Keiichiro Toyama est un directeur heureux. Il a des raisons de l'être. C'est sous son impulsion que Sony Japan Studio s'oriente désormais vers un modèle de développement peu ou prou identique à la scène indé. L'enveloppe budgétaire allégée évite ainsi de conduire à la situation de blocage que subit actuellement la Team Ico, embourbée dans l'imbroglio The Last Guardian. Il ne s'interdit pas d'accorder des crédits aux projets débridés. C'est même sa priorité.
 
Et ce ne sont pas les complications inhérentes aux productions excentriques qui freineront ses ardeurs. Affairé à superviser la réalisation de Rain, dans lequel le joueur contrôle un enfant dont la silhouette est perceptible à la faveur d'une pluie battante, Keiichiro est aux premières loges pour apprécier toute la difficulté de la tâche : "c'est un jeu sympa, cependant le développement était à s'arracher les cheveux [...] l'idée est accrocheuse [...] j'ai pensé que nous serions à court d'imagination avant d'avoir fini le jeu" glisse-t-il dans les colonnes de Famitsu. L'atmosphère aussi insaisissable qu'une goutte de pluie a imposé aux développeurs une pacification des échanges entre le héros et ses ennemis. "C'était l'une de nos plus grandes préoccupations", renchérit le directeur du jeu, Yuki Ikeda.
 
 
L'élaboration de Rain "a pris un chemin tortueux" l'éloignant du postulat de départ "mais nous ne nous sommes jamais trouvés devant une impasse" rassure Ikeda. Son de cloche nuancé de la part de Seiichi Terashima, le directeur artistique : "les idées étaient à portée de main [...] néanmoins une fois insérées dans le jeu, nous avons réalisé que certaines compliquaient son déroulement". C'est précisément à ce stade de développement que le bouillant Toyama est personnellement intervenu : "je pense que c'était pendant la cérémonie des PlayStation Awards de décembre dernier, témoigne Ikeda. Je suis sorti boire un verre en compagnie de Toyama et lui dit : 'que feriez-vous si vous étiez à ma place ?'". L'expérimenté directeur de SCEJS dispensa ses précieux conseils à l'équipe : "nous avons commencé à les suivre, à faire des réglages ainsi que procédés à des tests, à nous débarrasser des entraves, en nous positionnant sur une expérience de jeu plus accessible".
 
L'audacieux concept de Gravity Rush avait sensiblement posé des difficultés similaires à Toyama. La volonté de conserver un jeu jouable malgré des idées intéressantes, mais inadaptées à l'expérience recherchée a beaucoup joué dans son appréhension des jeux conceptuels. Selon lui, l'équipe dédiée à Rain a choisi "la bonne approche", il aurait toutefois revu le casting des personnages si le titre avait été prévu en distribution physique "mais c'est une autre histoire".