Note d'avant propos: j'ai fini le jeu en 15h41. J'aurais probablement dépassé les 16 heures si je n'avais pas eu un bug de sauvegarde qui m'a obligé à refaire 1h30 de jeu (que j'ai donc refait beaucoup plus rapidement). J'ai joué en Hard (troisième niveau de difficulté sur quatre) et en désactivant toutes les aides.

Si l'unanimité journalistique ne fait plus l'unanimité auprès du public, il faudra tout de même reconnaître, au crépuscule de cette génération de console, que certains développeurs ont mis la plupart des joueurs d'accord. Naughty Dog par exemple a su conserver son statut d'intouchable sur la machine HD de Sony. Après la trilogie Crash Bandicoot, la trilogie Jak&Daxter, ils ont tapé dans le mille en terme d'attente avec la trilogie Uncharted, sévèrement explosive et orientée vers l'action grand public. Mais comme l'unanimité ne fait pas unanimité, il y avait des gens pour décrier cette nouvelle saga et j'en faisais parti. Loin de l'idée de vouloir se démarquer sans raison, j'avais mes arguments pour ne pas apprécier les aventures de Nathan Drake. L'annonce d'un jeu au ton beaucoup moins joueur, à l'univers nettement moins drôle que celui du chasseur de trésor vagabond et au gameplay nettement bourrin m'avait donc à la fois intrigué et inquiété. Parce que le fan du Naughty Dog de la PlayStation et de la PS2 sommeillait toujours là, quelque part, attendant un titre qui le fasse se réjouir de nouveau. Et pour le dire en un souffle,The Last of Us est l'anti-Uncharted. Là oùUncharted était grandiloquent,The Last of Us est mesuré. Là oùUncharted se voulait épique,The Last of Us est intimiste. Là où Uncharted me semblait bruyant,The Last of Us est viscérale. Avec The Last of Us, c'est le retour du bon chien.

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Les traces de ce retournement se trouvent dès l'introduction. Pour éviter tout dévoilement de la trame, si petit soit-il, je n'expliquerais pas ce qui s'y passe. Sachez cependant que si celle-ci est prévisible, elle arrachera sans doute une larme aux plus sensibles. J'ai moi-même fortement troublé ma vision avec tant d'émotion lâchée en quinze minutes. C'est là que ça devient intéressant. La trame n'a rien d'extraordinaire. Elle est globalement très correctement écrite, avec quelques longueurs sur lesquelles je reviendrais. Elle n'a pas d'incohérence malgré quelques invraisemblances de temps à autre. Cependant, elle est merveilleusement mise en forme par les choix artistiques et de mécaniques de jeu que donne ND. Ce que propose TLOU, ça n'est pas une révolution quelconque ; bien au contraire, on se trouve à mon sens dans les traces des différentes propositions de post-apocalyptique populaires comme La Route, I Am Legend ou encore n'importe quel of the Dead un tant soit peu réussi. On y voit la tristesse, le désespoir, les regains d'énergie et de vie, les perspectives d'un monde meilleur, la cruauté et l'animalité...tout ce qu'on attend de ce genre d'univers. À deux différences près : les couleurs qui y sont ici mises et l'ajout de l'interactivité qui pour le coup sert à quelque chose.

Encore une fois, sans rien dévoiler, Joel qui est le personnage central du titre est loin d'être un héros ou un salaud. Il se cache derrière la violence du Monde pour survivre à sa propre violence. Le jeu ne rigole pas sur ce point particulier. Alors qu'on est tous un peu anesthésié par des années de jeux à faire des headshots ou à tronçonner des types pour le plaisir de...tronçonner des types, TLOU prend le partie d'avoir une certaine violence graphique, évidemment bien rendue par l'aspect technique, mais surtout une violence morale de temps à autre assez dure. Évidemment, tout cela repose sur une équipe d'actrices et d'acteurs parfaitement dans leurs rôles respectifs. Le travail sur les cinématiques est assez énorme et la mise en scène au global (cinématiques et phases de jeu) a ce qu'il faut de maîtrise pour que tout coule sans qu'on tique sur tel ou tel étrangeté. On évite donc la fameuse Uncanny Valley.

