le petit robot détectait si on avait bien tourné ses yeux vers la télévision car il utilisait la même technologie que le Zapper, . Avec ces ordres, il était possible de faire en sorte que le robot prenne un disque et le pose sur un support prévu à cet effet. Le poids du disque faisait baisser le support qui actionnait le bouton A ou B de la 2ème manette qu'on avait au préalable placée dans le support idoine. Toutes ces opérations permettaient de baisser les piliers bleus et rouges dans Gyromite, jeu de plates-formes/réflexion livré avec le robot. Le principe était intéressant mais les manipulations étaient d'une lenteur affligeante ! Il fallait au moins deux minutes au robot pour que le pilier baisse. A l'échelle d'un jeu, même de réflexion, c'est une éternité. J'ai donc rapidement laissé le gentil robot de côté pour m'occuper aussi de la deuxième manette ! Heureusement, il avait son petit minois de compagnon tiré d'un film de Science-Fiction pour lui et je garde pour lui un tendre souvenir.

 

Ce n'est pas du tout le cas du Power Glove. Rien qu'à la mention de ce nom, ma colonne vertébrale frissonne ! Je sais que les Pix'n Boys sont très affriolants affublés des joujoux de ce type, mais cela ne doit pas masquer la vérité. Une vérité que je ne peux décemment vous cacher, il faut que les gens sachent ! Le Power Glove est donc un gant en plastique et tissu dont la partie supérieure est la réplique d'une manette NES avec quelques boutons supplémentaires. Bien qu'officiellement reconnu par Nintendo, il a été conçu par l'équipe de Grant Goddard et Sam Davis pour Abrams/Gentile Entertainment, produit par Mattel aux États-Unis et par PAX au Japon en 1989. Sa spécificité est de faire, normalement, office de manette capable de transmettre les ordres de commande simplement en bougeant le bras et en fermant le poing ou pointant le doigt. Afin de compléter l'ensemble et de permettre cette détection, il fallait surtout coller 3 modules de détection en haut à gauche, en haut à droite et en bas à droite de la télévision. Ces modules carrés d'environ 5 cm de côté étaient reliés entre eux  par des tubes de pastique d'environ 1,5 cm de diamètre pour cacher le fil électrique et ils tenaient sur le téléviseur grâce à du gros scotch double face. C'était certes solide mais ne comptez pas l'utiliser ailleurs sous peine de devoir racheter du scotch et attendez-vous à des traces qu'on peut difficilement enlever. Ma TV en a fait les frais et a gardé les stigmates jusqu'à son noble trépas. Mais la partie la plus amusante (du moins avec le recul), c'est évidemment quand on essaie de jouer à un jeu.

Je me souviens de Punch Out !! et de Super Mario Bros. Le premier paraît pourtant être un jeu adapté à ce nouveau mode de contrôle, mais malheureusement, la technologie de l'époque était bien trop peu performante pour réussir à comprendre les ordres envoyés. Et s'il y arrivait, le temps de réponse était bien trop lent pour ce jeu. Réussir un coup de poing toutes les quelques secondes, ce n'est même pas suffisamment pour vaincre le 1er adversaire, Joe Glass. Quant à Super Mario Bros., j'aurai du mal à vous décrire l'état de frustration dans lequel j'étais quand j'essayais de contrôler le plombier moustachu. Agitant le bras dans tous les sens, Mario n'avançait que rarement. Il fallait normalement lever rapidement le bras vers le haut pour qu'il saute et mettre le bras à gauche ou à droite pour qu'il avance... en théorie. En pratique, c'est tout juste si j'arrivais à la fin du 1er niveau. Quand je pense que tout ceci m'avait coûté 790frs alors que mes amis m'avaient pourtant prévenu, j'ai encore une dent contre moi. Mais aussi contre Nintendo qui a permis la commercialisation de cet accessoire inutilisable ! Pour résumer et illustrer mes propos et mon ressenti avec cette antiquité, je ne saurais trop conseiller aux anglophones l'épisode qu'AVGN lui a consacré. Mais il est difficile de ne pas voir en ce Power Glove l'ancêtre de la Wiimote. Ce sont tous les deux des accessoires de contrôle à détection de mouvement et ils sont tous les deux compatibles (avec plus ou moins de bonheur) avec différents types de jeu. Heureusement, les points communs s'arrêtent là puisque la Wiimote est fournie en standard et surtout, sa technologie est fiable.

Les jeux avec lesquels j'ai le plus joué furent évidemment les titres Nintendo : tous les Mario (aussi connu sous les noms d'Ossan ou Jumpman ou Mr Video) ou les 2 Zelda. Avec mon père, nous jouions tous les deux à Zelda et partagions nos informations et notamment les cartes. Dans ce jeu, mais c'était souvent le cas en ces temps reculés, les cartes n'existaient pas ou étaient volontairement incomplètes. Par conséquent, nous tracions nous-mêmes les plans des donjons avec la position des ennemis, des passages secrets, des clés ou encore des fioles dans un cahier A4 petits carreaux (détail important) spécialement dédié à cet effet.

Je me souviens aussi encore de mes folles parties sur Nintendo World Cup, Rad Racer avec mon père, Tetris et Drx Mario avec ma mère, Batman et sa musique du 1er stage (Streets of Desolation), Ducktales et ce qui est peut-être ma musique préférée sur NES, celle du niveau Moon, Mega Man 2, Metal Gear, Punch Out, les Goonies II,  RC Pro Am, Snake Rattle and Roll, Double Dragon, Shadowgate, Excitebike,... Que de souvenirs. C'était une période bénie où je connaissais le gérant du magasin de jouets à côté de chez moi et grâce à qui j'avais pu avoir Super Mario Bros. 3 presque 6 jours avant sa sortie nationale !

