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Catégorie : le saviez-vous ?

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le saviez-vous ? (Jeu vidéo)

Voilà une rumeur tenace qui a toutes les chances de se transformer en prophétie autoréalisatrice. Evoluant dans un environnement où l’incertitude économique est exacerbée par la crise sanitaire, Sega s’est lancé dans une restructuration managériale et organisationnelle majeure afin « d’accélérer la prise de décision » stratégique. D’aucuns voient dans ce contexte critique que traverse le groupe japonais, le retour d’un hypothétique chevalier blanc…

A grand renfort de formules toutes faites dont le monde de la finance est friand, l’éditeur cherche à travers cette énième réorganisation interne à « dynamiser le développement commercial à l’international en rationalisant la structure du groupe » pour ainsi en améliorer « son efficience ». Concrètement, et sur fond de passation de pouvoir entre le PDG de la holding Sega Sammy et son fils, le géant de l’édition choisit d’adopter une structure plus souple en décloisonnant ses différentes branches jeux vidéo et divertissement des activités Pachinko de Sammy. Elles deviendront plus réactives aux changements brusques de l’environnement. L’assainissement de la branche arcade démarrée quelques mois plus tôt entre dans ce cadre.

Le sort personnel de Toshihiro Nagoshi, l’un des rares rescapés de la purge de 2005/06, a cristallisé l’attention. Figure historique idéalisé des années d’insouciance financière, le créatif revient dans un rôle à sa dimension, plus proche des développeurs que de leur lointaine supervision.

Réorganisation, licenciement, pandémie… cette forte période de troubles pourrait entamer le moral du personnel de Sega. Les célébrations des soixante bougies de l’éditeur comme fixation d’un nouveau cap aideront à la remobilisation de ces derniers autour d’un projet d’entreprise commun alors que plane l’éventualité d’un rachat partiel de ses activités. En effet, ce réaménagement des pôles jeu-vidéo et divertissement donnant lieu à une plus grande autonomie de décision à l’égard de l’état-major, favorise les spéculations.

Et ce dans un climat des affaires où les appétits se réveillent à l’aune d’un nouveau cycle technologique. Candidat ambitieux mais malheureux au Japon, Microsoft est désigné comme probable acheteur desdites branches relativement affranchies de la holding Sega Sammy. Le numéro un de l’informatique n’a jamais caché ses intentions, d’autant qu’hasard de l’actualité, la plate-forme Twitch a diffusé hier une entrevue croisée d’anciens décideurs de Nintendo et Microsoft durant le NY Game Awards.

Robbie Bach, alors responsable du département Xbox, révèle l’aversion de la société informatique à fabriquer sa propre console. Ce qui l’a naturellement poussé à chercher des candidats potentiels : « Nous en avions discuté avec l’ensemble des fabricants de PC, nous avions touché mots à Sega ainsi qu’à Nintendo ». Voilà qui alimentera assurément les spéculations… Mais de vous à moi, la mariée est bien trop belle.

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Mister Needlemouse, ça vous dit quelque chose ? ...Non ? Rassurez-vous, à Yuji Naka non plus. Et pourtant… !

Pourtant premier concerné de par son statut de programmeur principal de Sonic, le développeur prétend n’avoir jamais entendu parlé de ce nom de code attribué à la mascotte de Sega. Dans le cadre des festivités organisées autour des soixante ans de l’éditeur, et à l’instar des fans, Yuji Naka désormais en freelance chez Square-Enix, s’est prêté au jeu des questions/réponses. A son grand désespoir...

Les participants à ce quizz auraient pu croire à un sans faute de Y. Naka tant son visage personnifie la mascotte bleue de Sega depuis des décennies. Mais contre toute attente, à la question de la désignation du nom de code interne de Sonic, celui-ci botte en touche : « Ca ma frustré, alors j’ai réessayé mais sans succès. Quelque chose m’a échappé (…) bien que j’en suis le créateur ». Sûrement encore aigri d’avoir perdu la paternité du hérisson bleu depuis sa démission en 2006, l’illustre développeur affirme n’avoir jamais – ni même son équipe, employé pareil sobriquet.

Avant d’être repris gentiment par Yosuke Okunari, valeur précieuse de Sega dont la fonction est de revitaliser le portefeuille rétro de l’éditeur. Ce dernier rappelle à son homologue que ‘’Needlemouse’’ est la traduction littérale de ‘’hérisson’’ (du japonais harinezumi pour hari/aiguille et nezumi/souris). Pour appuyer son affirmation, Y. Okunari a publié un brouillon présentant les premiers croquis de Sonic griffonnés par Naoto Oshima avec ladite mention provisoire.

Finalement bon prince, le créatif reconnaît à demi-mots sa lacune : « je suppose que la traduction anglaise de Hedgehog m’a induite en erreur. Toutefois, je ne me souviens pas avoir utilisé Mr. Needlemouse, c’est bizarre . Quoi qu’il en soit, j’ai maintenant la bonne réponse ».

Ce nom de code est dorénavant utilisé par Sega pour dénommer les jeux Sonic en développement.