Les cinématiques jouissent (à la manière d'Uncharted finalement) d'un naturel assez bluffant. La retenue globale du jeu, qui n'en fait jamais des caisses, apporte donc une histoire déjà-vue mais très bien interprétée et donc vraiment prenante (la dernière partie est un calvaire morale).

TLOU partage donc au moins une chose avec la saga Uncharted : son excellence technique et artistique sur le plan visuel, le tout avec une vraie histoire ce coup-ci. TLOU est beau, à n'en pas douter. Il a un petit goût de la génération suivante et se permet le luxe d'une grande profondeur de champ et du zéro chargement que l'on nous avait promis pour cette génération HD. Alors si, il y a un chargement au tout début du jeu. Celui-ci est remarquablement long mais c'est le prix bien maigre à payer pour bénéficier du jeu d'une traite. De plus, tout comme pour Uncharted, The Last of Us profite d'une envie de couleur de la part de Naughty Dog. Alors que la plupart des images associées aux univers post-apocalyptique sont chargées de nuages de gris, verdâtres ou jaunâtres, bref globalement ternes, TLOU opte pour des zones où la nature a repris ses droits. Les décors sont simplement splendides et si le jeu est dirigiste, il se permet tout de même un camouflage assez habile de cette linéarité. Contrairement à Uncharted 3, je n'ai jamais vraiment ressenti d'oppression dans les décors. Même si à aucun moment le titre ne propose de zone très ouverte à visiter, le sentiment d'exploration est là.

Je ne vous mets pas mes préférés pour ne pas gâcher la surprise, mais les panoramas décrochent la mâchoire.

Le tout est rehaussé par une bande son assez fabuleuse de Gustavo Santaolalla (vous pouvez rire, je l'ai fait la première fois que j'ai lu ce nom de famille). Le compositeur, qui nous a apporté la touche musicale de Babel par exemple, signe de superbe morceaux qui justement rappellent le film de Iñarritu. Alors qu'on aurait attendu l'instrument roi des films américains du genre, la guitare sèche, c'est au ronroco que l'on doit les superbes sonorités du thème principal, intitulé malicieusement...The Last of Us.

On pourrait donc cocher la case « forme » et lui accoler un A+ si on s'en tenait là. L'histoire est très bonne, poignante et arrive à faire s'émerveiller le joueur que je suis devant des girafes. Les personnages sont attachants et très bien interprétés ; je recommande cependant la VO ; pas par snobisme mais parce que pour le coup, Ellie et Joel sont bien plus réussis dans leur version anglaise que française. Les graphismes font des merveilles, sans temps de chargement et les animations sont belles et ont du caractère sans en faire des caisses comme pour Drake's Deception. Seulement voilà, il serait vraiment malhonnête de négliger les gros bémols.

 

Déjà dans l'animation, si la plupart des choses sont très bien foutues, il y a un ou deux détails que le jeu ne fait pas bien. Quand le personnage se laisse tomber d'une plateforme, c'est souvent dans un mouvement étrange où, pendant une demie-seconde, le personnage reste dans sa position debout (ou accroupi) tout en tombant et ne prend son animation de « je tombe » qu'après cette demie-seconde. Dans un autre domaine, les collisions entre objets ne sont pas réglées à la perfection. Joel peut par exemple se placer en couverture avec Ellie sous sa protection. Quand c'est le joueur qui se dirige vers Ellie, pas de problème, Joel se place comme il se doit. En revanche quand c'est Ellie qui rejoint Joel pour se mettre sous son aile, elle passe bien souvent au travers. D'une manière générale, j'ai pu constater quelques glitches. Une fois, l'intégralité du décors a disparu, ne me laissant que moi et les clickers sur une map dépouillée le temps d'une seconde ; et deux ou trois fois, des corps se sont éjectés dans les airs fautes d'une collision (probablement) avec un élément de décors. Sur quinze heures de jeu, ça reste très minime comme bugs graphiques. Impossible de ne pas mentionner aussi le bug de sauvegarde le jour de la sortie. Alors certes, il a été réparé dans la journée. Certes, il n'a affecté que ceux qui avaient la console connectée (spéciale dédicace à la XboxOne) mais ça reste agaçant de perdre plusieurs heures de progression.

