Ne chatouillez surtout pas les fans de la Neo Geo MVS, format arcade élevé au rang de légende. Un sans faute technique servit par un catalogue de jeux enviés de tous les acteurs de ce marché. Les conversions déclinées sur le modèle de salon labélisé "pixel perfect" confortaient ce cercle de privilégiés d'être aux manettes de la plus puissante des consoles du marché. Mais au beau milieu des années 90, un mouvement de fond allait profondément modifier cette hiérarchie où chaque constructeur faisait autorité dans son domaine.

 
Observée avec curiosités, car taxée d'effet de mode, l'explosion de la 3D balaya ces pronostics de comptoir pour bouleverser le paysage ludique comme jamais. Sur console avec la PlayStation, et en arcade avec le Model 2 de Sega. SNK devait s'extirper de toute urgence de cet effet de ciseau sous peine de disparaître. Les arrières-cuisines du constructeur s'affairent donc à développer une nouvelle carte d'arcade dont l'objectif est de concurrencer Sega sur le segment haut de gamme, le Model 3. Le secret fut gardé jusqu'au mémorable millésime 97 du salon de l'AOU Show. Cette édition consacrait le renouvellement des cartes des opérateurs. Parmi les moins-disants refusant de suivre la voie royale tracée par le leader de cette industrie, Taito et Kemco choisissaient des composants PC (processeurs 3D FX) ou la technologie PlayStation (System 11/12). Quant à ceux prêts à relever le défi technologique du couple Sega-Lookeed, les déboires économiques rencontrés par la carte Cobra de Konami forçaient le candidat malheureux à faire profil bas. Namco mieux à même de répondre du tac-o-tac refusait également le défi.
 
 
C'est dans ce contexte idyllique que SNK dévoila sa technologie 64bits censée soutenir la comparaison avec la puissance démentielle du Model 3. Plutôt que de verser dans une sémantique technique inaccessible, le constructeur présentait une vidéo de Samuraï Spirits 64 pour illustrer les capacités de son nouveau système 3D. La plastique stupéfiante du jeu de combat de SNK étonne par la finesse de son trait. Mieux, les combattants évoluent en milieu ouvert où les détails graphiques explosent de partout ! Après cette démonstration flamboyante, l'image de SNK sortait grandie de ce salon. Les journalistes de la presse spécialisée, ces faiseurs de rois, s'empressaient un peu vite de trouver un adversaire à la hauteur des prétentions souveraines de Sega.
 
Quelques jours après son show, le fabricant dévoilait le nom officiel de sa carte : Hyper Neo Geo 64. Cette appellation frappa les esprits. Les spécifications techniques de cette carte d'arcade beaucoup moins. Sujettes à caution, elles sont maintes fois révisées à la baisse avant d'apparaître nettement inférieures au Model 3 de Sega. Les critiques fusent, mais SNK reste accroché à son ambition de concurrencer par le haut le leader. Comme la seule com qui vaille, ce sont les images, celles de Samurai Shodown 64 publiées quelques semaines avant sa commercialisation (en décembre 97) étaient à des années de lumière de la démo présentée en mars de la même année. Les graphismes sont à peine plus évolués qu'une Nintendo 64. Les personnages grossièrement modélisés se traînent dans des stages fermés et dépouillés. Les fans inconditionnels de la société fuyaient le gameplay dégradé de ce monument de la baston tandis que le joueur lambda préférait l'offre du duo Sega-Namco.
 
 
Contrairement au modèle précédant qui a construit le succès de SNK, l'Hyper Neo Geo 64 se distingua pas sa courte durée de vie. En deux ans d'existence, seulement 7 titres furent développés dessus, aucun ne brillait par son intérêt ou sa profondeur de jeu. Le fabricant avait planifié une version salon, toutefois les déboires commerciaux de la HNG64 dissuadèrent les dirigeants de prolonger ce fiasco.