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Au début des années 90, Argonaut filait l’amour parfait avec Nintendo. Mais comme toutes les histoires d’amour, elles finissent mal (en généraaal !!! air connu)…

Souvenez-vous, grâce à la puce Super FX, Star Fox propulsait la Super Nintendo vers un monde volumétrique inédit sur console. Galvanisée par cette prouesse technique, la petite pépite britannique proposa un projet concurrent au Virtua Boy avant d’être gentiment remerciée par le PDG Hiroshi Yamauchi, soucieux de ménager la susceptibilité de l’inventif Gunpey Yokoi.

Sacrifié par un Nintendo au sommet de son hégémonie, Argonaut se cherchait un nouveau parrain. L’entrée en fanfare de Sony sur ce marché avec la PlayStation titilla la curiosité de ces as de la programmation. Deux ans après son lancement, les discussions informelles sur son successeur sont lancées, alors que dans le même temps la société britannique se trouve un nouveau chevalier blanc.

« Nous travaillions pour LSI Logic à cette époque » , se remémore le fondateur d’Argonaut, Jez San. Il poursuit : « cette société d’ingénierie avait pris une participation dans notre capital à la condition expresse que nous collaborions avec eux ».  Très bien, mais sur quoi ? « LSI avait fabriqué la puce de la PS1, ils étaient donc bien placés pour répéter le même exploit sur PlayStation 2 ». La qualité d’expertise de la jeune société anglaise entrait donc en compétition avec l’équipe d’ingénieurs ayant fait ses armes sur PS1. Une fois les folles ambitions du groupe japonais connues en matière de millions de polygones à gérer sur PS2, « LSI s’est approchée de nous en nous communiquant la feuille de route dressée par le géant de l’électronique grand public. Nous nous étions attelés à cette rude tâche pour en produire un excellent résultat » , se gargarise l’ingénieur informatique.

Le sérieux n’exclut pas l’humour bien gras de nos amis anglais. Pour symboliser la puissance brute de leur puce, l’équipe d’Argonaut s’est tournée vers les attributs sexuels de nos amis à quatre pattes. « C’était grossier. On l’appelait Tadger en référence au penis du chien » , glisse Jez San. Indépendamment de cette comparaison sarcastique, « c’était la puce la plus rapide jamais conçue. Aucune autre en compétition n’était aussi puissante » se flatte l’informaticien.

Ah, le monde des affaires, ‘’ton univers impitoyaaableuuu’’ (série télévisée connue des quadras+). L’appel d’offre lancé par SCE cachait en effet une belle entourloupe, selon Jez San. « Sony concevait leur propre puce en interne. Les spécificités souhaitées étaient bien en deçà de leur réelle ambition. S’ils avaient ciblé 5 millions de polygones/secondes ou davantage, nous l’aurions fait (…) ils nous avaient sciemment envoyés dans la mauvaise direction afin que leur propre équipe gagne » , grince-t-il.

Pour autant, l’ingénieur britannique reconnaît manquer d’éléments dans la désignation d’un coupable de lèse majesté. Argonaut n’était en effet pas en contacte direct avec le géant nippon : « Sony a trompé LSI Logic, ou peut être LSI Logic a un peu trop anticipé sur les spécifications de la PS2… difficile à dire » , reconnaît-il.

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Derrière les fantastiques et emblématiques illustrations de titres tels que Street Fighter II, Captain Commando ou encore Power Stone, se cache Akira ‘’Akiman’’ Yasuda. Cet artiste hors norme entre chez Capcom par la petite porte avant que ses supérieurs ne le mettent à l’épreuve en lui confiant l’immense tâche de bonifier la franchise lucrative Street Fighter.

 

De son imagination fertile jailliront des personnages charismatiques comme Guile, Vega ou la structurale Chun-Li. La singularité de son talent fera mouche. En 1991, SF II : The World Warrior s’arrache, propulsant A. Yasuda au poste stratégique de designer en chef. L’éditeur nippon fera régulièrement appel à ses talents pour dépoussiérer l’esthétique des combattants de SF.

A l’instar de ses homologues, jaloux de leurs inspirations, Akiman est d’ordinaire très discret sur les ressorts de son génie créatif. Alors, quand celui-ci consent à dévoiler les secrets de ses influences artistiques, on l’écoute !

Rappelez-vous de l’affiche promotionnelle de Final Fight, celle qui ornait généreusement les murs et vitrines des salles d’arcade, et plus tard sur les jacquettes de jeu consoles (Sega CD), les couvertures des magazines spécialisés du monde entier. La silhouette de Cody ainsi que celle de Guy étaient parfaitement identifiables. Sang et ennemi donnaient résolument le ton à ce titre culte.

 

 C’est au hasard d’un tweet que le créatif admet avoir été influencé par l’idée qui se cachait derrière une illustration de la série Dragon Quest, propriété du roi du rpg Enix. A l’instar de l’éditeur, pour favoriser l’identification du joueur aux deux combattants présents sur l’affiche publicitaire, leur posture est de dos, masquant ainsi leur visage. Une astuce marketing éculée, mais qui a toujours fait ses preuves, même de nos jours…

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 07/04/21 à 18h52

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