Dernier détail qui n'en est pas un, l'IA des alliés est tout simplement un aveu d'impuissance. Devant la difficulté que semble être le calcul d'un allié uniquement là pour tuer dans des jeux d'action comme les Mass Effect (2 et 3), les Resident Evil (5 et 6) ou n'importe quel jeu qui propose une IA quand le coéquipier réel n'est pas là pour contrôler le second personnage, ND a simplement jeté l'éponge devant l'idée d'une IA capable de s'infiltrer sans provoquer des alertes punitives pour le joueur tous les dix mètres. Pour faire simple, dans TLOU, tant que le joueur n'est pas repéré, les alliés sont invisibles et inaudibles aux yeux et aux oreilles des ennemis. Cela provoque souvent un décalage, notamment face aux infectés, entre la tension du joueur qui défèque dans son ben parce qu'un clicker est passé à un mètre de lui et l'accompagnateur de ce même joueur qui courre à côté du même clicker sans que ce dernier ne prenne la peine de lui croquer le cou. C'est le gros point noir du titre à mon sens.

 

Car pour le reste, TLOU m'a enchanté sur tout son long. Le jeu propose trois phases qui se répètent du début à la fin. Une cinématique avec le moteur du jeu ou en CGI (ou bien c'est du moteur aussi mais boosté). Elle raconte l'histoire et certains moments clés pas vraiment faisables si on a la caméra libre. Ensuite une partie qui sera assimilable à du poussage de bâton de joie ; la plupart du temps, ce sont des séquences un peu randonnée qui servent surtout à apprécier les dialogues et raconte la partie Route du jeu. Dans ces séquences, il y aura une énigme très simple et la possibilité d'explorer un peu les décors avec parfois des petites surprises comme des journaux intimes laissés ça et là dans une chambre universitaire ou, plus utile, quelques balles ou éléments permettant un peu de fabrication d'objets. Enfin il y a le gameplay, le vrai si je puis dire, qui pour le coup m'a semblé être une vraie réussite.

Le gameplay consiste principalement en de l'infiltration. On se retrouve dans une zone où les ennemis sont nombreux. Il s'agit d'êtres humains armés au choix soit d'objets contondants ou tranchants, soit d'armes à feu qui piquent quand on se prend une balle ; bref des gens qu'on a pas envie d'embêter pendant leur ronde. Ou encore, les fameux infectés affectueux qui cherchent à vous champignonner (quoique cela veuille dire) à l'aide de dents bien dissimulées sous leurs énormes têtes en forme de grain de mais explosé. Les deux styles d'ennemis n'offre pas exactement le même genre de défi (et c'est tant mieux) mais l'idée reste celle-ci : on meurt vite. Mieux vaut donc éviter le conflit brutal et direct même si l'IA ennemi a quelques failles.

Même en étant vigilant, on meurt vite et de manière parfois très gore. Je n'ai par exemple jamais osé regarder la fin de cette animation. Contrairement à Tomb Raider, c'est quand même dans le propos du jeu.

Les mécaniques sont vraiment bien huilées. Les sensations sont présentes et généralement, le joueur a le choix de quitter une zone sans affronter tout le monde (voire personne) s'il sent que c'est trop dangereux d'essayer de mettre à terre discrètement tout le monde. En effet, hormis les « shivs » (couteau improvisés comme ceux des prisonnier) et l'arc, on a peu de possibilités de tuer à la fois rapidement et silencieusement dans le jeu. On apprendra vite à se faufiler pour étrangler, ce qui prend un peu de temps ou à utiliser un objet de jet comme une bouteille en verre ou une brique qui permettront d'étourdir un ennemi approchant d'un peu trop près ; une fois étourdi, on a la possibilité d'attraper un grand dadais, même de face pour s'en servir comme bouclier humain, ou de le planter dans la gorge pour l'empêcher nuire une bonne fois pour toutes.