Mais au bout de quelques années, la console commença à donner des signes de faiblesse. Est-ce pour ça qu'elle devenait plus sensible aux poussières contenues dans les cartouches ? Je ne sais pas mais quoiqu'il en soit, il fallait tout de même les éliminer. C'est ainsi que chacun pouvait utiliser sa méthode pour le faire. Les plus méticuleux utilisaient un coton-tige imbibé de produit nettoyant non corrosif pour nettoyer les contacts électriques de leurs cartouches. Personnellement, je n'ai jamais eu la patience de faire ça et recourais à la méthode traditionnelle du « soufflage de cartouche » qui, à l'image des maîtres-verriers, utilisait les poumons du joueur pour rendre aux cartouches NES leur beauté intérieure originelle... agrémentée d'une touche salivaire inattendue mais inévitable. Mais l'autre problème technique du vieillissement de cette chère console était son système d'insertion des cartouches. Nintendo of America décida de changer complètement le design de la Famicom lors de l'importation de la console pour qu'elle ressemble moins à un jouet.

En effet, elle sortit aux États-Unis en 1985 et le crash du Jeu Vidéo de 1983-1984 est encore récent. L'un des moyens de reconquête du marché est donc d'essayer d'amenuiser le côté jouet pour enfants des consoles et d'en faire un système de divertissement de Nintendo (d'où l'acronyme N.E.S.). Selon moi, la présence de ce système d'insertion est due à la volonté de Nintendo de se rapprocher de la forme d'un magnétoscope et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser, en fait ! L'idée n'est pas mauvaise en théorie mais en pratique, ce système n'était pas d'une qualité suffisante et finissait par se relâcher. Il faut savoir que, lorsqu'on enfonce la cartouche dans son slot, le principe se rapproche d'un système ZIF (Zero Insertion Force). Mais après quelques années d'utilisation, les pins du connecteur avaient tendance à plier. Le contact devenait donc de plus en plus difficile à se faire et des artefacts apparaissaient à l'écran ou le jeu refusait tout simplement de se lancer. Il est maintenant aisé de se procurer des connecteurs à 72 pins pour NES sur eBay actuellement et quelques coups de tournevis règlent l'affaire (même pas besoin d'avoir de connaissances en électronique) mais le seul moyen que mon esprit de jeune garçon avide de continuer à jouer trouva fut de placer un objet juste un peu plus épais que l'espace entre la cartouche et le haut du boitier pour forcer légèrement l'insertion, comme un tasseau de bois ou un bout de gomme.

J'avais acheté ma console au magasin de jouets situé juste à côté de chez moi. Avec quelques amis, c'était vraiment notre repaire. Nous y étions tous les jours après l'école, nous discutions et nous nous y retrouvions pour nous amuser. Pour les adultes, c'était le bar du quartier, pour nous, c'était le magasin de jouets : moins d'alcool et plus de jeux vidéo, le pied ! Forcément, au fil des années, nous avions sympathisé avec le gérant et l'aidions même à faire les paquets cadeaux et distribuer les catalogues. Par conséquent, nous étions en position privilégiée lorsqu'est apparue la borne de démonstration NES et ses 12 cartouches, la borne Nintendo M82 dont voici quelques images. Imaginez le bonheur pour des gamins comme nous : une NES, 12 jeux et du temps pour y jouer gratuitement. D'autant plus que, petit à petit, nous avions trouvé comment régler les switches à l'arrière de la machine pour augmenter le temps de jeu. Il fallait bien veiller à remettre le compte à rebours sur quelques minutes après, mais le gérant le tolérait.

Nous passions donc régulièrement nos fins d'après-midis sur les jeux les plus célèbres de la NES comme Super Mario Bros., Punch Out ou Kid Icarus, mais sur d'autres titres moins connu comme Double Dribble et son écran-titre avec une voix qui prononce un « Double Dribble » étouffé et parasité ou Track & Field 2 et son Taekwondo pas très maniable ou son épreuve de Canoë dans laquelle il était dur de passer les portes, surtout en arrière. Je me souviens aussi de petites blagues que l'on faisait. Je ne sais pas si c'est possible avec une console normale ou si c'était spécifique au M82, mais la 2ème manette contrôlait aussi les mouvements du personnage à l'écran dans certains jeux. On s'amusait donc à perturber les actions du premier joueur, qui se demandait ce qu'il se passait. Bizarrement, on trouvait ça très amusant, mais l'autre moins. Il nous arrivait aussi de jouer au plus malin. Si, en revenant de l'école, on trouvait quelqu'un d'autre en train de jouer, le but était de fondre sur la proie par derrière tout en évaluant son niveau de jeu et demander à jouer avec lui. Quand le jeu s'y prêtait (Double Dragon, par exemple), on faisait alors mine de ne rien connaître au jeu et d'être complètement nul. Petit à petit, on augmentait notre niveau de jeu pour finir par faire des combinaisons de jeu incroyables ou prendre des passages secrets qui laissait le premier enfant complètement pantois. La réflexion récurrente était alors : « Bah, je ne sais pas comment j'ai fait ça. J'ai pas fait exprès ! ».

 

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