Un ennemi armé d'une batte de dos? Avec un fusil à pompe de face? Un infecté qui bloque la route? Il y a une solution quelque part dans le gameplay pour ne pas faire trop de casse. Si casse il y a, de la reflexion rapide pourra sauver la mise.

Et si jamais un combat de pistolet (cette francisation qui fait froid dans le dos) se déclenche après un faux pas, on peut toujours se mettre à couvert et tenter d'user des quelques balles que l'on a pour se débarrasser des enquiquineurs. Seulement voilà, Joel n'est pas un soldat et malgré ses vingts ans de survie, il a toujours une légère tremblote. Les tirs à la tête sont difficiles à placer et prendre trop de temps à viser hors de sa position de couverture se paye en général d'un pruneau dans l'épaule. Comme le jeu fonctionne par jauge de vie, prendre une balle est d'autant plus rageant qu'on ne pourra potentiellement pas se soigner dans l'immédiat. TLOU propose effectivement des packs de soin que l'on trouvera maigrement dans le décor (pour peu qu'on joue en mode hard) ou qu'on pourra fabriquer soi-même. Le système de crafting est léger mais intelligemment fait. Chaque bout d'objet utile que l'on ramasse peut servir à confectionner deux objets différents selon des recettes déjà pré-établies et en nombre restreint. On choisira alors de faire plutôt un cocktail Molotov avec de l'alcool et du bandage plutôt qu'un kit de soin, si la situation l'exige.

Tout cela est contenu dans le sac à dos de Joel. Il ne peut porter qu'une arme longue et une à trois armes de poings en même temps si on lui fabrique des holsters adéquats. Si l'on veut changer d'arme parce que le fusil à pompe n'a plus de chevrotine et passer à l'arc, il faut le faire en temps réel pendant que Joel fouille son sac. Au début ce changement d'arme est déroutant mais quand l'habitude vient, il permet de poser les fusillades dans la tête du joueur et de le forcer à réfléchir et à ne pas faire n'importe quoi. Le crafting de la même manière est également en direct pendant le jeu. Le fait d'avoir beaucoup d'options, mais aucune réellement sûre et surpuissante, combiné à l'obligation de changer et préparer son équipement sans pause donnent au jeu une sensation de tension et de réflexion jouissive. Plus on avance et plus on prend conscience de l'importance de telle ou telle chose. Et au moment où on s'en rend compte le jeu donne une situation où on en est privé pour qu'on réfléchisse différemment.

J'aime beaucoup l'idée du crafting simple et du sac à dos. Encore une fois, cela va dans le sens d'un jeu qui demande de réfléchir un minimum et ce avec la pression des combats ou de la séquence d'infiltration à venir.

C'est le dernier point positif du gameplay que je voulais vraiment mettre en avant : le jeu est long pour le genre (environ une quinzaine d'heures) mais varié et jamais ennuyeux. Pourtant je l'ai dit, l'histoire provoque des temporisations et détours clairement là pour rallonger la sauce : un incident sorti de nul part alors qu'on était presque à l'objectif. Ceci dit, ces moments n'enlève rien à la consistance de l'aventure et comme le gameplay est plaisant et change de temps à autre, forçant tantôt l'infiltration sans arme du tout, tantôt la fusillade un peu plus brutale et ajoutant parfois même des moments uniques qu'on ne reverra pas dans l'aventure (une balade équestre, du sniper etc...) on ne s'ennuie jamais. Je pense que cela fait des années que je n'ai pas apprécié chaque séquence, sans exception, d'un jeu de ce genre, linéaire et mené par son histoire.

À noter tout de même après cette avalanche de dithyrambe qu'on regrettera les sauvegardes automatiques constantes qui, en cas de mort de la part du joueur, le font recommencer parfois en cours d'arène plutôt qu'au début, enlevant au passage quelques uns des ennemis qu'il aura tué avant de mourir. Pour pallier à cela et pour les joueurs qui voudraient faire les salles le plus proprement possible (ou au moins d'une traite à chaque fois) il est possible de charger le début de chaque séquence de jeu. Dommage de ne pas proposer en mode difficile de ne pas avoir de sauvegarde automatique en cours de salle.

 

Dernier point que je ne voudrais pas négliger, même s'il est au final négligeable ; le mode multijoueur. Ce dernier reprend les idées du solo à savoir que le joueur n'a le droit qu'à une arme longue et une arme de poing avec assez peu de balles. Pour le reste, il y a sur les cartes assez bien designées des caisses renfermant des objets de fabrication. Et comme dans le solo, on est obligé de fabriquer les cocktails Molotov et autres grenades artisanales pendant le jeu. L'idée est bonne dans l'absolu puisqu'elle oblige à couvrir ses coéquipiers pour qu'ils fabriquent des moyens offensifs efficaces et on a toujours une légère tension à se fabriquer sa grenade pendant que trois points rouges s'approche de notre position. Cependant, le principe de jeu reste un match à mort en équipe. Il n'y a que deux modes de jeu (en tout cas de ce que j'ai vu) et aucun mode horde, ce qui est juste idiot puisque ça se prête parfaitement au genre survie. Même si ce n'est pas pour cette raison que j'ai sorti mes deniers de ma bourse, il reste un peu dommage de proposer un multijoueur aussi chiche qui sera abandonné dans si peu de temps.

 

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Pour conclure, The Last of Us est un jeu exceptionnel et c'est ça qui est dommage. Pas que ça soit un bon jeu, un excellent même, mais qu'il soit un représentant rare d'une race de jeu qui pense à la manière dont l'histoire et le gameplay devrait être intriqués l'un dans l'autre et se répondre mutuellement et ne pas provoquer une incohérence globale. En fait The Last of Us c'est ce que Tomb Raider aurait pu être si les développeurs n'avaient pas été happés par tous les tics de scripts bourrins et de mécaniques de gameplay qui n'ont rien à faire là. The Last of Us, c'est l'histoire d'un mec qui galère pour rester en vie tous les jours pendant 20 ans et qui un jour est forcé de le faire pour une vraie raison et contre son gré. Le jeu répond à cette demande et par son triptyque randonnée, puis infiltration (ou plus rarement fusillade), puis cinématique récompense. Aucun des trois pans de ce triptyque ne fait mentir le scénario d'une manière ou d'une autre et le tout donne une aventure prenante, émouvante (nan mais vraiment!) et variée. Le jeu n'est pas exempt de défauts et la gestion des alliés, invisibles aux yeux des ennemis, en est un de taille, qui casse l'immersion de temps à autre. Seulement à mon sens, la réussite tient dans le fait que pas une seule fois je n'y ai pas cru, pas une seule phase de jeu ne m'a semblé creuse, vaine ou inutile et pas une seule fois je n'ai pas eu envie de faire ce que j'étais en train de faire. Je ne peux donc que me ranger dans les innombrables avis louant le caractère marquant de ce dernier bébé de Naughty Dog. Ils ont fait l'inverse de ce qu'ils nous ont pondu les trois dernières fois et à l'arrivée, c'est un petit chef-d'œuvre. Un jeu qui montre que le jeu vidéo apporte quelque chose avec son interactivité. Un jeu qui montre que pour ce genre du post-apocalyptique, il n'y a que le jeu vidéo (ou la vraie vie) qui puisse reproduire la tension de s'attaquer à quelqu'un qui a autant peur de nous qu'on a peur de lui. Bref, en un mot comme en cent, il faut jouer à The Last of Us. S'il y a un jeu pour lequel Naughty Dog mérite son surnom de Naughty God, ça n'est certainement pas pour les péripéties de Nathan Drake, mais bien pour celles de Joel et Ellie. On pourrait faire encore mieux, perfectionner le tout et proposer une histoire plus originale, mais pour ça, il faudrait que plus de développeurs de triple A « à histoire » visent dans cette direction.

Je rajoute la note dans mon blog désormais. Je ne mets pas de demi-bois. C'est 0,1,2,3,4 ou 5.